Mercenarios de Punjar ya en papel

febrero 19, 2009 at 4:55 pm (General)

Mercenarios de Punjar, el primer libro de OkGames Editorial, ya está en papel. No puedo describiros con palabras la satisfacción de tener en tus manos algo en lo que has trabajado durante semanas, algo que has maquetado, que has revisado palabra por palabra, coma por coma, algo en lo que han colaborado siete personas, desde Pedro Gil y Cristóbal Sánchez en la traducción, a Sergi Abelló y Cristina Prados en la corrección y un servidor en la traducción de Punjar, La Joya Sin Lustre, la gaceta de veinte páginas de introducción a la aventura enteramente dedicada a la gran urbe donde transcurre Mercenarios de Punjar y que se incluye en el mismo volumen con ilustraciones exclusivas de Helena Bermejo.

Antes de hablaros de este título me gustaría que supiérais lo exigente que soy con una ambientación y una aventura. El único sentido que para mí tiene jugar a rol es verte inmerso en una ficción coherente, bien hilada, desarrollada y profunda en la que puedas dar rienda suelta a tu interpretación y sobre todo te inunde la sensación de estar viviendo algo único. De lo que se trata, al final, es de divertirte y compartir momentos inolvidables. Puedo deciros que todo eso se halla en Mercenarios de Punjar.

La ambientación nos sitúa en una gran capital costera de Provincia Meridional que puede ser ubicada en cualquier ambientación de Dungeons & Dragons o de fantasía en general, para eso ha sido diseñada. Punjar es una urbe compleja, llena de contrastes y de posibilidades de aventura, de refugio, de infinidad de tramas y de misterios. Intentaré introduciros poco a poco en ella para que atisbéis los secretos que aguarda en su interior.

BIENVENIDO A PUNJAR …

A lo largo y ancho del Mundo Conocido, ninguna ciudad es más decadente, peligrosa ni tiene peor reputación que Punjar. Una confusa maraña de viviendas, callejuelas oscuras, murallas ruinosas y bazares llenos de ratas, la ciudad tiene el dudoso honor de que de sus atestados distritos han surgido los peores granujas y villanos que han acechado jamás a los tronos del Norte. Calcinada por las llamas, asolada por la peste y marcada por la guerra, la historia de Punjar es como una terrible cicatriz grabada por los dioses sobre sus caóticas calles y sus ruinas embrujadas por espectros.

Sin embargo, Punjar también es una ciudad de oportunidades y riquezas, donde se ganan fortunas en una noche y se pierden antes del amanecer. Donde los tronos forrados de oro de los cortesanos se asientan sobre las espaldas de esclavos exóticos y los milagros pueden ser comprados si se dispone de dinero suficiente. Los hechiceros se reúnen en cónclaves oscuros para intercambiar sus secretos arcanos y el más poderoso de los encantadores tiembla al pensar en los secretos que se esconden bajo las calles adoquinadas y los concurridos bazares.

Por encima de todo, Punjar es un lugar de intensos contrastes. Presume de fabulosas riquezas y de pobrezas extremas, de rebosantes bazares y callejones olvidados, de belleza cautivadora y de maldad implacable, de lujo incomparable y de desgracias terribles. Así es Punjar, La Joya Sin Lustre, una ciudad en la que una espada rápida y una cota de mallas constituyen la mejor defensa posible para un guerrero; una ciudad en la que los asesinos se deslizan inadvertidos por los tejados llenos de hollín y en la que el poder de la magia no tiene límites.

Así que prepara tu espada, mantén a salvo tu bolsa de monedas y adéntrate en las tenebrosas calles de Punjar con la tenue luz de las antorchas. Una bruma oscura se acerca desde la marisma y la ancestral ciudad te reclama …

LA CIUDAD DE UN VISTAZO

ladronochebPunjar está gobernada por el Soberano Trayr Sains, el autodeclarado Maestro del Cielo y la Tierra y Dragón del Mar Luriano. Sains, un despreciable bribón, antiguo luchador de callejón, consiguió salir de los barrios bajos de la Vieja Ciudad y ahora gobierna Punjar con una mezcla de diplomacia magistral y mano dura cruel. Supone acertadamente que todos sus subordinados buscan ocupar su lugar y enfrenta a sus rivales entre ellos en una interminable serie de conspiraciones intestinas que tiene como fin que ninguno de los potenciales usurpadores alcance demasiado poder. Como un siniestro maestro de marionetas o un archiduque que gobernase desde los pozos del Infierno, Sains lleva a cabo sus propósitos a través de intrincados planes urdidos dentro de otros planes.

Aunque es un hábil estratega, Sains no tiene un heredero claro, y actualmente no hay nada que pudiera impedir que Punjar cayese en la anarquía absoluta tras su muerte. Muchos creen que la falta de sucesor es otro de sus planes, un astuto truco que le convierte en indispensable para las gentes de Punjar.

Sains es asesorado por un consejo de nobles y maestros de varios gremios. La mesa del consejo está limitada a trece asientos, cada uno de los cuales es otorgado a aquel de los aspirantes que realice una aportación mayor. Esto ha llevado a una interminable guerra de pujas por un sillón en la mesa del Soberano, alcanzando cantidades astronómicas y haciendo que puedas perder tu sitio de un mes para otro si un rival supera tu puja. Actualmente hay cinco señores sentados en la mesa del consejo, cuatro maestros de gremios y tres altos clérigos. El último asiento, cómo no, está reservado para el Soberano en persona.

Las murallas de la ciudad y las tierras adyacentes son patrulladas por los Janizair, una casta de feroces guerreros más comúnmente conocidos como los Dracones (una referencia directa a su estilizada armadura de escamas y a su temible capacidad en el campo de batalla). Aunque antaño fueron esclavos guerreros, ahora disponen de títulos hereditarios y tierras y oficiosamente se encuentran por encima de la ley. Se organizan en amplias compañías y se les teme por su altamente disciplinada caballería pesada, la cual es apoyada por arqueros a caballo y lanceros.

No se permite a los capitanes Dracón ni a sus guerreros establecer su hogar en el interior de Punjar, por lo que tienen propiedades fuera de la ciudad bien defendidas. Irónicamente, los Dracones, antiguos esclavos guerreros, son los que dominan el conocido mercado de esclavos de la ciudad, y utilizan a estos siervos para trabajar sus campos.

Un tercio de la población total de Punjar, que es de 75.000 habitantes, vive fuera de las murallas de la ciudad trabajando en granjas cuidadosamente irrigadas que desafían la aridez de la tierra para proporcionar alimentos a la creciente población de la urbe. La mayoría han jurado lealtad a alguno de los capitanes Dracón, ya que dependen de estos para su seguridad. Si Punjar sufriera un ataque, ellos serían los primeros en caer bajo las hordas invasoras, de modo que se cortaría uno de los suministros principales de la ciudad. Ese es un hecho que no pasa desapercibido para el Soberano. Últimamente, Sains ha estado animando en secreto a los capitanes Dracón rebeldes para que refuercen sus bastiones con fortificaciones preparadas para la guerra. Una vez que estas fortificaciones estén completadas, agentes del Soberano revelarán las oscuras conspiraciones de los capitanes, confiscarán sus tierras y se las ofrecerán a nuevos capitanes más jóvenes, creando así una nueva generación de señores de la guerra Dracón leales.

EL (DES)GOBIERNO DE LA LEY

comerciantemercadobPregunta a cualquier sabio de Punjar y te dará la misma respuesta: en esta ciudad, cada hombre es su propio emperador. Esta ironía tiene dos significados. El primero es que, incluso el Soberano, gobernante de Punjar y de la Provincia Meridional, una vez fue un mero carterista. El segundo es que los ciudadanos de la ciudad, desde el más pobre de los pordioseros al más terrible de los Asesinos, son notoriamente independientes, avariciosos y agresivos.

Esta cultura de la codicia y la violencia tiene su raíz en la propia naturaleza de la ciudad. Aunque los Dracones imparten “justicia” sobre la vida y la muerte, sirven a sus propios propósitos y su dominio llega hasta donde llega el filo de su espada (o la punta de una flecha roja de guerra). Sin una apropiada guardia urbana que vigile Punjar, cada uno de los distritos y barrios de la ciudad ha desarrollado su propia versión del orden.

Estos códigos varían según el distrito o el barrio e incluso, en algunas partes del Viejo Punjar, cambian según el grupo de viviendas. Dependiendo del temperamento del jefe de turno, estas reglas pueden ser desde draconianas y tiránicas hasta flexibles y laberínticas, cambiando en el espacio de unos pocos edificios. Algunos jefes pueden ser comprados con oro, otros con favores pero los aventureros suficientemente estúpidos como para granjearse la enemistad de un jefe de distrito acaban siendo condenados a la Fortaleza del Pozo Negro, una isla prisión ligeramente separada de la costa. Allí, los más afortunados son ejecutados y sus cuerpos acaban alimentando a los cuervos, pero aquellos con peor suerte acaban malditos, viviendo (antinaturalmente) una larga vida de trabajos forzados en las mazmorras que dan nombre al Pozo Negro.

LOS DISTRITOS

Punjar se divide en zonas comúnmente conocidas como distritos. Aunque a menudo sus límites son invisibles, pasar de un distrito a otro es como viajar de un mundo a otro. El brillante palacio del Soberano, envidia de todo el Norte, se yergue orgulloso a poca distancia de los barrios más bajos de Punjar, en los que los niños se mueren de hambre y los hombres venden a sus propios retoños por unas monedas.

A pesar de la gran distancia que separa a los poderosos señores y mercaderes de Punjar y a los indigentes más pobres, hay un dicho inequívoco para todos: “Seas el Emperador o un pordiosero, se puede poner precio a tu vida con dinero”.

Si queréis saber más, ya sabéis, encontraréis mucha más información en Mercenarios de Punjar.

Recursos Especiales:

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El Mundo Salvaje de Solomon Kane

octubre 14, 2008 at 11:52 pm (General)

Me encuentro escribiendo un artículo apasionante, como lo son todos, para la OkGames Magazine ( revista que si todavía no conocéis trata sobre Juegos de Rol y Tablero y estamos muy orgullosos de ella quienes la elaboramos, desde aquí os la recomiendo ), concretamente para su próximo Número 3 que saldrá a principios de Noviembre sobre el fantástico juego de El Mundo Salvaje de Solomon Kane de Pinnacle Entertainment ( sí, la misma compañía que hizo Deadlands ).

El Mundo Salvaje de Solomon Kane es un juego muy interesante, basado en el personaje clásico de Robert E. Howard un aventurero puritano errante a finales del siglo XVI, originario del sur de Inglaterra, que se envuelto en las más increíbles aventuras a lo largo y ancho de todo el mundo de la época, desde las ignotas llanuras del Continente Oscuro, África, enfrentándose a bestias increíbles y a piratas, hasta las costas del Nuevo Continente, América, luchando contra soldados rebeldes y salvando a damas en apuros de las garras de veteranos corsarios, pasando por las múltiples luces y sombras del Viejo Continente, Europa, un lugar ideal para buscar artefactos perdidos.

El Mundo Salvaje de Solomon Kane usa el sistema de Savage Worlds, que para quien no lo conozca es un sistema acumulativo en el que se ha de superar una dificultad de 4 o más modificada por diferentes situaciones. Para conseguirla hemos de lanzar el dado que nos marque el atributo asociado a la habilidad requerida. Lo divertido es que el nivel del atributo se expresa en un tipo de dado mayor, esto es, en Savage Worlds tirarás un dado de diferentes caras, a mayor número de caras cuanto mayor sea el atributo.

Más información y más secretos sobre los tipos de personaje, el libro y el sistema en el próximo artículo de la OkGames Magazine. ¡No os lo perdáis!

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Ya salió la OkGames Magazine Nº2

septiembre 3, 2008 at 3:46 pm (General)

Bueno, pues tras un par de meses de duro esfuerzo ya tenemos disponible el Número 2 de la OkGames Magazine, que he coordinado, he redactado parcialmente y he maquetado para el disfrute de toda la afición de juegos de rol y tablero en nuestro idioma.

Desde aquí gracias a todos los que han colaborado y siguen colaborando en lograr que esta publicación siga viva. Creo que esta iniciativa es muy importante y valiosa en el momento en el que estamos y vamos a seguir trabajando para poder ofreceros los mejores contenidos.

Desde una perspectiva personal, ya que este es mi blog personal, puedo deciros que estoy muy satisfecho con el trabajo realizado, hemos mejorado en el apartado de diseño y maquetación y creo que los contenidos que os presentamos están a la altura de las expectativas que pueda tener el más variado de nuestros aficionados.

Uno de los artículos de los que estoy más orgullos es el de Cold City, el juego ambientado en el Berlín de la posguerra que nos lleva a convertirnos en agentes de una misteriosa agencia secreta dedicada a perseguir las pesadillas nacidas de oscuros experimentos. Conozco personalmente al autor del juego y pronto podréis disfrutar de una entrevista exclusiva que le he hecho.

Entre otros contenidos encontraréis artículos sobre Arkham Horror, un avance sobre el nuevo Canción de Fuego y Hielo, un repaso al nuevo El Rastro de Cthulhu y a la cuarta edición del D&D. También incluimos la excelente aventura para CthulhuTech, El portador de hielo ( con una gran traducción de Alfredo Dufur ).

En definitiva espero que disfrutéis de la revista tanto como nosotros lo hemos hecho haciéndola.

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Cold City ( Cazador de monstruos en la Guerra Fría )

julio 29, 2008 at 5:30 pm (General)

“Cold City ( Ciudad Fria ) nos traslada al Berlin de la posguerra, cinco años después del fin de la segunda guerra mundial, en una ciudad ocupada por los aliados, en plena reconstrucción, llena de luces pero sobre todo de sombras, que la convierten en el escenario ideal para un juego de rol.

De acuerdo con el subtítulo, Cold City es un juego de tramas ocultas, confianza y caza de monstruos, situado en los primeros años de la llamada Guerra Fria. Los personajes toman el papel de agentes de la Agencia de Policía de Reserva, pudiendo pertenecer a cualquiera de las naciones ocupantes ( tanto EEUU como Gran Bretaña, Francia, Alemania o Rusia ) y cuya misión es perseguir y eliminar amenazas ocultas sobrenaturales, fruto de experimentos secretos llevados a cabo por científicos nazis durante la guerra. Citando a los autores del juego, “piensa en un cruce de Hellboy, El tercer hombre y El Mensajero del Miedo” o, por usar otra analogía, es como si John LeCarré se hubiese puesto manos a la obra junto a Clive Barker.

Ideas semejantes se han utilizado recientemente de modo muy diverso ( desde el Hellboy de Mignola al Necroscope de Briam Lumley o a todo el material de Delta Green de Pagan Publishing ) pero casi siempre eran utilizadas como una explicación del trasfondo moderno al que hacían referencia y no como el centro directo de la ambientación. Lo que hace Cold City es realmente destacable: en primer lugar recicla todas esas ideas de horror durante la Guerra Fría en un género bien definido y coherente y después las envuelve con un sistema de reglas muy ajustado a la ambientación.

También hay que resaltar el modo en el que el juego trata a los clichés de cazadores de monstruos. Cabría pensar que después de años de películas y juegos tratando este tema de un modo u otro podría ser un género agotado ( pensemos en La Llamada de Cthulhu, Cazador la Venganza, Buffy, etc ), pero no, Cold City nos da una visión completamente nueva del mismo y a continuación veréis por qué.”

Así comienza el Dossier que he escrito sobre Cold City, un juego independiente de Contested Ground Studios, para el Número 2 de la OkGames Magazine ( ahí tenéis la portada del artículo ), tendréis que esperar a principios de Agosto para verlo en la revista. Espero que se os hayan puesto los dientes tan largos como a mí cuando conocí la existencia de este juego.

TheDuelist.

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El Secreto de Zir’an ( Parte VII )

julio 11, 2008 at 5:07 pm (General)

REGLAS DE INICIO RÁPIDO DEL SISTEMA SUTILEZA

La intención principal de cualquier juego de rol es enmarcar la narrativa en un sistema de juego que permita que un elemento de azar intervenga en las situaciones. El Sistema Sutileza hace una distinción en términos de las situaciones en las que se encontrarán los personajes: Sin Estrés y Estresantes.

En situaciones Sin Estrés, los PJs podrán llevar a cabo acciones bastante libremente si dichas acciones son de un nivel de Sutileza igual o inferior al Nivel de Sutileza de la habilidad del PJ. Las habilidades tienen Cuatro niveles de Sutileza – Básico, Avanzado, Experto, y Elite (consulta la tabla 1).

En situaciones Estresantes, el DJ puede pedirle al PJ que efectué un chequeo de habilidad contra una DF o contra una tirada opuesta. Los chequeos de habilidad se hacen añadiendo el Atributo apropiado del PJ + la Aptitud de su Habilidad + la Práctica de su Habilidad + 1d10. si el PJ excede la DF o la tirada opuesta obtiene Éxitos que se pueden utilizar de varias formas para personalizar el resultado de su acción, especialmente en combate. Para un sumario de lo que sucede en un turno de combate, consulta la Tabla 2.

Cada personaje tiene un Atributo de Velocidad Derivada, una reserva de Puntos de Acción que se rellena cada turno de juego. Durante su turno, un individuo puede apostar tanta Velocidad para su Iniciativa como desee. La cantidad que apueste se añade a su atributo de Reacción para ese turno –esto es su Iniciativa. El valor más alto va en primer lugar, seguido por los demás en orden descendente. Los personajes deberán gastar también Velocidad de la misma reserva para llevar a cabo acciones como atacar, defenderse y moverse. ¿Se quedará atrás tu personaje para poder efectuar acciones complejas más adelante en el turno, o irá primero para aprovecharse de la sorpresa? La Tabla 3 incluye unos ejemplos de Acciones y su coste de Velocidad.

Todos los jugadores revelan su apuesta de Velocidad a la vez, mientras que el DJ determina las apuestas de todos los PNJs. Los jugadores declaran sus acciones en su turno – de esta forma, los PJs que vayan más tarde pueden reaccionar ante sucesos inesperados.

Las hojas de personaje de ejemplo incluidas incluyen otras Acciones y Efectos de Sutileza otorgados por el conocimiento de Artes Marciales, la Magia, o la posesión de armas o equipo exótico que pueden utilizarse gastando Velocidad o Éxitos. Los lanzadores de hechizos tienen los costes específicos de Velocidad anotados en sus hojas de personaje que definen la cantidad de Velocidad que debe gastarse para activar sus poderes.

    TABLA 1 – DESCRIPCIÓN DE DIFICULTADES
    Básico 10 Hay pocas dudas de que el personaje será capaz de realizar la acción

    Avanzado 15 Hay algunas dudas sobre si el personaje será capaz de realizar la acción.

    Experto 20 La situación trabaja activamente en contra del personaje y lo que trata de hacer.

    Elite 25
    Todo está en contra del personaje o nunca ha intentado antes lo que trata de hacer.

Chequeos de Habilidad
En una situación Sin Estrés o que no sea de combate, el Nivel de Sutileza de la Habilidad (Básico, Avanzado, Experto o Elite) que posea el personaje le permitirá realizar muchas tareas de forma automática gracias a su experiencia. El DJ puede incluso dejar a los personajes que narren las acciones de su personaje durante un rato, siempre y cuando tenga en mente el nivel de habilidad relativo del personaje. Sin embargo, siempre será necesario un chequeo cuando se esté en una situación de Estrés o orientada a la acción.

Cuando el resultado de la acción sea incierto, el PJ suma los valores del Atributo necesario (Capacidades Básicas), su Aptitud (Capacidades Generales) y la Práctica de la Habilidad (Experiencia específica) junto con el resultado de tirar 1d10 para tratar de superar una DF. Los Valores de Dificultad vienen detallados en la Tabla 1, excepto Imposible, cuya DF es de 30. si un PJ obtiene un total inferior a la DF, su acción falla y pierden los Puntos de Velocidad utilizados en la misma (pero pueden intentarlo de nuevo si aún les queda Velocidad suficiente, o en el siguiente turno). Si obtienen un total igual o superior a la DF, tienen éxito. Cualquier punto obtenido en dicho total que exceda la DF (a esto se le llaman Éxitos) se pueden gastar para llevar a cabo efectos de Sutileza (ver abajo). La regla general en cuanto a tiradas de dado es que siempre un resultado de 1 es un fallo automático y un resultado de 10 es un éxito automático, sin que importe el resultado total.

Dos individuos se pueden enfrentar en un chequeo de habilidad Opuesto, que ocurre más a menudo en combate con un atacante y un defensor. En este caso cada personaje tira su Reacción + Aptitud Personal + Práctica de la Habilidad (Normalmente Atletismo para el defensor y el arma o Combate sin armas para el atacante) + 1d10 y comparan el resultado. Si el total del atacante es superior, puede gastar cualquier Éxito obtenido en efectos de Sutileza Ofensivos. Si el total del defensor es superior puede gastar cualquier Éxito obtenido en efectos de Sutileza defensivos. Se puede adquirir cualquier cantidad de efectos de Sutileza como resultado de un ataque, limitado tan solo por el número de Éxitos obtenidos en el chequeo de Habilidad.
En la Tabla 4 se incluyen ejemplos de Efectos de sutileza.

    TABLA 2 – SUMARIO DE SISTEMA DE COMBATE
    1. PJs y DJ gastan Velocidad, añadiéndolo a la Reacción en una apuesta de Iniciativa que determina el orden del turno al inicio de cada turno.

    2. Cuando llegue su turno cada PJ y PNJ paga un coste en Velocidad por cada acción que quiera realizar (las acciones de interrupción defensivas también pueden costar Velocidad)

    3. Las acciones con una DF u Opuestas se resuelven con un Chequeo de Habilidad (ver arriba).

    4. Se adquieren Efectos de Sutileza con los Éxitos obtenidos por encima de la DF o el total del oponente.

    5. Se determina la localización del daño (con una tirada de 2d10 o bien con el gasto de Éxitos).

    6. Se determina y resta el número de Puntos de Vitalidad y de Heridas Letales que se le causa al objetivo.

    7. Después de que todo el mundo haya actuado, comienza un nuevo turno con Apuestas de Iniciativa.

Recibir Daño
Después de un ataque con éxito se determina aleatoriamente la localización del impacto tirando 2d10 y utilizando la Tabla de Localización de Impactos, a menos que el atacante utiliza éxitos para un Efecto de Sutileza que ataque a un área específica. La Vitalidad representa la capacidad del personaje para recibir daño no letal. Cuando un personaje reciba daño a su Vitalidad, también restan dichos puntos de daño de las Heridas Letales (HL) de la localización impactada. Cada HL consiste en Puntos de Daño, y cuando estos se gastan el personaje recibe una herida Letal. Las Heridas Letales representan heridas reales a la carne y los huesos que debilitan al personaje. Un personaje puede perder todas su Vitalidad y aún así estar relativamente ileso. Si se pierden todas las Heridas Letales de una localización han recibido daño serio y potencialmente letal.

Perder todas las Heridas Letales de una localización vital (la cabeza, el pecho o el abdomen) causa la incapacitación inmediata, aunque aún quede Vitalidad. El personaje cae al suelo indefenso y se aferra como puede a la vida. Si se pierden todas la Heridas Letales de una localización vital y toda la Vitalidad el personaje muere. Los brazos o piernas que pierdan todas sus HL quedan inutilizados. Un personaje inconsciente puede gastar Velocidad para recuperar Vitalidad con la Acción de Recuperarse.

Para calcular el daño a un oponente con armadura, todos los ataques tienen Puntos de Daño (PD) y una Capacidad de Penetración de Armaduras (PA). Cualquier protección tendrá un valor de PD en Defensa, y un Valor de armadura (VA). Para determinar cuánto daño penetra la defensa de un objetivo, primero se compara el valor de PA del ataque con el Va de la armadura. Si el VA de la armadura es superior a la PA del ataque, la diferencia indica el máximo número de HL sustraídas de la localización impactada, sin importar los puntos de daño. Si el VA de la armadura es inferior a la PA del ataque, la diferencia indica el número de veces que los PD de la armadura se dividen entre 2.

Ejemplo 1
Nos encontramos a Sir Meleteron enfrentándose con un asesino Talusiano. El asesino ataca con un golpe de su estoque. El estoque tiene un valor de 9PA4, contra el coleto blindado de Sir Meleteron, con un valor de 12VA2. Normalmente, la armadura de Sir Meleteron sería suficiente como para detener el estoque, pero como el afilado estoque tienen un valor de PA de 4, algo de daño atravesará la armadura. Con el valor de PA del estoque dos puntos por encima del VA de la armadura de Meleteron, la armadura de 12 PD de Sir Meleteron se ve reducida a 3 (12 puntos reducidos en un 50% hasta 6, reducidos de nuevo en un 50% hasta 3). 6 PD del estoque del asesino penetran la armadura de Sir Meleteron.

Ejemplo 2
El aventurero Zhalanti, Sasvati, se enfrenta con el Luchador de Pozo de los Reinos del Fuego, Suma Chom. Sasvati tiene una armadura ligera, pero potenciada mágicamente, con una capacidad defensiva de 12VA5. Suma porta un gran martillo con unos valores de 26Pa1 (el daño ya está ajustado teniendo en cuenta la Fuerza de Suma). Desafortunadamente para Sasvati, es impactado. Su armadura resiste hasta 12 puntos del daño del martillo, dejando los 14 restantes. La localización resultante es el torno de Sasvati. Sasvati resta el daño de su Vitalidad. Ya que tiene 4 PD por cada Herida Letal, esto acaba traducido en 3 HL que debería sustraer de la localización (el daño se queda a 2 PD de hacer 4 HL). Sin embargo, como la VA potenciada por la magia de la armadura de Sasvati es 4 puntos superior a la PA del martillo, resta 4 del total de Heridas Letales causadas al Torso, lo que reduce el daño de HL a cero. De todas formas ha perdido 14 puntos de Vitalidad y recula, pero su armadura mágica lo ha salvado de muchas costillas rotas y de órganos internos dañados.

Utilizando una Acción de Recuperarse, un jugador puede recuperar daño de vitalidad, pero no Heridas Letales. Para curar HL perdidas es necesario tratamiento médico o curación mágica.

    TABLA 3 – ACCIONES DE COMBATE
    Coste Velocidad Descripción de la Acción
    2, 3, 4 Ataque. Dependiendo del tipo de ataque que se desee realizar, el coste de Velocidad será de 2, 3 o 4. Los ataques sin armas, los de Armas C.C. (cortas), y Armas a Distancia (pequeñas), sólo cuestan 2. Los ataques de Armas C.C. (medias), y Armas a distancia (Medias) cuestan 3, y los ataques con Armas C.C (Largas), y Armas a Distancia (Pesadas) cuestan 4.

    1 por cada +1 Defensa Activa. Por cada punto de Velocidad gastado en defensa, se obtiene un bonificador de +1 a la tirada de defensa, y se puede hacer uso de cualquier efecto de Sutileza defensivo del que sea capaz.

    4, 6 Ráfagas de Disparo Automático. Al utilizar armas automáticas, una ráfaga corta cuesta 4 y una ráfaga Completa cuesta 6.

    6, 8 Fuego Automático de supresión. Velocidad 6 (ángulo de 90º), Velocidad 8 (ángulo de 180º). Esto dispara una ráfaga completa sobre un área. Todos aquellos dentro de dicho área deberán efectuar un chequeo de defensa contra la tirada de ataque del tirador. Un fallo indica un impacto con el daño base del arma a una localización aleatoria.

    1 Movimiento (5’). Todos los personajes pueden efectuar un movimiento gratuito de hasta 5’ una vez por turno. Para mover más, se deberá gastar un punto de Velocidad por cada 5’ adicionales. Consulta Movimiento.

    2 Nadar 5’

    1 Bloquear con Escudo. Puede utilizarse con o sin Defensa Activa, pero incluso si la tirada de defensa falla y el PJ es impactado, el ataque impacta primero en el escudo.

    8 Utilizar una habilidad no de combate (incluyendo Magia Rúnica o Magia de sombra, a menos que el hechizo diga otra cosa).

    1 Recargar un arma

    3 Apuntar. +2 a la tirada de armas a distancia por cada 3 puntos de Velocidad gastados.

    1 Ataque Potenciado. +1 al daño de Combate sin Armas/con Armas por cada punto de Velocidad Gastado.

    1 por punto Recuperación de Vitalidad. Los PJs pueden gastar cualquier cantidad de su Velocidad en recuperarse, recuperando 1 punto de Vitalidad por punto de Velocidad. Los personajes que realicen esta acción no pueden usar acciones ofensivas durante ese turno, pero pueden correr o defenderse si es necesario. Esto no puede utilizarse para recuperar Heridas Letales ni para hacer que vuelvan a funcionar miembros incapacitados.

    Tabla 4 – Efectos de Sutileza en Combate
    Coste Éxitos Descripción
    1 por punto Incrementar Daño – Este es el efecto más básico y más utilizado de Sutileza en Combate. Todas las armas tienen un valor básico de daño. Pro cada Éxito, ese daño básico puede incrementarse en 1. Este total es el que se compara con el valor defensivo de la armadura impactada.

    4 por VA Penetración de Armadura – Por cada 4 Éxitos gastados, el atacante puede reducir el Va de la armadura del defensor en 1 para este ataque. Esto no tiene efecto en los PD de defensa de la armadura, sólo en su VA.

    4, 6, 8 Elección de Localización – Por 4, 6 u 8 Éxitos, el jugador puede elegir una localización a impactar en lugar de tirar aleatoriamente.
    Por 4 Éxitos, el jugador puede escoger una localización aleatoria del cuerpo superior o inferior (tira 1d10 – las localizaciones para tirada cuerpo superior son 1 Cabeza, 2-4 Torso, 5-7 Brazo Izquierdo, 8-10 Brazo Derecho; las localizaciones para tirada cuerpo inferior son 1-4 Pierna Izquierda, 5-8 Pierna Derecha, 9-10 Abdomen).
    Por 6 Éxitos, el jugador puede elegir cualquier localización a excepción de la cabeza.
    Por 8 Éxitos, el jugador puede elegir cualquier localización.

    2 Presa – Por 2 Éxitos, el PJ puede agarrar a cualquiera con un total inferior a él mismo de FIS + MASA. Una vez atrapado, el defensor sólo podrá escapar con una nueva tirada de ataque opuesta.

    4
    Aplastar – Si el atacante gasta 4 Éxitos, puede agarrar a su oponente y estrujarlo para hacerle un daño equivalente a su daño básico sin armas más o menos los valores relativos de sus Atributos de MASA. El atacante puede continuar causando daño cada turno en lugar de hacer una tirada de ataque hasta que el objetivo escape.

    2 Lanzar – Se coge y se lanza a alguien contra el objeto duro más cercano, sea este el suelo, un muro, o a través de un balcón. Si el objetivo es lo bastante pequeño como para poder hacerle una presa, se le puede lanzar hasta 5 pies más 5 pies por cada punto que la MASA del atacante sea superior a la de la víctima. El daño es el nivel básico de daño sin armas del atacante +1 punto por cada 5 pies lanzados.

    2 por cada +1 Defensiva: Preparar – El defensor consigue bloquear el ataque y prepara a su oponente para su próximo ataque. Por cada 2 Éxitos gastados de esta forma obtiene un bonificador de +1 para su siguiente ataque contra ese oponente.

    6 Defensiva: Contraataque – Si el defensor gasta 6 Éxitos para este efecto, tiene la oportunidad de contraatacar en ese mismo momento sin coste de Velocidad. Las tornas se vuelven súbitamente, y se hacen nuevas tiradas de ataque. Pero ten en cuenta que no se puede contraatacar un contraataque.

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El Secreto de Zir’an ( Parte VI )

julio 3, 2008 at 2:35 pm (General, Rol importacion)

MAGIA RÚNICA

La Magia Rúnica en la Sociedad
A lo largo de la historia, la Magia Rúnica ha jugado un papel central en la formación de culturas desde la Primera Época, donde el descubrimiento de la Magia Rúnica llevó a l descubrimiento de los Siete Dioses y subsecuentemente a la primera Gran Guerra. Cada sociedad ha implementado la Magia Rúnica de diferente forma. Según las culturas fueron desarrollándose y creciendo, su conocimiento de la Magia Rúnica creció con ellas, y el papel de los Magos Rúnicos en la sociedad cambió para reflejar esto. Historias casi líricas del pasado primitivo muestran al Mago Rúnico como canosos místicos, magos y hechiceros capaces de alterar el curso de la historia con un diestro giro de su pincel. Sus capacidades les dieron gran poder e influencia y aunque sus agendas ocultas podían ser para bien o para mal, los reyes y emperadores hacían considerables esfuerzos por obtener el apoyo de estos maestros de la magia.

En la era moderna, en la que los misterios de la Magia Rúnica parecen abrirse más con cada año que pasa, el estudio de la Magia Rúnica se ha convertido en un punto focal de desarrollo y experimentación.

El Mago Rúnico como Científico Empírico
La apertura de miras que la Magia Rúnica ha experimentado probablemente sea el cambio cultural más influyente de la historia, porque apartó la magia de las manos de magos secretistas y la puso en las manos del hombre común. En muchas culturas la percepción es que la Magia Rúnica le pertenece a todo el mundo, que es un Regalo de los Siete, y que todo el mundo debería ser libre para explorar sus muchos niveles. En las civilizadas culturas de las Naciones del Tratado, por ejemplo, existen muchos institutos de aprendizaje que ofrecen cursos extensos sobre Magia Rúnica. Naturalmente no todo el mundo está capacitado para ser un Mago Rúnico, y el esfuerzo mental que requieren de seis a ocho años de estudios intensivos hace que muchos no consigan completar su entrenamiento. Pero para aquellos que lo consiguen y pueden realmente ser llamados Magos rúnicos, el mudo ofrece muchas oportunidades para practicar sus artes. Las habilidades de los Magos Rúnicos son necesarias para mantener las infraestructuras de muchos países en funcionamiento. La mayoría de aeronaves, cuyas estructuras han sido reforzadas y aligeradas a base de runas, necesitan un mantenimiento. La ingeniería pública se apoya en una fusión de runas e ingeniería normal para funcionar, cualquier cosa desde redes energéticas de ciudades a presas, redes ferroviarias y suministros de agua. Los usos tan mundanos de una ciencia tan bella y poderosa rara vez atraen a Magos Rúnicos de talante más estudioso, que ven como hay mucha demanda de sus servicios en universidades e instituciones secretistas de diferentes gobiernos, en las que el desarrollo de nuevas técnicas rúnicas es ferviente. Y además están aquellos que la gente apostilla de Aventureros. Las Runas otorgan a sus usuarios poderes especiales que la vasta mayoría de la gente común no posee, y esta gente común a menudo busca la ayuda de Magos Rúnicos para solventar sus muchos problemas; soluciones por las que pagan sustanciosas sumas. Un Mago Rúnico entrenado en el Dominio de Hrond tendría fácil encontrar gente dispuesta a pagar grandes sumas de dinero para hablar con sus parientes muertos, y un Mago Rúnico conocedor de técnicas curativas será bienvenido en cualquier comunidad.

La Magia Rúnica nunca puede divorciarse de su origen en los Siete Dioses, y es por esto que siempre estará asociada con el misticismo y la devoción religiosa. Llámalos Sacerdotes Rúnicos, Magos Rúnicos Sancionados por la Iglesia, o simplemente creyentes, aquellos que buscan la divinidad en la Magia Rúnica no la ven como un recurso o una herramienta, sino como la puerta hacia el espíritu de los mismos Siete Dioses. En esta época moderna, una era sin los Siete, la Magia Rúnica es vista por una gran mayoría de los creyentes como el único enlace que queda entre ellos y sus creadores. Vandalusa, por ejemplo, ha construido su sociedad alrededor de este lazo entre la humanidad y los Siete, y par ellos la Magia Rúnica es su religión. Las runas no son meramente hechizos mágicos; son el dogma de los Siete Dioses, cada runa un capítulo y un verso que delinea sus creencia básicas.

Sin embargo, nadie puede negar que las runas proporcionen gran poder a sus maestros. Para muchos, este poder es mayor del que a nadie se le debería permitir portar. Este poder es una amenaza para muchos, y para aquellos que no son escrupulosos en su utilización, esa amenaza se puede extender. La historia del mundo está repleta de historias de aquellos que blandieron la magia rúnica sin preocuparse por las consecuencias. Dicho poder desencadenado llevó a la terrible destrucción que finalizó la Primera Época, y ese mismo poder enfocado hacia el único propósito de la guerra llevó a la Guerra Final. En tierras tiránicas, lugares como la Teocracia de Dharsus y el Dominio de Drakan, la libertad de aprender Magia Rúnica es inexistente. Una fuerza de tanto poder es del uso exclusivo de aquellos en el poder, y su uso en parte se dirige a asegurarse de que sigue en sus manos. Pero incluso en las tierras libres muchos Magos Rúnicos están divididos. La jerarquía más libre pensante de Vandalusa y Vallunei ha criticado a menudo las secretistas y altamente exclusivas sociedades de Ballinor mientras que desde el otro lado se cita la necesidad de estrictos controles sobre este poder y sus usos.

Pero el conocimiento no puede contenerse, y es un argumento común que cualquier intento de restringirlo sólo lleva a un abuso potencial. La Historia tiene precedentes para este argumento. Para muchos, la Magia Rúnica aún se aprende de la misma forma que hace milenios, entre un alumno y su maestro, fuera de un sistema escolar estructurado y libre de cualquier dogma o metodología establecida.

MAGIA SOMBRÍA
A diferencia de la Magia Rúnica, que ha estado ahí durante milenios, la Magia Sombría tiene la distinción de ser un desarrollo relativamente nuevo, que salió a la superficie poco antes del Alzamiento de los Fane, hace dos mil años. Mientras la Magia Rúnica obtiene su poder del Ylar, la Magia Sombría los obtiene del Espíritu, o Sombra, del Mago Sombrío; absorbiendo pequeñas porciones de su fuerza vital y dándoles forma con su voluntad.

Los Magos Sombríos exudan poder mágico en bruto en un proceso llamado “Ahondar”. Sucede en una fracción de segundo y se vuelve instintivo con la práctica. Ahondando, un Mago Sombrío es capaz de obtener diversos efectos: vuelo, potenciación corporal, ráfagas de energía pura o elemental, percepción a lo largo de grandes distancias, incluso telepatía y dominación mental. Pero el uso más aterrador de la Magia Sombría son los ataques contra la sombra de otro. Las sombras son vulnerables a todo tipo de abuso, objetivos fáciles para Magos Sombríos poco escrupulosos, que pueden drenar poder y fuerza vital de la desafortunada víctima. Este tipo de actividad le ha ganado gran cantidad de sospecha y rechazo por parte del populacho.

Los fundamentos de la Magia Sombría son totalmente diferentes de los de la ejecución de runas. Ha habido algunos que han tratado de perfeccionar la Magia Sombría hasta el nivel de ciencia concreta, estudiando y refinando técnicas de su control, pero en definitiva es una magia caótica, energía mágicas enrarecidas creadas por el Mago Sombrío sin ninguna regla preestablecida. Consecuentemente existen muchas escuelas de pensamiento diferentes acerca de la Magia Sombría, desde la Consciencia Universal de los Vandalusianos, a las técnicas insidiosas y brutales del Círculo Violeta del Dominio de Drakan. Todos los Magos Sombríos comparten una similitud en la fuente de su poder, pero es la creatividad y fuerza de voluntad inherente del Mago Sombrío la que dicta su forma.

La Magia Sombría, a diferencia de la Magia Rúnica, no es una habilidad que se pueda enseñar. Es una capacidad innata, que a menudo se hereda en líneas familiares, saliendo a la superficie cada ocho o nueve generaciones. El momento en que se manifiesta la habilidad no puede predecirse. Un bebe puede nacer con su capacidad totalmente funcional y se puede manifestar poco antes de morir. Se estima que hay un Mago Sombrío cada 500.000 personas.

Extrañamente, hasta ahora la Magia Sombría sólo se ha manifestado entre Ianer y Dolonorri. Desde casi el inicio de la creación, los Zhalanti conocían un ritual llamado el Szathreh k!Eh, un procedimiento por el que el Zhalanti sería capaz de utilizar las vastas reservas de energía potencial que contienen sus espíritus. Se creía que esto les otorgaría capacidades innatas incrementadas, con la esperanza de eliminar su necesidad de la Magia Rúnica. Fue un fallo desastroso. Aquellos Zhalanti que se sometieron al ritual o bien murieron mientras sus cuerpos eran consumidos por el exceso de poder, cometieron suicidio cuando no pudieron soportar la pérdida de sus almas, o se convirtieron en seres sin sentimientos y amorales. Estos seres son conocidos como los Kahlith. Por esta razón, el ritual ha sido prohibido.

Es bien conocido entre las gentes de Zir’An que la sombra es el reflejo del alma. Aquellos bajo influencias malévolas a menudo presentan aberraciones en su sombra; exhibe movimiento independiente o una elasticidad antinatural. La pérdida de la sombra invariablemente acaba en la muerte, mientras el enorme peso de la desesperanza y la tristeza lleva a la auto destrucción. Pero aquellos que se funden con sus Sombras, como los Sombríos por ejemplo, obtienen poder de ello. Los Magos Sombríos que han llegado a grandes cotas de poder pueden eventualmente aprender a fundir sus sombrar con sus yo corporales. A estos se les conoce como Maestros de la Sombra.

El creciente número de Magos Sombríos ha empezado a ser un motivo de alarma entre los gobiernos y organizaciones a lo largo de Zir’An. Algunos han formado grupos de estudio del fenómeno mientras que otros han desarrollado planes militares y ha reclutado a todos aquellos con la capacidad de utilizar Magia Sombría en unidades especiales y grupos de choque. Sin embargo, el temor entre todos los corredores de poder es el mismo; si la Magia Sombría está en alza entre la población, ¿es posible que tras esto llegue un resurgimiento también de la locura de la Era de los Fane?

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El Secreto de Zir’an ( Parte V )

julio 2, 2008 at 12:02 pm (General)

TECNOLOGÍA EN ZIR’AN

Superpotencias Tecnológicas
En estos países se puede esperar que esté disponible lo último en desarrollos tecnológicos y de hecho la mayoría de ellos se halla en la punta de lanza de nuevos desarrollos. Sus progresos en este área también les ha asegurado un lugar de poder entre las naciones de Zir’An.

Edyss, Ianu Voss, el Reino de Vallunei, el Dominio de Drakan, Illestan.

Naciones Tecnológicamente en Vías de Desarrollo
Aunque unos pocos años o décadas por detrás de las naciones más avanzadas, sus fuertes lazos con éstas les han garantizado un gran flujo de nuevos conocimientos y tecnologías. Pero lo que les puede faltar en pura fuerza tecnológica lo compensan con innovación. Un número sorprendentemente elevado de nuevas técnicas tienen su génesis en tierras como Ballinor y Arivonne.

Arivonne, Ballinor, Cyroon, Reinos del Fuego

Naciones Tecnológicamente Primitivas
A menudo a causa de su aislamiento o sus recursos limitados, estos países ven pocas de las nuevas tecnologías y pueden ser incluso ignorar por completo cualquier tipo de avance más allá de los conocido en la actualidad.

Thrayce, Las Islas Comerciantes, La Teocracia de Dharsus, la Periferia

Naciones No Tecnológicas
Las tierras más pobres y primitivas, su estatus es prácticamente insignificante a causa de la falta de una fuerte base tecnológica. Las razones de esto varían: Mikesh en su aislamiento y con su hostil terreno pantanoso, Neoll por la naturaleza de su bestial población de Sombríos y Gallios a causa de sus estridentes creencias anti tecnológicas.

Mikesh, Neoll, Gallios.

Naciones Mágicas
En estos países la Magia Rúnica se utiliza en abundancia. Tierras de fuertes tradiciones y con un modo de vida establecido, estos países han continuado dependiendo de sus habilidades con la ciencia más fundamental de todas, la Magia Rúnica. Aunque varía de país a país, manipulan la Magia Rúnica para adaptarse a los papeles cubiertos en otros lugares por la tecnología. Su desdén por la tecnología viene a partes iguales por elección o por la creencia de que la mezcla cuidadosa de Magia Rúnica y Tecnología es una alternativa preferible.

Talus, Harakyr, Vandalusa, Klesht, Ba-Dur, Bhuket

Energía
En los países más desarrollados, principalmente Edyss, Ianu Voss, Cyroon, el Dominio de Drakan, el Reino de Vallunei, Ballinor e Illestan se utiliza la electricidad. Turbinas de Vapor o hidroeléctricas suministran energía a ciudades enteras. Edyss ha construido turbinas accionadas por las mareas además de inventar una cepa de gran renovable, que cuando es fermentada crea un líquido combustible muy versátil conocido simplemente como Destilado. Alternativamente existe un mineral férrico, que puede quemarse como combustible sólido, comprimido en ladrillos combustibles o refinado en un aceite apestoso y altamente tóxico que arde con una gran temperatura. Se puede encontrar principalmente en Zir’An oriental (la mayoría en Cyroon) y se conoce como Kluuzhe; su uso como combustible crea una variedad de toxinas letales responsables de una gran cantidad de la polución en países menos desarrollados que se basan en el Kluuzhe como fuente de combustible. El Destilado Edyssiano es prohibitivamente caro para todas las naciones a excepción de las más prósperas. A causa de su coste, el Destilado generalmente sólo se utiliza en vehículos militares y gubernamentales, y en aeronaves públicas y privadas. Muchos argumentan que Edyss trata de mantener un monopolio del cultivo de grano de Destilado incluso aunque puede encontrarse en algunas zonas de Vallunei. Edyss contraataca diciendo que el grano requiere que el suelo posea cierto contenido mineral que sólo se halla en Edyss y algunos otros climas más cálidos como los estados sureños de Vallunei. El hecho es que Edyss ha utilizado sus grandes repositorios de conocimiento como medio para mantener su posición preeminente en Zir’An. En las últimas décadas, se han desarrollado métodos para refinar aún más el Destilado, creando una forma sólida cristalina. Convertido en ladrillos blanquecinos, este combustible sólido ha comenzado a utilizarse para alimentar los motores de vapor de los trenes Edyssianos. Éste arde más caliente y durante más tiempo que una cantidad equivalente de Destilado líquido, y Edyss aún no ha distribuido este combustible a otras tierras.
Otras fuentes de combustible incluyen gases naturales (como el metano) y, en países primitivos, aceites derivados de grasas animales. Las Tierras de Fuego, a pesar de su primitiva cultura, es el único país capaz de controlar la energía geotérmica (tuberías calentadas por los volcanes de la isla por las que se hace pasar agua del mar, convirtiéndose en turbinas de vapor). Sólo las ciudades más grandes de Edyss, el Reino de Vallunei, el Dominio de Drakan e Ianu Voss poseen redes energéticas, que suministran energía a los hogares y negocios. En las tierras menos desarrolladas como Cyroon y Ballinor, las redes energéticas de las ciudades funcionan sólo durante ciertas partes del día. En muchos pueblos pequeños o fincas individuales, pequeños generadores alimentados por Kluuzhe o Destilado proporcionan energía eléctrica y generalmente pueden funcionar de 6 a 8 horas con el depósito lleno. Los avances tecnológicos han tenido difícil el penetrar en otras tierras en las que la Magias Rúnica tienen mayor predominio, como Klesht, la península Daromao (Talus y Harakyr), y Vandalusa, que ven los desarrollos tecnológicos actuales con algo cercano al desdén.
Otros desarrollos están dirigiéndose hacia una fuente de alimentación derivada directamente del Ylar (la energía de la magia). Utilizando formas rúnicas para canalizar y dirigir este recurso ilimitado, sólo Vandalusa ha sido capaz de dirigir los recursos intelectuales necesarios para diseñar un sistema funcional y seguro para su implementación. Vandalusa se ha mostrado abierta para distribuir los planos de este sistema. Desafortunadamente un sistema de este tipo requiere una enorme utilización de tiempo y recursos, incluso más que para su equivalente tecnológico y hasta ahora sólo Talus se ha mostrado deseoso o capaz de incluso intentar su construcción. Al requerir la escritura de una Runa masivamente compleja, dar energía a una ciudad entera necesitaría de al menos un millar de Magos Rúnicos trabajando más de diez mil horas para completarla. Comparada con una red energética normal, la cantidad de Ylar ambiental arrastrada por este sistema podría resultar desastroso si se juega con él. Pero países como Arivonne y Ballinor han estado utilizando una combinación sencilla de tecnología y Magia Rúnica durante décadas… puede que siglos. Por ejemplo, en la capital de Ballinor, Gravenwald, las farolas tienen sistemas rúnicos especializados mientras que el calor y la luz de interiores se consiguen generalmente gracias a una combinación de la red energética de la ciudad, Magia Rúnica calorífica instalada de forma personal y pequeños generadores localizados. Muchos técnicos Ballinorianos han creado sus negocios sobre el mantenimiento de dichos sistemas. Los técnicos hacen sus rondas por la ciudad en sus turnos convenidos, comprobando y reinscribiendo estos sistemas según sea necesario.

Medios de Comunicación
El advenimiento del viaje aéreo ha contribuido más al desarrollo de las tecnologías de comunicación que cualquier otra invención. Los servicios de correos siguen siendo el método principal de enviar y recibir mensajes. Tiempo atrás, los únicos medios de enviar correo a largas distancias eran las caravanas de comerciantes y mensajeros montados. Cuando los sistemas de trenes y las aeronaves se hicieron más prevalentes, se hicieron con estos deberes. En las tierras en las que el viaje aéreo es escaso, todavía son frecuentes los antiguos métodos. Las naciones más avanzadas tecnológicamente utilizan aeronaves como correos, lo que da un tiempo de viaje de entre una semana y un mes. Dependiendo de la lejanía del receptor, esto supone entre la mitad y una cuarta parte del tiempo que sería necesario por otros métodos. Sin embargo, aún hay países que reciben poca o ninguna información exterior, ya sea a causa de su aislamiento (como la Periferia o Mikesh) o la naturaleza totalitaria de su gobierno (como la Teocracia de Dharsus o el Dominio de Drakan).

La radio se desarrolló originalmente para hacer posibles los viajes aéreos de larga distancia. La tecnología se adaptó al uso público y desde entonces se ha convertido en el medio de comunicación más eficiente en la era moderna. Sólo queda un puñado de naciones incapaces de transmitir o al menos recibir emisiones. En los países desarrollados como Vallunei, Edyss, el Dominio y Ianu Voss, la radio es una presencia poderosa en la cultura popular. Noticias, música, telenovelas y por supuesto propaganda. Sin embargo, en la actualidad incluso los equipos de radio más modernos son enormes y aparatosos.

Aunque la mayoría, si no todos, los países poseen algún tipo de periódico, diario o revista, sólo un puñado poseen instalaciones de recogida de noticias que se extiendan por todas las tierras conocidas. Los sucesos de mayor importancia acaban llegando a estos periódicos. Con los periodistas viajando de forma rotatoria, la mayor parte de los sucesos de importancia, las guerras, problemas políticos y desastres naturales tardarán a menudo alrededor de un mes en llegar a imprenta. Naturalmente los telégrafos de Código Boes son la herramienta principal que tienen los periodistas para enviar sus historias de vuelta.

El creciente arte del cine está capturando la atención del público a lo largo de todo el mundo desarrollado. Menos accesible que la radio, artistas de Ballinor, Edyss, Ianu Voss y el Reino de Vallunei han abrazado esta nueva forma de arte. Todas las ciudades principales del mundo desarrollado poseen cierto número de cines, llenos a reventar de cinéfilos felices cada noche. Incluso las naciones menos avanzadas han comenzado a adquirir proyectores y películas importadas, a menudo visionadas en proyecciones al aire libre en las que una sábana o pared encalada sirve como pantalla.

Producción
Los métodos de producción en masa han sido utilizados durante el último siglo por las industrias militares de los países más avanzados. A causa del temor a un conflicto entre las Naciones del Tratado y la Hegemonía Tileriana, el continuo desarrollo armamentístico ha propiciado el desarrollo de las técnicas de producción en masa. Hasta ahora sólo los cuerpos gubernamentales se han visto capaces de soportar los costes de la maquinaria de producción en masa, apoyándose a su vez en los estratos superiores de las cooperativas privadas, compañías, gremios de ingeniería y equipos de diseño. Pero a medida que crece la riqueza de las naciones, se ha comenzado a aplicar esta formidable infraestructura de producción hacia el uso civil. Los trenes que conectan las ciudades principales de las Naciones del Tratado son el ejemplo más visible de esto.

Transporte
El mayor ejemplo de la recuperación de tecnologías anteriores a la Guerra Final se puede hallar en los sistemas de ferrocarriles y las aeronaves. En la actualidad numerosas aeronaves viajan frecuentemente entre las Naciones del Tratado y los Imperios del Sur, sirviendo como medio para el envío de mercancías, pasajeros e información con relativa facilidad. Arivonne y Edyss se han establecido como los principales creadores de gran parte del pode aéreo de Zir’An, con Vallunei convirtiéndose rápidamente en la nueva autoridad en producción y diseño aeronáutico. Mientras pasan los años, se consiguen mayores velocidades y distancias de viaje. Un viaje desde Ciudad Vallunei hasta la Terr d’Trompe en Villeanesband, Edyss, vía aeronave requeriría unos cinco días comparado con los entre doce y quince días que requeriría en tren.

Llegar a las áreas más remotas de Zir’An todavía requiere del uso de medios de transporte más primitivos. Las aeronaves necesitan aeropuertos y sólo los centros culturales más establecidos los poseen. Además, los ferrocarriles tan sólo conectan las ciudades más populosas de los países más avanzados. Las ciudades pequeñas y las aldeas tan sólo reciben visitantes por tren si da la casualidad de que se encuentran en el camino de una de estas líneas principales. En el interior de ciudades como Ciudad Vallunei, Villeanesband, y Ianu Voss, los trenes metropolitanos transportan a ciudadanos a distintos puntos del interior de las mismas, convirtiéndose en el principal método de transporte para moverse rápidamente. Algunos países, como Ballinor y Arivonne, han comenzado a construir líneas relativamente cortas, principalmente conectando las ciudades principales, ya que las cadenas montañosas son una incomodidad para el mayor desarrollo de estas líneas. Illestan lleva mucho tiempo utilizando las líneas de ferrocarril dejadas por la Antigua Gondolon, expandiéndolas y mejorándolas según ha sido necesario. Para ellos, los trenes son de importancia capital, ya que se utilizan para el transporte de tropas desde y hacia las muchas ciudades fortaleza y estaciones fronterizas. Todos los trenes funcionan con vapor, con Kluuzhe o Destilado como combustible.

Durante muchos siglos, turbinas de vapor refinadas y altamente eficientes han formado parte de la mayoría de la tecnología terrestre: trenes, tanques, y equipo de construcción y agrario; pero los avances en diseño aeronáutico han hecho grandes avances en el desarrollo de los motores de combustión interna. Aunque la CI ha sido parte de la mayoría de las aeronaves de los últimos siglos, sólo en el último siglo ha sido adaptada para su uso en vehículos terrestres. El ejército vuelve a ser el campo principal de desarrollo de estas tecnologías, y los motores de CI son ahora el estándar en todos los vehículos del Dominio, Edyss, Ianu Voss y el Reino de Vallunei, y el resto de países van haciendo avances en esta dirección. Se sabe que Edyss está probando un motor diésel para trenes con vistas a introducirlo en la próxima década.

Aunque los buques marítimos han sido predominantemente de vapor durante más tiempo que los trenes o vehículos terrestres, los motores de CI lentamente están empezando a desarrollarse para éstos. Algunos temen una carrera armamentística entre Vallunei y Ianu Voss en este campo. Pero aparte de los avances militares en tecnología marítima, los buques siguen siendo el principal medio de transporte de pasajeros, carga e información de forma internacional.

Medicina
Si existe un área en el que la magia, y específicamente la Magia Rúnica, predomina sobre el crecimiento tecnológico, es el campo del a medicina. Desde hace más tiempo que incluso la historia escrita han existido runas para coser heridas, recuperar pérdidas de sangre y purgar el cuerpo de toxinas y otras enfermedades. Se dice que a causa de la conexión intrínseca de la vida con el Ylar, es fácilmente mutable lo que en parte explica la enorme cantidad de Sombríos y otras bestias alteradas por la magia del Ylar. Ha habido pocas razones para el desarrollo de técnicas quirúrgicas teniendo en cuenta que un Mago Rúnico entrenado es capaz de curar las heridas más graves sin siquiera tener que invadir el cuerpo del paciente con herramientas de ningún tipo. Incluso en países como Edyss, en los que la tecnología es prevalente, la Magia Rúnica se utiliza para curar a los heridos y tratar a los enfermos. Pocos países se molestan en construir grandes hospitales que puedan dar cabida a cientos de pacientes. A través del uso de la Magia Rúnica, uno puede recuperarse de sus heridas de forma segura en su propia casa. Los hospitales que existen se especializan en recuperación a largo plazo aunque la curación del cuerpo es generalmente rápida, el gasto de la energía corporal aún requiere de forma ocasional periodos largos de convalecencia.

Armamento
Aunque las armas de fuego llevan en uso mucho tiempo en Zir’An, lo escasas que son, así como su exclusividad (por no mencionar la dificultad de encantar con runa sus intrincados componentes) hace que para muchos aún sean preferibles las armas más simples y menos tecnológicas. Con el pasar de las eras, el número de armas anteriores a la Guerra Final decrece, mientras se olvidan los métodos para su fabricación, y los intrincados diseños en existencia caen presa del uso y la corrosión. Pero ahora se pueden hallar rifles sencillos de cerrojo incluso en algunos de los países más primitivos. Los revólveres y rifles conforman la mayoría de las armas en existencia en Zir’An, aunque las armas automáticas y los métodos para su fabricación están encontrando su camino hacia las armerías de las grandes potencias militares. El despliegue en público de armas de fuego es prácticamente siempre una ofensa criminal y en países cono Edyss o Vallunei, la posesión de armas automáticas se considera una ofensa especialmente grave. Al ser propiedad exclusiva del ejército, el llevar este tipo de armas está conectado al robo de propiedad gubernamental.

Todas las armas de fuego de Zir’An están hechas a mano. Los ejércitos gubernamentales son los patrones principales de su construcción generalmente empleando cierto número de gremios de armeros o talleres para diseñar y fabricar las armas. A causa de esto, muchas armas difieren unas de otras aunque provengan del mismo diseño esencial. La venta de armas automáticas al sector privado está prohibida en todos los países civilizados, aunque es difícil hace cumplir estas leyes en países como las Islas Comerciantes, donde comerciantes ilegales de armas de Cyroon, Klesht y Ianu Voss comercian con este contrabando. Mantener en funcionamiento estas armas es, sin embargo, una habilidad aprendida -una que a menudo los compradores no se acuerdan de adquirir.

En Zir’An, las simples armas de filo superan a las armas de fuego en su capacidad para ser fácilmente encantadas con runas. Para encantar un arma de fuego, cada parte móvil debe ser inscrita con las runas necesarias, una tarea que puede llevar semanas, si no meses, y que requeriría de sumas más allá de las posibilidades e incluso los ciudadanos más pudientes. Sin embargo, las armas de fuego encantadas son materia de leyendas -objetos que se convierten en herencias familiares. Se han hecho intentos en el pasado para encantar solamente la munición, otorgándoles mayor velocidad o alcance, pero lo que pocos entienden al utilizar esta munición potenciada mágicamente es el efecto que tendrá sobre el arma mundana que la dispare. Una bala puede encantarse para que dispare con mayor potencia, pero tras unos pocos disparos las balas dejan inservible al arma, viéndose el cañón sujeto a un estrés para el que no estaba diseñado.

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El Secreto de Zir’an ( Parte IV )

julio 1, 2008 at 1:57 pm (General)

LAS NACIONES DE LOS FANES INDEPENDIENTES
Muy pocos Fanes sobrevivieron a la guerra que desencadenó su nacimiento hace dos mil años. Del aproximadamente centenar de Fanes que asolaron Zir’An, sólo quedan tres más allá de la hegemonía de Mirkule. Estos tres sólo se salvaron de la ira de Kah gracias a su rápida retirada tras sus fronteras. Desde esa época han existido en un exilio relativo. Con sus fronteras cerradas, mantienen a su población ahogada; si no pueden gobernar el mundo, gobernarán parte de el, pero de forma absoluta. Al acabar la Guerra de los Fanes eran naciones pequeñas, con poco impacto en el mundo a su alrededor. Aún así, los sueños de poder de los Fanes perduran. Es el miedo lo que los mantiene dóciles por el momento. Aventurarse fuera de sus fronteras sería arriesgarse a despertar la ira de Kah, como prometió hace tanto tiempo, o arriesgarse a ser absorbido o destruido a manos de Mirkule y sus poderes satélites. Así que estos tres Fanes se esconden en la seguridad de sus hogares, y se contentan con la subyugación total de sus pueblos.

Bhuket
De las elevadas mesetas de la provincia de Bhukai llegó el niño profeta, Lhar Zhanglei. El joven Lhar, un niño callado sobre un palanquín dorado que portaban sus devotos seguidores, no era más que uno de los miles que afirmaban poseer la fe verdadera. Pero a diferencia de muchos falsos profetas, Lhar era capaz de conjurar milagros, y su melodiosa voz (cuando hablaba) capturaba las mentes y los corazones de todos aquellos que le escuchaban. No pasó mucho tiempo antes de que el culto de Lhar sobrepasara en número a cualquier otra fe, y pronto sus seguidores luchaban y derrotaban contra todos aquellos que se le oponían. Cuando el ascenso de los Fanes propagó el pánico incluso hasta este país aislado, la gente buscó liderazgo de forma desesperada. Colocaron a Lhar, el Niño-Dios en el trono dorado y le declararon el gobernante espiritual de su nación.

En el interior de las ciudades es donde la de devoción hacia Lhar y Bhuket es más fuerte, reforzada todos los días por la milicia B’hai Lhar y la influencia que emana del hinchado gobernante de Bhuket. Es en las ciudades en las que se decide la forma de llevar el país, y por tanto todas las ciudades contribuyen de alguna forma a completar la visión que Lhar tiene de Bhuket. En las aldeas de las montañas, donde crece mucha de la comida del país, la población no se ve tan inundada con la voluntad como en las ciudades. Proporcionan la comida necesaria para alimentar a la ciudadanía, pero su devoción hacia Lhar se consigue principalmente a través de las amenazas de los B’hai Lhar. Es en estas aldeas montañosas donde el Puño Aullador está más activo, aunque tratan de no depender demasiado de estos pueblos de las montañas.

Lhar utiliza sus poderes como Fane para controlar la voluntad de su pueblo, asegurándose de su adoración a la vez que suprime sus libertades y se deshace brutalmente de los disidentes, reales o imaginarios. Más que ningún otro Fane, Lhar exige de su pueblo que lo venere como a un dios viviente. Las plegarias son diarias y obligatorias en las ciudades. La mayoría, si no todos, los devotos ni siquiera han oído antes los nombres de los Siete Dioses, y el concepto de otro dios que no sea Lhar les resulta simplemente estúpido, sino totalmente blasfemo.

La otra cara de la vida religiosa de Bhuket es la de la secta Koba y el Puño Aullador. La Koba está basada en las enseñanzas de Sahlru Ne, un pastor que cuidaba de sus rebaños en las pendientes más suaves del sur de Bhuket durante los años anteriores y durante la ascensión de Lhar. Sus seguidores fueron perseguidos, y si no se retractaban de sus creencias, ejecutados. La secta persiste hasta el día de hoy gracias a la dedicación de sus seguidores y a sus ocultos monasterios desperdigados por todo el territorio de Bhuket. El Koba se practica en secreto en las aldeas de las montañas. No tienen libros religiosos ni ninguna iconografía religiosa. Sus enseñanzas están resumidas en las “74 Preguntas de Koba”, 74 acertijos morales simples pero profundos pensados para volver la mente hacia el interior. Estas setenta y cuatro preguntas se memorizan y transmiten oralmente.

Los Reinos del Fuego
Una flota expedicionaria de Ianu Voss descubrió los Reinos del Fuego el primer siglo tras la Guerra Final. Allí descubrieron una cultura tribal primitiva viviendo entre los volcanes y adorando a l fuego que ascendía desde sus cimas. Los capitanes de la flota Ianu Vossiana pronto descubrieron las enormes cantidades de mineral de hierro contenían estas tierras. Durante varios siglos explotaron a las gentes de los Reinos del Fuego para obtener este mineral que parecía aparecer en todas partes. Después de generaciones de abusos, los Gogachi, a pesar de ser de naturalezas tan simples, llegaron a su límite. Invocaron a sus volcanes sagrados para que les enviaran un salvador, alguien que expulsara a sus opresores de sus tierras. Los Ianu Vossianos que vivían en las islas encargándose de los procesos de extracción, se rieron de estas manifestaciones de los estúpidos Gogachi. Sin embargo, las risas se apagaron cuando desde la misma lava se alzó Valkan, el Campeón Gogachi. Los Ianu Vossianos estaban poco preparados para su furia y su poder, y Valkan lanzó magma y piedras ardientes sobre los enclaves Ianu Vossianos hasta que los supervivientes huyeron de las islas en sus barcos. De los cientos de Ianu Vossianos que vivían en las islas sólo sobrevivió un puñado, y nunca regresaron.

La gente de los Reinos del Fuego están organizados en grupos de trabajo. Una vez en un grupo de trabajo, a un Gogachi se le identifica para siempre como miembro de ese grupo. Viven en casas comunales. Los Gogachi viven y mueren en el mismo grupo, y también lo hacen sus hijos y nietos después de ellos. El único momento en que los grupos se encuentran es durante las ceremonias de apareamiento comunal una vez al mes. Normalmente las casas de los grupos son enormes complejos de apartamentos conectados por calzadas elevadas y túneles hasta su propia refinería. Viviendo en lo alto del complejo se encuentra el capataz del grupo, en parte jefe, en parte administrador, gobernador, juez, jurado y sumo sacerdote de Valkan. Es este capataz el que es castigado si la cuota del grupo baja por debajo de niveles aceptables. El gobierno del capataz es incuestionable.

Los rituales y las repeticiones son muy importantes en las vidas de los Gogachi; los ansían. Incluso cuando se ven apartados de sus ordenadas vidas en los Reinos del Fuego, los Gogachi inventan rituales regulares para sí mismos. Desde su perspectiva simplista e infantil, una vida sin orden y reglas no es en absoluto una vida. No tiene sentido. Y cuando la vida no tiene sentido para un Gogachi, quedan desorientados, incluso se vuelven violentos.

La Teocracia de Dharsus
En las bellas aguas del Mar de Anjur descansa una pequeña isla nación gobernada por el miedo. Desde la época de la Guerra Final, la nación de Saraband estuvo gobernada por una élite autocrática de Magos Rúnicos conocidos como el Consejo de lo Prohibido. La ciudadanía vivía como esclavos serviles para los magos del consejo, que controlaban todos los aspectos de sus vidas. Al finalizar el conflicto sectario que transformó Vandalusa, algunos de los más reaccionarios emigraron a Saraband. En un corto periodo de tiempo, estos emigrantes entraron en el consejo. Esta fue la primera ocasión en la que los Magos Sombríos se convirtieron en parte del consejo, y su presencia causó fricciones entre los magos Sarabandianos. Entre los emigrantes Vandalusianos se encontraba Markhaine, un Mago Sombrío de poder excepcional, que lo utilizó para consolidar su control sobre el consejo. Cuando la oposición finalmente se decidí a actuar contra Markhaine, provocaron que su verdadera naturaleza saliera a la superficie. El golpe de estado fue rápido y terrible, y nadie que se opusiese a Markhaine sobrevivió.

Sin embargo, al pasar los años la locura se apoderó del Fane gobernante de Dharsus. Markhaine se retiró por completo, hablando tan sólo a través de un puñado de escogidos. Se dejó a los Supervisores para gobernar la Teocracia, mientras su señor Fane caía en un sueño del que raramente despertaba. Esto estaba totalmente en concordancia con los deseos de los Supervisores. Ahora que el Fane permanecía soñando en su Torre de Ónice, eran los gobernantes del país. Pero al caer la noche, los poderes de Markhaine daban cuerpo y libertad de acción a sus pesadillas, que vagaban por las calles. Aquellos a los que no devoraban se volvían locos. Durante el día los Supervisores exigen obediencia completa, pero durante la noche gobiernan criaturas nacidas de los miedos más oscuros de la mente.

La Teocracia, desde los Supervisores hasta los plebeyos y los esclavos capturados, ha tenido que ajustarse a los vagabundeos nocturnos de las creaciones de las pesadillas de Markhaine. Los ciudadanos trabajan durante el día mientras los Supervisores les ordenan trabajar más deprisa. Deben trabajar deprisa, porque tienen que estar bajo techo para cuando el sol se ponga y las pesadillas del Señor Durmiente de Dharsus les visiten de nuevo.

Los Supervisores viven en el lujo, de igual forma que los magos del Consejo lo hicieron en Saraband. Los ciudadanos comunes viven en apartamentos espartanos o en casuchas, donde el estado les proporciona todo, desde sus ropas hasta su comida. Los Supervisores restringen en gran medida las libertades de los plebeyos. No se les está permitido dejar el país, viajar por el interior de la Teocracia sin el permiso expreso de un Supervisor, ni hablar siquiera a un extranjero. A causa de los terrores nocturnos, los edificios de la Teocracia tienen puertas, pero no ventanas. Esta es una de las primeras cosas de las que uno se da cuenta cuando llega al país.

Las Tierras Olvidadas
Peligrosas y llenas de misterio, estas tierras son el hogar de bestias feroces y fantásticos tesoros, aunque la mayoría de la gente está lo bastante cuerda como pare mantenerse muy, muy alejados. Estos adustos territorios tienen sus pueblos indígenas, pero su estilo de vida es tan difícil y la supervivencia es un problema tan acuciante, que estos países tienen poca presencia política en el mundo. Estas tierras son las tierras oscuras sin cartografiar que a menudo se traga a los aventureros, y que contienen secretos más antiguos incluso que las naciones anteriores a la Guerra Final.

Sin lugar a dudas hay tesoros ocultos en lugares olvidados, protegidos por bestias que sólo héroes serían capaces de derrotar. Sin embargo, mucho creen que las recompensas compensan los riesgos, ya que aventureros endurecidos han traído consigo objetos de antiguas tecnologías de incalculable valor de los eriales de la Periferia y Darkfall. Los misteriosos pueblos que viven en los pantanos de Mikesh y Neoll han protegido sus tierras con éxito incluso contra las invasiones Tilerianas… ¿quién sabe qué les dio el poder para hacerlo, y qué es lo que están protegiendo?

Darkfall
Darkfall ha permanecido vacío e inexplorado por parte de la mayoría de aventureros, aunque al mismo tiempo tiene un poderoso atractivo para individuos valeroso (o simplemente chiflados). Estos aventureros o bien no vuelven a ser vistos nunca más, o se muestran reluctantes a contar lo que han visto en sus viajes por esta tierra muerta. Lo que más asusta a muchos estudiosos es el fuerte lazo que el Círculo Violeta del Dominio parece tener con Darkfall, tanto en su baldío estado actual como en su pasado como la Sociedad de Merkulian. Fragmentos de descubiertos textos Merkulianos reflejan similitudes ominosas entre sus oscuras prácticas y las del Círculo Violeta. Es posible que en cierta forma los magos Merkulianos vivan aún en los Tzerte Viazhe.

No se sabe si algún resto de sociedad sobrevivió a la Guerra Final en Darkfall, a menos que hayan evolucionado desde entonces hasta convertirse en los Sombríos que vagan por los desiertos de Darkfall. Los únicos herederos aparentes de estas tierras son las serpientes de plaga y sombras hambrientas, haciendo de Darkfall un objeto de estudio que es mejor observar a distancia.

Dorallia
Dorallia fue el último de los antiguos refugios Dolonorri. La llegada de Mirkule a sus tierras aceleró su declive y aquellos que no huyeron o bien fueron asesinados o absorbidos dentro del ejército de Mirkule, mientras que los supervivientes huyeron a otras tierras, con Fanes propios. Al final, excepto los Dolonorri que vivían en Ballinor, ni un solo ciudadano de Dorallia sobrevivió a la era de los Fanes. Desde esa época Dorallia ha permanecido vacía, y sus ciudades en ruinas. Muchos dicen que los espíritus de los Dolonorri asesinados embrujan estas tierras. Esta reputación mantiene a todos excepto los más valerosos alejados de sus ruinas. Exploradores de Ballinor se han adentrado en sus montañas y estudiado sus ruinas. Todos ellos volvieron con historias del abrumador sentimiento de tristeza que aún impregna la región. Nadie ha admitido haber explorado los complejos subterráneos. Las ciudades subterráneas son como mausoleos, y los Dolonorri modernos los respetan como tales. Nunca permitas a un Dolonorri que escuche que tienes planes de adentrarte en Dorallia para buscar fortuna. Entrar en Dorallia con tales propósitos es equivalente a ser un ladrón de tumbas. La mayoría aconsejan que respetes la antigua tierra Dolonorri y lo dejes estar.

Aunque no existe ninguna cultura activa en la actualidad, los Dolonorri modernos han comenzado a volver la mirada a su perdida tierra natal. Hasta ahora se han mantenido apartados, siendo las memorias que evocan demasiado poderosas incluso después de tantos siglos. Pero mientras su número se va reduciendo cada vez más, muchos sueñan con volver a su antigua gloria o al menos pasar los años que les resten en la tierra de sus ancestros.

Mikesh
Lejos, al oeste, más allá de las tierras tribales Neolli, una pequeña nación de Ianer primitivos permaneció sin ser descubierta hasta que exploradores Edyssianos se encontraron con ella por accidente en 2816. Los Mikeshi siempre han creído que eran los únicos supervivientes de la Guerra Final. De hecho, en su lengua nativa, Mikeshi significa “La Última Gente”. A lo largo del siglo siguiente, exploradores y estudiosos de Vallunei y Ianu Voss visitaron esta tierra de forma frecuente. Por fin se habían encontrado a los últimos supervivientes de la Guerra Final. Los Mikeshi estuvieron encantados de tener a visitantes tan interesantes; unos pocos Mikeshi incluso pidieron ir con los Edyssianos cuando estos volvieron a su hogar. Después de esos pocos, más Mikeshi sintieron la llamada de los reinos inexplorados y dejaron su hogar valientemente, aunque un poco apesadumbrados para ver el mundo. Sin embargo, al final el torrente de extranjeros que visitaban sus tierras se detuvo hasta que los Mikeshi estuvieron solos una vez más. Las dificultades de llegar a la zona, los miles de millas traicioneras entre ellos y la civilización más cercana, los depredadores voraces y los enjambres de parásitos hacen que sólo lleguen hasta allí los aventureros más ardientes.

La cultura Mikeshi comenzó como una única tribu que fundó su primer asentamiento una década después de la Guerra Final. Consiguieron sobreponerse a los tremendos obstáculos a los que se enfrentaron y desde esa primera aldea amurallada se expandieron para colonizar todo Mikesh. Como todas las tribus actuales pueden trazar sus raíces hasta la primera, todos se reconocen como familia. Tal y como se describen a sí mismos son muchas tribus pero un único pueblo. Sin esta unidad, puede que no hubieran sobrevivido hasta la actualidad. Aunque algunos se fueron de Mikesh para ver mundo, la mayoría no lo hizo. Ven al resto del mundo como algo extraño y alejado que afecta poco a sus vidas. Así que viven de la misma forma que lo han hecho durante siglos, viajando de tribu a aldea, comerciando y propagando noticias. Es una vida simple, pero lo bastante buena para muchos Mikeshi.

Neoll
La ascensión de los Neolli dejó una marca duradera en todo el mundo occidental. El gobierno de Cyroon del Solda Nosh ayudó a su victoria temprana contra los Neolli. Las provincias occidentales de Vallunei se unieron para protegerse de las agresiones Neolli. Toda la civilización de Edyss resultó prácticamente destruida por una invasión Neolli masiva. Y la gente de Mikesh permaneció aislada del resto del mundo durante veintiocho siglos a causa de las Tribus Neolli. Sólo la llegada de los Fanes curó a los Neolli de su agresividad. Durante la era de los Fanes, hay pocas menciones acerca de ellos. Una vez que sufrieron la derrota a manos de Cyroon y de otros, los Neolli se retiraron a las regiones más profundas de sus tierras. Y allí permanecieron hasta el 2240, cuando los líderes tribales y sus séquitos se atrevieron a adentrarse en las tierras que una vez arrasaron. Para la enorme sorpresa de los líderes de Edyss y Vallunei (se dice que los Neolli que se adentraron en Cyroon nunca regresaron), los Neolli les entregaron un tesoro de joyería nativa, arte, cerámica, ropajes y esclavos. Después de dejar su tributo, regresaron a sus tierras.

Los Neolli existen como un colectivo de grupos tribales, que se asientan en una zona en la que aran, cuidan rebaños y construyen alojamientos hundidos y estructuras de mimbre tejido y capas de turba. Aunque muchas de las tribus coexisten de forma pacífica, entre las tribus rivales no se pueden evitar los conflictos y el derramamiento de sangre.

¿Qué es lo que piensan los Neolli acerca del mundo más allá de sus fronteras? Muy poco. Cuando su aislamiento durante la Segunda Oscuridad controló su naturaleza belicista, muchos buscaron hacer las paces con aquellos que habían sido sus presas. Los tributos eran como reparación por los daños pasados, no como muestra de amistad. Una vez hicieron su pago, tenían poco que ver con el mundo exterior. La mayoría de los Neolli no actuarán de forma agresiva hacia los visitantes extranjeros, siempre y cuando traten a los Neolli con respeto. Sin embargo se muestran inflexibles en cuanto a dejar a extranjeros acercarse a sus territorios sagrados, en el interior. Y las tribus más belicosas del interior del país no tienen problemas a la hora de matar a cualquier no Neolli al que encuentre vagabundeando en sus tierras tribales.

La Periferia
Esta lejana cadena de islas fue descubierta por el famoso almirante Ianu Vossiano Drekin Varulo en 1703. En las islas más grandes y antiguas se encontraron los restos de antiguas civilizaciones, con ruinas de decenas de miles de años de antigüedad. Ianu Voss fue el primer país en plantar su bandera en la Periferia, pero otros les siguieron. Los nativos modernos de la Periferia son los descendientes de los trabajadores transplantados allí por Ianu Vossianos y otros durante los años del boom de exploración y exhumación. Durante los trece siglos desde su llegada, se han extendido por las islas de la Periferia, incluyendo las islas de jungla más exteriores. Los arqueólogos y exploradores que una vez tamizaron esta tierra han desaparecido en su mayoría en la actualidad, y el sistema de gobierno es tribal. La tribu Anazoulo vive en las regiones más profundas del continente principal de la Periferia, protegiendo su reivindicación de los pocos secretos que aún permanecen. Los Hantsu viven en las pocas ciudades que adornan la costa, dirigiendo el comercio entre los Anazoulo, ellos mismos, y los comerciantes extranjeros que se atreven a viajar a sus costas.

La vida en la Periferia es dura para el cuerpo, la mente y el espíritu. Y ha criado a un pueblo duro y resistente. Aunque las tribus y clanes Anazoulo ya no luchan unos contra otros y se lanzan sobre los débiles como hicieran en el pasado, buscan explotar los tesoros ocultos de la Periferia, lo que les ha hecho más astutos y llenos de recursos. Aún hay luchas de cuando en cuando, a menudo sobre la posesión de un tesoro, una ruta comercial o recursos de agua.

Los Hantsu, que se puede traducir como “camarada” o “compañero en la supervivencia”, dan más la bienvenida a los extranjeros que sus parientes del desierto, pero hacen una fortuna vendiéndoles equipo, suministros, monturas y guías. Aunque se distinguen en el nombre, los Hantsu y los Anazoulo son un único pueblo. Las líneas familiares tribales se extienden por los dos sectores de la sociedad de la Periferia. Alguien entre los Anazoulo puede decidir emigrar a una de las ciudades costeras y residir allí durante un tiempo, comerciando con los otros Hantsu y visitando a comerciantes, mientras que un Hantsu puede regresar a los desiertos para unirse a su clan ancestral.

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El Secreto de Zir’an ( Parte III )

junio 30, 2008 at 10:22 pm (General)

LOS IMPERIOS DEL SUR
En las regiones más allá de Vallunei existe un extenso grupo de naciones poderosas que sufrieron poco o nada durante la Guerra de los Fanes, ocupados en su momento con sus propios conflictos y luchas por el poder. Florecieron después de aquellos días oscuros, totalmente separados de la unificación que llevó al Tratado de Vallunei. Durante buena parte del periodo posterior a la Guerra Final, los Imperios del Sur han tenido pocos contactos con sus vecinos norteños. Durante buena parte de esa época Ianu Voss ha sido la potencia principal de la zona. Con la mayor armada de todo Zir’An, Ianu Voss ha ocupado en algún momento de su historia casi todos los Imperios del Sur. Con el proceso de globalización, estos imperios acabaron viéndose obligados a solidificar sus relaciones con las Naciones del Tratado. Esto ha cambiado a los Imperios del Sur en gran medida. En los últimos siglos, países como Talus y Arivonne han acercado posturas con las Naciones del Tratado, mientras que Ianu Voss ha encontrado en dichas Naciones del Tratado, y particularmente en Vallunei, a un rival.

Arivonne
Arivonne fue una vez parte de la nación de Eriman (el Ianu Voss de la actualidad), pero durante toda su historia permaneció casi sin ser poblado. Durante los siglos posteriores a la Guerra Final, Eriman se convirtió en Ianu Voss y se lanzó a dominar buena parte de los mares del sur. Esto sucedió poco antes de que comenzasen a explorar los protegidos cañones del subcontinente de Arivonne. Se sorprendieron al encontrar que esta tierra supuestamente deshabitada era hogar de una cultura en expansión. Puesto que Arivonne fue parte de la antigua nación de Eriman (siendo Arivonne una desviación del nombre de Eriman causada por el paso de los años), Ianu Voss se sintió en su derecho de declarar que los Arivonneanos no tenían derecho a autoproclamarse nación soberana. Estuvieron a punto de absorber Arivonne por la fuerza, y en lugar de ello ocuparon el país, ejerciendo influencia sobre su gobierno y explotando sus recursos.

Sin embargo, desde hace un tiempo están soplando en el país los vientos de la revolución. El movimiento de resistencia ha existido casi desde el momento que Ianu Voss comenzó su ocupación, pero en los últimos años ha cogido fuerza. Al crecer las relaciones con las Naciones del Tratado a través de Edyss, su principal lazo comercial, Ianu Voss ha redoblado sus esfuerzos por mantener a Arivonne aislado. El estrechar el lazo sobre el país no ha hecho más que hacer que la población se muestre más determinada en expulsar a sus opresores.

Los Arivonneanos son un pueblo en contacto con su historia. Pregúntale a cualquiera acerca de la historia de su nación, sobre sus luchas por colonizar su montañoso país y de sus esfuerzos ante la ocupación de Ianu Voss, y estarán encantados de ponerte en antecedentes. En conjunto, los Arivonneanos son un pueblo orgulloso, trabajador, valeroso y cabezota. Aunque la ocupación por parte de Ianu Voss dura ya muchos siglos, la última generación de Arivonneanos ha crecido durante la peor época. Ianu Voss ha sobornado a buena parte de la cúpula del gobierno del país, incluyendo al Canciller Solus, su gobernante. Con el apoyo del gobierno Arivonneano, han suprimido buena parte de las demostraciones públicas anti Ianu Vossianas, lo que ha echado más leña al fuego de la revuelta. Los que han crecido en esta época, los jóvenes de Arivonne, están haciendo avanzar el movimiento, gracias también al apoyo y los consejos de los rebeldes de la vieja guardia que han estado minando los intereses Ianu Vossianos en el país durante décadas. Pero mientras la resistencia crece, las medidas que se toman para detenerla se vuelven más severas.

Ba-Dur
La más antigua de las naciones actuales, Ba-Dur, la “Tierra de los Ríos Cantarines” fue una vez verde y fértil, hasta que la Guerra Final convirtió la tierra en los desiertos que ahora caracterizan a esta nación. Pero los Ba-Durai se adaptaron. Los mercaderes y los nobles seguían con sus juegos de estado y de comercio en grandes ciudades fortaleza, mientras que los nómadas Ben Sha’oud recorrían las sendas de los enormes desiertos. Pero Da-Dur acabó siendo esclavizada, y su pueblo diezmado por la avaricia y crueldad inhumanas del infame señor Fane: Farsiid el Impío. Gobernó Ba-Dur durante siglos hasta que Ali bin-Sa`la, un solitario profeta Ben Sha’oud, se alzó para contar parábolas de libertad y rebelión. Su martirio a manos de Farsiid el Impío le dio a su pueblo la determinación para alzarse contra su opresor, y como uno solo se alzaron contra el monstruoso semidiós. Desde aquel momento recuperaron su prosperidad, convirtiéndose en un poder en el sur.

Los Ba-Duranos se encuentran divididos en dos grupos distintivos, los Ba-Durai, que residen en las masivas ciudades amuralladas conocidas como Altams, y los Ben Sha’oud, las tribus que vagan por los enormes desiertos del país. Culturalmente, los dos grupos se encuentran ligados de forma intrínseca. Los Ben Sha’oud a menudo sirven como líneas de comunicación entre los distintos Altams al llevar sus caravanas a lo largo del desierto. Pero más importante, Ali bin-Sa`la apareció entre los Ben Sha’oud, y por ello se han convertido en una gente sagrada.

Entre los Altams, donde rigen la sociedad los Ba-Durai modernos, Ba-Dur sigue manteniendo su antiguo método de gobierno, una laxa coalición de las familias reinantes mercaderes (Umir) y nobles (Sudar), bajo el Shah`baal-Orar actual, shaz-Al`biin. El juego de la política cortesana y la diplomacia se ha convertido en Ba-Dur en una forma de arte, y las acciones de la corte se ven guiadas por un código de comportamiento complejo pero implícito. Las maniobras políticas, los asesinatos, los tratos secretos y las traiciones ocurren de forma casi diaria, lo que alimenta la imaginación de los escritores de novelas pulp a lo largo de todas las Tierras Conocidas.

Ba-Dur es abiertamente hostil a cualquier país en el que gobierne un Fane. Bhuket, su país vecino, es su peor enemigo. Los esclavistas Bhuketi saquean a los Ben Sha’oud a menudo, secuestrando a miembros de sus tribus para completar sus rebaños. Ni que decir tiene que cualquier Bhuketi hallado en Ba-Dur, incluso aquellos a los que no se caza secuestrando a alguien, son ejecutados en el acto. Pero como buena parte del mundo está o bien gobernada por un Fane, o bien han sido liberados por uno (las Naciones del Tratado), Ba-Dur permanece en un estado de aislamiento político auto impuesto.

Aunque en Ba-Dur se sigue respetando a los Siete Dioses, el auténtico centro de su devoción religiosa es Ali bin-Sa`la. Se ha convertido en un símbolo de todo aquello que es bueno y cierto de Ba-Dur. Su desafío hacia un poder superior al suyo, su sacrificio por el bien de Ba-Dur, su creencia en que el auténtico poder yace en los corazones del pueblo de una nación, se han convertido en el dogma central de la sociedad Ba-Duriana.

Gallios
Hace cuatro siglos, los Galliosi eran una de las organizaciones de la resistencia más activas de Arivonne. Fueron tan efectivos en sus actos de sabotaje y hostigamiento a intereses Ianu Vossianos que Arivonne estuvo a punto de sufrir una ocupación militar total. Para sorpresa de los Galliosi, sus compatriotas llegaron a verlos como una amenaza a la paz, y el apoyo con el que una vez contaron se desvaneció. Los Galliosi no tuvieron otra elección que retirarse o enfrentarse a la ira de Ianu Voss. Como uno sólo, trasladaron a todo el grupo al lejano sur del país, más allá del alcance de Ianu Voss y de la gente que habían jurado proteger.

En las costas rocosas e inhóspitas del sur de Arivonne, los Galliosi se dedicaron a los códigos de conducta y a las creencias que les unieron en un principio. Poco comprendidos, incluso cuando estuvieron en activo en Arivonne, la secta de los discípulos de Va’an creían en la perfección de la masculinidad, centrando sus mentes, cuerpos y espíritus en un ser perfectamente equilibrado. Aislados y prácticamente olvidados por los Arivonneanos, viven vidas de meditación, estudio y perfeccionamiento de sus artes marciales.

En Gallios no hay mujeres, y por tanto, no existen auténticos Galliosi “nativos”. En Gallios se pueden hallar hombres de diversas nacionalidades, con intereses y pensamientos similares. La vida en Gallios es austera y se centra alrededor de la práctica de su adoración a Va’an, y muchos Galliosi parten de sus tierras para viajar a otros países. En sus viajes trabajan para aumentar sus conocimientos y practicar las habilidades desarrolladas en Gallios, pero más importante aún, buscan oportunidades de desfacer entuertos y arreglar injusticias. Las mismas creencias que les hicieron tener tanto éxito como un grupo de la resistencia hace cuatro siglos siguen vivas y fuertes en el moderno Gallios. En realidad, todo el entrenamiento marcial que realizan es para prepararse para el conflicto inminente que ven formarse entre Arivonne y Ianu Voss. Aunque sus compatriotas se volvieron contra ellos, y los olvidaron, los hombres de Gallios siempre están preparados para prestar su fuerza en la lucha para mantener libre a Arivonne.

Harakyr
Una vez Harakyr y Talus formaron el país de Irimor. Nación de familias nobles enfrentadas, la pastoral provincia del sur se encontró a menudo a merced de sus paisanos más agresivos del norte, y cuando trataron de declarar su independencia se convirtió en el preludio de la guerra civil más brutal de la historia escrita. Sólo la intervención de muchas otras naciones acabó con el derramamiento de sangre, y al final nació la pequeña nación sureña de Harakyr.

El país ha prosperado, creando una sociedad distinta a la de Talus, sus vecinos ancestrales del norte, pero hace tiempo que han dejado atrás la animosidad que una vez tuvieron sobre la guerra civil que dividió su país. Desde entonces Harakyr se ha convertido en un aliado comercial tanto de Talus como de otros países. Aunque no es una potencia comparable a Talus o a otros Imperios del Sur, la nación de Harakyr se ha convertido en sinónimo de arte y paz pastoral.

Los Harakyri son un pueblo satisfecho con su destino. Suelen disfrutar de los placeres sencillos y no le guardan rencor a nadie. Algunos les critican por permanecer ignorantes ante los sucesos que dan forma al mundo a su alrededor, pero esto no es exactamente la verdad. Las gentes de Harakyr son muy curiosas con respecto a otras culturas. Lo que no son capaces de sacar de la prensa extranjera y las transmisiones de radio llenas de estática de Ianu Voss y Edyss, no dudan en preguntárselo a los visitantes de sus tierras.

Harakyr es conocido en todo el mundo por su artesanía, que produce a toda máquina bellas piezas de arte, elegantes muebles, duraderas herramientas y otros trabajos de forja, y todos ellos pueden encontrarse en casi cualquier nación de las tierras conocidas, desde Cyroon a Ba-Dur, incluso en el Dominio. Gran parte de la vida de los Harakyri se centra alrededor de perfeccionar su arte, y las distintas Casas son muy competitivas a la hora de crear objetos de gran belleza o aparatos que sean tanto funcionales como complejos.

Ianu Voss
Cuando terminó la era de los Fanes, Ianu Voss regresó a la platea mundial como superpotencia, pero ahora tenía un rival en el norte: el Reino de Vallunei. Mientras el poder de las Naciones del Tratado crecía, Ianu Voss buscó naturalmente forjar pactos comerciales lucrativos con los mercados del norte, pero para su sorpresa se encontró conque sus esfuerzos se veían bloqueados, y sus súplicas desairadas. Tanto Vallunei Edyss, su principal socio, condenaron el apoyo de Ianu Voss hacia el comercio con esclavos, (“¿Esclavos? Simplemente endeudados. Una vez pagan sus deudas les garantizamos la libertad y la ciudadanía.”), su asociación con naciones cuestionables como Bhuket y la Teocracia de Dharsus. (“¿Quiénes son estos Valluneianos para decirnos con quién podemos comerciar y con quién no?”), su estricto y a menudo brutal sistema de castas, ((“¿Se atreven a cuestionar nuestras tradiciones” Qué descaro.”), y su tratamiento de Arivonne, (“Es nuestra nación y nuestra gente, ¿quiénes se creen que son para intervenir?”). ninguno de los dos bandos se muestra dispuesto a ceder en ninguna de las cuestiones que les dividen. Ianu Voss ha permanecido opuesto al Tratado mientras que Vallunei y Edyss han hecho grandes esfuerzos para presionar a Ianu Voss a la conformidad. Al final lo único que se ha conseguido con esto es acercar las posturas de Ianu Voss con las de los enemigos del Tratado. Aunque después de la firma del tratado hubo un receso en los lazos de Ianu Voss con naciones como Klesht y el Dominio de Drakan, en los últimos años se han formado entre ellos fuertes relaciones comerciales.

La sociedad de Ianu Voss está claramente dividida entre la Aristocracia y el pueblo llano. En los días de Eriman, la aristocracia gobernante estaba formada únicamente por la clase noble, pero al crecer la influencia de los comerciantes y el ejército, también se vieron elevados a la aristocracia. Pero la gran mayoría de los ciudadanos de Ianu Voss siguen siendo plebe-yos. Los plebeyos, que aran los campos, limpian las calles, cuidan los rebaños y realizan muchísimas otras ocupaciones necesarias, hace poco han recibido derechos que en muchos otros países se consideran naturales. Pero entre estos derechos aún no se encuentra el derecho a ejercer cargos públicos, el derecho a poseer tierras, el derecho a estudiar Magia Rúnica, y tienen prohibido el acceso a muchos servicios disponibles tan sólo para la aristocracia. Puede que Ianu Voss trate de vender las nuevas libertades de sus plebeyos, pero se encargará rápida y severamente de cualquiera que cuestione abiertamente el orden social. Sin embargo, siglos de tradición hacen que la mayoría acepten su sino, y la disensión es rara. Muchos prefieren trabajar dentro del sistema, con la esperanza de hacer fortuna como comerciantes o abrirse paso en el ejército, con la esperanza de ser ascendido hasta la aristocracia.

Pero todos los Ianu Vossianos están orgullosos de su país. Sobrevivieron a la Guerra Final, sobrevivieron al Alzamiento de los Fanes, y siguen siendo una superpotencia predominante, no sólo en el sur, sino en todo el mundo. Aunque el rey es tan sólo una figura decorativa, la gente lo ve como la personificación de la grandeza de Ianu Voss, de su historia, y de su esplendor. Los Ianu Vossianos adoran los desfiles. El auténtico poder reside en las manos de los aristócratas que ni se ven ni se conocen.

El Código de Arsinor, en otra época el sello de la sociedad de Eriman, hace tiempo que ha caído en desgracia. Aunque el rey sigue siendo la cabeza del Consejo de Arsinor, la ascensión del gobierno en la sombra de la aristocracia ha desplazado tanto al Consejo como al Código como la fuerza que guía a Ianu Voss. Los Caballeros de Arsinor siguen siendo los héroes románticos de Ianu Voss, pero muchos de los auténticos caballeros o bien han abandonado el Código o incluso han abandonado disgustados su propio país.

Las Islas Comerciantes
Los primeros colonizadores de las islas fueron comerciantes de Ianu Voss, Ba-Dur y Saraband, que las utilizaron como territorio neutral. Cuando finalmente permitieron a Irimor acceder a esta unión comercial, las Islas Comerciantes se convirtieron en el centro del comercio de los Imperios del Sur.

Las islas quedaron políticamente a la deriva cuando los Fanes se alzaron para propagar el terror en el planeta. Fue durante este vacío de poder cuando llegaron los piratas, que lucharon unos contra otros por el derecho a gobernar, mientras dejaban a los comerciantes nativos que se las apañaran por sí solos. Lil Carmesí, la reina pirata de la Costa Bermellón y su flota acabaron derrotando a sus enemigos y reclamaron las islas como propias. De esta forma comenzó la larga línea de reyes y reinas piratas de las islas, y normalmente sus reinados terminaban al final de la hoja de un asesino. Durante los siglos posteriores, los piratas de las Islas Comerciantes plagaron los mares del sur y amenazaron a las comunidades cercanas.

Con la derrota de los Fanes, todos los países volvieron a estar deseosos de comerciar. Los habitantes de las islas, que durante tanto tiempo habían dependido del a piratería para vivir, hicieron fortunas al abrir de nuevo las islas al comercio. Las islas se convirtieron en nación soberana, y se mostraban más que contentos de dejar a cualquiera entrar a las islas para comerciar… por un precio.

Las vidas de los habitantes de las Islas Comerciantes giran alrededor de dos cosas: el mar y el comercio. Todos sus habitantes están involucrados en el comercio que tiene lugar en las islas, de una forma u otra. O bien son ellos mismos comerciantes, son intermediarios para comerciantes extranjeros, o regentan negocios en las islas que atienden a los visitantes foráneos. Las Islas Comerciantes son un lugar peligroso para los ingenuos, ya que por cada transacción legal que se realiza en ellas, tienen lugar una docena de tratos ilegales y empresas criminales. Los nativos se han adaptado a este ambiente duro, viviendo de forma confortable en un término medio sin ser ni totalmente criminales ni totalmente comerciantes legítimos. Los habitantes de las islas no ven las cosas en términos tan definidos. Uno simplemente hace lo que debe para sobrevivir en las islas. Sin excusas, ni disculpas.

Talus
La antigua nación de Irimor era una tierra belicosa que durante siglos fue la ruina de los Imperios del Sur. Aunque al final abandonaron sus sueños de conquista, su cultura nunca perdió su naturaleza agresiva. Esta agresividad daría como resultado la muerte de millares de personas cuando la provincia sureña de Harakyr trató de separarse de Irimor. Una vez que Harakyr obtuvo su independencia, una revuelta popular trajo el fin del brutal Irimor y el ascenso de las Casas Talusianas, que templaron las a menudo violentas pasiones de su pueblo a través del arte, la cultura y la persecución de placeres. En los once siglos desde la guerra civil que dividió Irimor prosperaron, convirtiéndose en una gran potencia de las Tierras Conocidas, una nación de magos, asesinos, artistas y amantes.

En la sociedad Talusiana, los conceptos de honor y justicia son primordiales, pero la cruz de esta cultura es su fuerte sentido de venganza. Perder prestigio, o que se manche su honor es motivo para una sangrienta venganza. Los Talusianos sonríen y se ríen con facilidad, pero también son rápidos en enfadarse y harán todo aquello que esté en su mano para vengar una afrenta a su honor o al honor de su Casa. Y es por eso que en Talus, los duelos y los asesinatos son los métodos de justicia social preferidos. Sancionados por el estado, los asesinos trabajan bajo un complejo sistema de reglas y códigos. Los asesinatos motivados únicamente por avaricia o para mejorar la posición política no se consideran causas justas, y cualquier Casa a la que se atrape cometiendo uno de estos asesinatos verá como su reputación recibe un gran golpe, a veces más allá de poder ser reparado.

Las Casas Talusianas están compuestas por grandes familias extendidas. Cada Casa puede operar en cierto número de gremios diferentes, y estos gremios estarán formados por miembros de distintas Casas aliadas. Una Casa en particular puede especializarse en una habilidad o tradición en especial, mientras que los gremios existen solamente para producir y vender estos talentos y productos. En particular las Casas de Asesinos mantienen sus tradiciones en la familia, aunque muchos tienen un trabajo suplementario en asociación con otras Casas y a través de un único gremio.

La larga tradición de Talus con la Magia Rúnica ha asegurado su devoción hacia los Siete Dioses, aunque no existe ninguna fe dominante. De forma similar a Harakyr, cada Casa individual reverencia a santos particulares. Algunos son ancestros de la Casa, otros son aspectos de uno de los Siete. Pero de cualquier forma, todas las Casas rinden pleitesía a sus ancestros con capilla y rituales elaborados. Si se tratara de buscar una línea religiosa común en toda la sociedad Talusiana sería la adoración de los Siete Dioses en su conjunto, como los Creadores. En Talus hay iglesias, pero como la mayoría de Casas poseen sus propios lugares privados de adoración, las iglesias públicas representan la fe en los Siete en su conjunto.

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El Secreto de Zir’an ( Parte II )

junio 29, 2008 at 10:25 pm (General, Rol importacion) (, )

LA HEGEMONÍA TILERIANA
La mayor amenaza a la que se enfrenta el resto de Zir’An proviene del poder reunido por Mirkule y el Imperio Tileriano. Durante la Guerra de lo Fanes, su influencia se extendió por Cyroon, Klesht, Illestan, y más allá. Sólo la llegada de Kah consiguió detener y contrarrestar el avance de Mirkule. Mientras se expandía, el Imperio subyugó las tierras que conquistaba, volviendo su poder hacia sus propios objetivos. Cyroon, que una vez fuera un país enorme aunque poco poblado, vio cómo la mayor parte de su territorio era conquistado, acabando con el tamaño que tiene en la actualidad. Cyroon, que era un Fane cobarde y egoísta, resultó fácilmente intimidado por. Klesht, que una vez fuera el hogar de clanes nómadas dispersos, forjó un oscuro pacto con Mirkule para obtener el poder y la influencia que ahora poseen. A través de las obligaciones contraídas y tal vez agradecidos, los Kleshti se han convertido en los súbditos más leales del Imperio Tileriano. La relación de Mirkule con el gobernante del Dominio de Drakan, el poderoso Fane tan sólo conocido como el Voivoda, sigue siendo un misterio. No hay noticias de que los dos se hayan encontrado nunca, ni de que hubieran forjado el pacto que ahora les une. Su alianza parece de conveniencia, lo que lleva a sospechar que probablemente sea temporal. Todos y cada uno de los miembros activos de la Hegemonía (Cyroon, Klesht y el Dominio de Drakan) sirven a un propósito general en los planes de Mirkule. Cyroon actúa como es espía de la Hegemonía, Klesht como su diplomático y el Dominio (junto con los recursos navales de Thrayce) como su ejército, mientras que las hordas de Sombríos del Imperio Tileriano sirven aparentemente como la máquina de destrucción personal de Mirkule. Aunque sus relaciones con los Países del Tratado son hostiles, llevan en paz mil años, con tan sólo “malentendidos” menores. Sin embargo, se asume que Mirkule no se detendrá hasta que todo Zir’An se encuentre bajo su dominio, y que esta semblanza de paz no es más que el preludio de otra guerra, en la que el Imperio Tileriano extenderá una vez más su sombra para obtener el poder de forma definitiva.

Cyroon
Algunos sabios creen que Cyroon fue el primer Fane en aparecer en Zir’An. Se alzó entre las brutales tribus nómadas de los pantanos de Solda Nosh, un lodazal de tundra que se extiende desde Neoll oriental a lo largo de Cyroon y del borde occidental de Illestan. Cuando apareció Mirkule, Cyroon se vio incapaz de detenerle. En lugar de matarle, Mirkule le permitió quedarse con una fracción de su anterior imperio y convertirse en su vasallo. Al ser su única otra opción el ser destruido, Cyroon aceptó. El final de la Era de los Fanes ocurrió en Cyroon, cuando Mirkule y Kah se enfrentaron el uno contra el otro en el palacio de Cyroon. Cyroon, dicen las leyendas, observó indefenso acurrucado en un rincón cómo Kah derrotaba a Mirkule y hacía huir a sus fuerzas de vuelta al Imperio Tileriano.

Hay bastante de cierto en la noción de que la mayoría de Cyrooni venderían a su abuela por un Flat (moneda estándar de Vallunei). Siglos de estar bajo el gobierno de Cyroon ha hecho a su gente tan egoísta y malévola como su gobernante, lo que perpetúa el aire de desconfianza y falta de honestidad que plaga al país. Los Cyrooni aprenden desde temprana edad a depender sólo de sí mismos, y su propio bienestar es lo más importante para ellos. Desafortunadamente, esto les lleva a no confiar en el resto del mundo. Cyroon es un país pobre, y la avaricia de su rey se extiende a todo su pueblo. En la corrupta estructura social del país todo el mundo se ve obligado a estafar, robar y sobornar simplemente para sobrevivir, o acabarán cayendo en manos de alguien más despiadado que ellos. Cyroon es un lugar violento y peligroso, y crecer en sus calles crea un pueblo endurecido y cínico. Sienten resentimiento hacia Mirkule, que les robó su gloria, y hacia las Naciones del Tratado, a las que ven como ploks santurrones que no saben lo que es pasarlo mal.

El rey Cyroon, a pesar de ser un tirano y un dictador, tiene mucha influencia sobre su pueblo. Los cyrooni siguen recordando los días de gloria de su país, hace ahora mil años; un pasado que constantemente desean recuperar, fantaseando sobre el día en que su glorioso rey escape al lazo de Mirkule y expulse al Imperio Tileriano de Solda Nosh. Su gente no llega a adorarle como a un dios, pero le reverencia con varias celebraciones anuales. Cyroon es a menudo el personaje principal del teatro radiofónico y las novelas baratas, retratado como un héroe que humilla, y a menudo mata brutalmente, a sus enemigos gracias a su astucia. Su imagen adorna vallas, botellas de cerveza, cajas de cereales, y por supuesto la moneda del país. No hay lugar en que se pueda escapar de las mejillas regordetas llenas de acné y la siniestra sonrisa de su señor. Pero le odien o le adoren (y a veces hacen las dos cosas), todos los Cyrooni le respetan, porque es de los suyos y representa el ideal que muchos Cyrooni desean emular.

El Dominio de Drakan
“Desde las ventanas de mi casa puedo ver las picas de empalamiento y a los que aún siguen con vida gritando sobre ellas, implorando una piedad que nunca llega. Esta es la senda del Dominio. Tenemos muchos enemigos. El Voivoda, el General de Hierro inmortal, los destruye antes de que se conviertan en una amenaza. El río Wadu corre rojo con la sangre de los prisioneros. Puedes llamarnos bárbaros, pero en Valchaea, nuestra capital, no hay crimen en las calles, es seguro caminar después de que se ha hecho de noche. El hombre que comete un crimen contra otro es el próximo que se pone en la pica. Sé que una vez esta tierra fue parte de la nación decadente conocida como Casseonae. Los Tilandri, esos gitanos ladrones, son nuestros enemigos, infectan a nuestros hijos con el Mal de Ojo y retozan con Sombríos. Sé también que nuestro rey está aliado con el Oscuro, pero una vez que el Voivoda haya completado su Sagrada Orden, todos aquellos que no le juren lealtad, incluso Mirkule y sus Sombríos, acabarán en la pica.
-barrendero anónimo, Valchaea, Dominio de Drakan

En el este, durante los siglos de reconstrucción tras la Guerra Final, se alzó un imperio grandioso y benévolo. Casseonae, el Imperio Dorado del Este, se convirtió en el poder dominante, llevando la estabilidad mientras la Guerra Final se relegaba al pasado distante. Su posición no tenía rival, y era un faro de prosperidad y justicia que todas las demás naciones deseaban emular. Pero el miedo se apoderó de esta tierra y de su sofisticada población cuando desde lejanos países les llegaron extrañas historias de entidades devastadoras. Al irse conociendo noticias del terror de los Fanes, el pánico se apoderó del Imperio Dorado, y buscaron un salvador. Lo encontraron en un carismático general en cuyas manos pusieron la seguridad de todo Casseonae. Pero algunos cuestionaron a su salvador escogido. Los Tilandri, los poetas de Casseonae, predijeron un oscuro futuro para el Imperio de Imperios, si dejaban que el general guiara su curso. Y en ese momento los primeros Fanes llegaron a Casseonae y empezaron a masacrar y destruir, y el general se enfrentó a ellas con sus vastas legiones. La batalla prosiguió hasta que tan sólo quedaron vivos en el campo de batalla un Fane y el general, y se desveló su verdadera naturaleza. De su victoria salió el Voivoda, y agarró su nación en un puño de hierro para protegerla del mal exterior. Hizo que su nación combatiera contra sus vecinos, todo para salvarla de un mundo determinado a destruirla. Les enseñaría a maldecir el nombre de Kah, el Despojador, que buscaba robarles sus tierras y sus vidas. La voluntad del Voivoda reforjó a su nación y a su gente, y construyó una economía de abyecta obediencia. Ahora, habiendo gobernado su Dominio durante más de un milenio, puede que estemos ante una nueva era. El largamente profetizado alzamiento de los Tilandri se acerca, y los poetas de Casseonae están destinados a alzarse y deshacerse del yugo del gobierno del Voivoda y liberar a los descendientes de Casseonae.

La gente del Dominio cree que el mundo más allá de sus fronteras aún está en guerra con los Fanes. Vallunei es un imperio de maldad en el que Kah continúa tramando su conquista del Dominio y del mundo. Se les recuerda constantemente que la guerra para mantenerles seguros nunca ha terminado, y que sólo el poder del Voivoda les protege de las maldades que asolan al mundo. Decir, o incluso pensar otra cosa es traición. El Voivoda exige completa obediencia de su gente, y controla todo lo que leen, ven y escuchan. Poseer, o incluso decir poseer información del exterior es traición. El pueblo tiene pocas opciones aparte de vivir según los rígidos códigos que les dictan los Doyan, los burócratas que diseminan los edictos del Voivoda: Trabaja duro para la prosperidad del Dominio. No toleres nunca la traición en tu hogar, bloque residencial o lugar de trabajo. Informa de todos los incidentes de comportamiento cuestionable a un superior de forma inmediata.

Viviendo en las regiones remotas del Dominio podemos encontrar a los hijos perdidos de Casseonae, los Tilandri. Sobreviven en grupos nómadas que viajan entre campamentos ocultos, y libran una guerra de guerrillas constante contra el Voivoda, minando su influencia donde y cuando pueden. Es a través de sus actos que unos pocos ciudadanos del Dominio han despertado a la verdad. Muchos de estos ciudadanos arriesgan sus vidas para ayudar a la causa Tilandri, porque también es su causa. Pero muchos Drakani han entregado sus corazones por completo al sueño de un Dominio victorioso. Al haber crecido con el adoctrinamiento estatal constante, muchos abrazan la fe del Voivoda con un celo casi maníaco. No dudan en delatar a miembros de sus familias que crean sospechosos de haber cometido traición, y piensan que los Tilandri son un veneno que debilita al Dominio desde dentro.

El Ducado del Páramo Baldío
Esta tierra fue una vez el hogar de tribus nómadas relacionadas con los ancestros del moderno Klesht. Durante la Guerra Final, muchos de ellos murieron o se vieron obligados a emigrar a tierras vecinas, mientras que la tierra ahora conocida como el Ducado permanecía abandonada. Cuando Mirkule se alzó en el norte, añadió a su imperio esta región deshabitada, y se la entregó a las legiones de Sombríos conocidos como los Garrall. Los Garrall ahora consideran esta tierra como propia, y luchan constantemente unos contra otros, para probarse ante su señor y entre ellos.

Nadie cuerdo viaja hasta el Ducado, porque no hay nada allí aparte de llanuras de tundra, pozos de turba y millones y millones de Sombríos asesinos Garralli.

Cada una de las tribus de Sombríos Garralli jura que es más devota a Mirkule que las demás, y luchan los unos contra los otros para entrenarse y probar este hecho. Las bandas son masacradas por bandas más fuertes, y de los restos surgen bandas nuevas, por lo que la estructura de los Garralli siempre es cambiante. Muchos estudiosos se preguntan quién es el “Duque” del Ducado, pero como nadie ha entrado en él y ha vuelto con vida para informar sobre lo que haya encontrado, todo lo que se sabe es de oídas. Lo que puede estar más cerca de la verdad es que el Duque sea un lugarteniente Sombrío de Mirkule, tal vez un Garralli poderoso.

Klesht
Los Hijos de Silas Tyr, duros supervivientes de la Guerra Final, se vieron forzados a adoptar una forma de vida nómada para ocultarse de las legiones de Mirkule cuando éste se alzó durante la Guerra de los Fanes. Una por una, las tribus Tyranas fueron destruidas o esclavizadas por Mirkule hasta que sólo sobrevivieron dos, los Duburai y los Kezzikh. La necesidad de sobrevivir y de formar comunidades unió a las dos tribus, pero los desacuerdos sobre cómo enfrentarse a la amenaza de Mirkule los dividieron. Los Duburai juraron resistirse a Mirkule hasta el final: mejor estar muertos que ser esclavos de un Fane. Los Kezzikh trataron de llegar a algún tipo de acuerdo con Mirkule; tan desesperados estaban por preservar su herencia y su cultura. Incapaces de llegar a un consenso, las dos tribus se separaron para seguir sus propios planes. Pasarían años antes de que los Duburai vieran regresar a sus aliados Kezzikh. Les dieron la bienvenida con los brazos abiertos, pero retrocedieron horrorizados al ver los corrompidos vestigios de hombre en que se habían convertido sus compatriotas. Ayudados por el poder del Mirkule, los Kezzikh capturaron y esclavizaron a los Duburai en su nombre. Sus corruptos descendientes se convirtieron en los fundadores de Klesht.

La corrupción de los Sombríos que retorció los cuerpos y las almas de los primeros Kleshti se ha desvanecido en esta era moderna. Esto hace el papel de los Kleshti de embajadores de la Hegemonía mucho más sencillo. Klesht no es conocido por su ejército de la misma forma que lo es el Dominio de Drakan: los Kleshti son comerciantes de nacimiento, y mercadean con cualquier cosa desde sedas hasta almas. Aunque tienen ciudades, buena parte de su pueblo sigue prefiriendo la vida nómada, que complementa su papel de comerciantes. Viajan por toda la Hegemonía, e incluso hacia el sur. Siempre se pueden encontrar Kleshti en las Islas Comerciantes. Sienten un gran aprecio hacia las cosas bellas, y se visten con voluminosas sedad y turbantes enjoyados de vibrantes naranjas, azules y rojos. Nunca visten de verde, al considerarlo de muy mala suerte. Aunque hacen tratos bastante siniestros, siempre cumplen sus acuerdos. Naturalmente, se esfuerzan por encontrar huecos en dichos acuerdos para beneficiarse. Para ellos es como un deporte. En Klesht hay poca unidad familiar. La ambición es su rasgo de carácter predominante, y todos buscan perseguir sus propias ambiciones, con lo que conceptos como la lealtad familiar son pronto olvidados.

La fe es primordial en la vida de todo Kleshti y ningún dios es más grande que Mirkule. Existen incontables cultos, algunos con millones de seguidores, algunos con tan sólo un puñado, a veces incluso de una sola persona. Estos cultos luchan unos contra otros por diferencias dogmáticas y a menudo los cultos menores caen a manos de cultos mayores que se encuentran en desacuerdo con sus doctrinas. Algunos cultos adoran al dinero, llevando a cabo sus tratos comerciales con toda la pompa debida a una religión. Otros desean completar el plan de Mirkule de destruir el Tratado, y para ello se apoyan en asesinatos rituales y sabotajes. Existen cultos de automutilamiento, cultos de Sombríos, cultos de Ley y Venganza… la lista sigue y sigue. Rara vez un Kleshti cambia su identidad religiosa, y suelen dedicarse a un único culto de por vida. Sienten poco aprecio por los Siete Dioses. Son los Dioses Muertos, los Dioses Viejos. Mirkule está aquí y ahora. Él camina por el mundo, y los Kleshti son sus siervos devotos.

El Imperio Tileriano
Mirkule se alzó en Solda Nosh unos novecientos años después de la Guerra Final. Se cree que era miembro de una de las muchas tribus nómadas que vagaban por la tundra del lejano norte. Los primeros relatos de su alzamiento y subsiguiente expansión provienen de la historia de Cyroon. Ningún otro Fane parecía capaz de equiparar su poder con el de Mirkule y su imperio se expandió hasta que en su mejor momento llegó hasta Vandalusa por el sur y hasta la mitad de Vallunei por el este.

La mayoría de los Fanes utilizaban a los Ianer como juguetes para divertirse. Millones de personas murieron para satisfacer sus perversos deseos. Mirkule era distinto. Los supervivientes eran hacinados, clasificados, y luego utilizados como base para la creación de nuevos Sombríos, las abominaciones monstruosas que formaban su ejército. Cuando Kah expulsó a Mirkule hasta las fronteras actuales del Imperio, lo que quedó de sus legiones fue con él. La principal preocupación de las Naciones del Tratado es el número exacto de Sombríos que se encuentran bajo el control de Mirkule, esperando en las profundidades de Imperio Tileriano para completar lo que Kah interrumpió hace catorce siglos.

Bajo la guía de Mirkule, sus legiones de Sombríos esperan pacientemente el día en que se les permita atacar el sur en un torrente de destrucción como no se ha visto desde la Guerra Final. Qué ocupa su existencia diaria es una pregunta sin respuesta. Pocos han ido al Imperio Tileriano para observarles. Los exploradores Illestaníes han registrado muchas visiones extrañas: batallas masivas entre miles de Sombríos de diferentes formas y tamaños; procesiones silenciosas de uno a otro borde del horizonte, con destino incierto; miles de Sombríos sentados en el suelo en aparente meditación o plegaria, con sus bajos murmullos haciendo eco a lo largo de millas. Sus motivaciones y deseos son inescrutables, pero cualquiera que entre en sus fronteras no tiene mucho tiempo de vida.

Thrayce
A lo largo de las frías y ventosas costas del noroeste, existen unas tierras atrapadas en el tiempo. Secuestrada por el Dominio, poco ha cambiado en Thrayce durante más de dos mil años. Sus gentes viven de forma sencilla, labrando la tierra y manteniendo rebaños, de la misma forma que lo hacían cuando Casseonae se volvió importante. Muchos creen que Thrayce es la tierra natal de la cultura Tilandri, y que el auge cultural de Casseonae llevó a emigrar allí a muchos artistas e intérpretes de Thrayce. La cultura Tilandri comenzó a formarse de entre los muchos enclaves y comunidades formados por estos expatriados. Mientras más allá de sus fronteras se forjaba la historia, Thrayce continuó igual durante siglos. Aislados como estaban, la caída de Casseonae y el alzamiento del Voivoda los llenaron de miedo por vez primera en su historia. Tanques y tropas del Dominio atravesaron sus fronteras, estableciendo guarniciones y ejecutando a cualquiera que se oponía. El pueblo de Thrayce esperó la absorción total por parte del Dominio, pero esta nunca llegó. Aunque siguen viviendo con la presencia del Dominio a su alrededor, sus vidas diarias continúan siendo iguales.

Aunque su estilo de vida no ha cambiado, tampoco se han resignado a que el Dominio mantenga a su nación como rehén. Saben que no son rivales para su ejército, y no tienen esperanzas de eliminar su presencia por la fuerza. Pero pueden ofrecer su ayuda a aquellos destinados a destruir al Voivoda: los Tilandri. A pesar de la presencia de guarniciones del Dominio, algunos Thrayceanos han sido capaces de de mantener un movimiento de resistencia organizado. La resistencia proporciona a los Tilandri y a sus aliados refugio y transporte, y hacen informes de los movimientos navales y de tropas de los Drakani dentro de sus fronteras. No todos los Thrayceanos apoyan a la resistencia; la mayoría desea simplemente vivir sus vidas en una seguridad relativa. Mientras nadie haga nada para incitar al Dominio, ¿qué hay que temer? La ascensión del Cántico en su cultura ha hecho crecer las filas de la resistencia, tal vez más de lo que es seguro, ya que hasta ahora han sido capaces de evitar ser descubiertos gracias a su pequeño tamaño. Pero entre los Thrayceanos está creciendo un sentimiento de destino mientras se escribe cada nuevo verso del Cántico.

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