El Secreto de Zir’an ( Parte VI )

julio 3, 2008 at 2:35 pm (General, Rol importacion)

MAGIA RÚNICA

La Magia Rúnica en la Sociedad
A lo largo de la historia, la Magia Rúnica ha jugado un papel central en la formación de culturas desde la Primera Época, donde el descubrimiento de la Magia Rúnica llevó a l descubrimiento de los Siete Dioses y subsecuentemente a la primera Gran Guerra. Cada sociedad ha implementado la Magia Rúnica de diferente forma. Según las culturas fueron desarrollándose y creciendo, su conocimiento de la Magia Rúnica creció con ellas, y el papel de los Magos Rúnicos en la sociedad cambió para reflejar esto. Historias casi líricas del pasado primitivo muestran al Mago Rúnico como canosos místicos, magos y hechiceros capaces de alterar el curso de la historia con un diestro giro de su pincel. Sus capacidades les dieron gran poder e influencia y aunque sus agendas ocultas podían ser para bien o para mal, los reyes y emperadores hacían considerables esfuerzos por obtener el apoyo de estos maestros de la magia.

En la era moderna, en la que los misterios de la Magia Rúnica parecen abrirse más con cada año que pasa, el estudio de la Magia Rúnica se ha convertido en un punto focal de desarrollo y experimentación.

El Mago Rúnico como Científico Empírico
La apertura de miras que la Magia Rúnica ha experimentado probablemente sea el cambio cultural más influyente de la historia, porque apartó la magia de las manos de magos secretistas y la puso en las manos del hombre común. En muchas culturas la percepción es que la Magia Rúnica le pertenece a todo el mundo, que es un Regalo de los Siete, y que todo el mundo debería ser libre para explorar sus muchos niveles. En las civilizadas culturas de las Naciones del Tratado, por ejemplo, existen muchos institutos de aprendizaje que ofrecen cursos extensos sobre Magia Rúnica. Naturalmente no todo el mundo está capacitado para ser un Mago Rúnico, y el esfuerzo mental que requieren de seis a ocho años de estudios intensivos hace que muchos no consigan completar su entrenamiento. Pero para aquellos que lo consiguen y pueden realmente ser llamados Magos rúnicos, el mudo ofrece muchas oportunidades para practicar sus artes. Las habilidades de los Magos Rúnicos son necesarias para mantener las infraestructuras de muchos países en funcionamiento. La mayoría de aeronaves, cuyas estructuras han sido reforzadas y aligeradas a base de runas, necesitan un mantenimiento. La ingeniería pública se apoya en una fusión de runas e ingeniería normal para funcionar, cualquier cosa desde redes energéticas de ciudades a presas, redes ferroviarias y suministros de agua. Los usos tan mundanos de una ciencia tan bella y poderosa rara vez atraen a Magos Rúnicos de talante más estudioso, que ven como hay mucha demanda de sus servicios en universidades e instituciones secretistas de diferentes gobiernos, en las que el desarrollo de nuevas técnicas rúnicas es ferviente. Y además están aquellos que la gente apostilla de Aventureros. Las Runas otorgan a sus usuarios poderes especiales que la vasta mayoría de la gente común no posee, y esta gente común a menudo busca la ayuda de Magos Rúnicos para solventar sus muchos problemas; soluciones por las que pagan sustanciosas sumas. Un Mago Rúnico entrenado en el Dominio de Hrond tendría fácil encontrar gente dispuesta a pagar grandes sumas de dinero para hablar con sus parientes muertos, y un Mago Rúnico conocedor de técnicas curativas será bienvenido en cualquier comunidad.

La Magia Rúnica nunca puede divorciarse de su origen en los Siete Dioses, y es por esto que siempre estará asociada con el misticismo y la devoción religiosa. Llámalos Sacerdotes Rúnicos, Magos Rúnicos Sancionados por la Iglesia, o simplemente creyentes, aquellos que buscan la divinidad en la Magia Rúnica no la ven como un recurso o una herramienta, sino como la puerta hacia el espíritu de los mismos Siete Dioses. En esta época moderna, una era sin los Siete, la Magia Rúnica es vista por una gran mayoría de los creyentes como el único enlace que queda entre ellos y sus creadores. Vandalusa, por ejemplo, ha construido su sociedad alrededor de este lazo entre la humanidad y los Siete, y par ellos la Magia Rúnica es su religión. Las runas no son meramente hechizos mágicos; son el dogma de los Siete Dioses, cada runa un capítulo y un verso que delinea sus creencia básicas.

Sin embargo, nadie puede negar que las runas proporcionen gran poder a sus maestros. Para muchos, este poder es mayor del que a nadie se le debería permitir portar. Este poder es una amenaza para muchos, y para aquellos que no son escrupulosos en su utilización, esa amenaza se puede extender. La historia del mundo está repleta de historias de aquellos que blandieron la magia rúnica sin preocuparse por las consecuencias. Dicho poder desencadenado llevó a la terrible destrucción que finalizó la Primera Época, y ese mismo poder enfocado hacia el único propósito de la guerra llevó a la Guerra Final. En tierras tiránicas, lugares como la Teocracia de Dharsus y el Dominio de Drakan, la libertad de aprender Magia Rúnica es inexistente. Una fuerza de tanto poder es del uso exclusivo de aquellos en el poder, y su uso en parte se dirige a asegurarse de que sigue en sus manos. Pero incluso en las tierras libres muchos Magos Rúnicos están divididos. La jerarquía más libre pensante de Vandalusa y Vallunei ha criticado a menudo las secretistas y altamente exclusivas sociedades de Ballinor mientras que desde el otro lado se cita la necesidad de estrictos controles sobre este poder y sus usos.

Pero el conocimiento no puede contenerse, y es un argumento común que cualquier intento de restringirlo sólo lleva a un abuso potencial. La Historia tiene precedentes para este argumento. Para muchos, la Magia Rúnica aún se aprende de la misma forma que hace milenios, entre un alumno y su maestro, fuera de un sistema escolar estructurado y libre de cualquier dogma o metodología establecida.

MAGIA SOMBRÍA
A diferencia de la Magia Rúnica, que ha estado ahí durante milenios, la Magia Sombría tiene la distinción de ser un desarrollo relativamente nuevo, que salió a la superficie poco antes del Alzamiento de los Fane, hace dos mil años. Mientras la Magia Rúnica obtiene su poder del Ylar, la Magia Sombría los obtiene del Espíritu, o Sombra, del Mago Sombrío; absorbiendo pequeñas porciones de su fuerza vital y dándoles forma con su voluntad.

Los Magos Sombríos exudan poder mágico en bruto en un proceso llamado “Ahondar”. Sucede en una fracción de segundo y se vuelve instintivo con la práctica. Ahondando, un Mago Sombrío es capaz de obtener diversos efectos: vuelo, potenciación corporal, ráfagas de energía pura o elemental, percepción a lo largo de grandes distancias, incluso telepatía y dominación mental. Pero el uso más aterrador de la Magia Sombría son los ataques contra la sombra de otro. Las sombras son vulnerables a todo tipo de abuso, objetivos fáciles para Magos Sombríos poco escrupulosos, que pueden drenar poder y fuerza vital de la desafortunada víctima. Este tipo de actividad le ha ganado gran cantidad de sospecha y rechazo por parte del populacho.

Los fundamentos de la Magia Sombría son totalmente diferentes de los de la ejecución de runas. Ha habido algunos que han tratado de perfeccionar la Magia Sombría hasta el nivel de ciencia concreta, estudiando y refinando técnicas de su control, pero en definitiva es una magia caótica, energía mágicas enrarecidas creadas por el Mago Sombrío sin ninguna regla preestablecida. Consecuentemente existen muchas escuelas de pensamiento diferentes acerca de la Magia Sombría, desde la Consciencia Universal de los Vandalusianos, a las técnicas insidiosas y brutales del Círculo Violeta del Dominio de Drakan. Todos los Magos Sombríos comparten una similitud en la fuente de su poder, pero es la creatividad y fuerza de voluntad inherente del Mago Sombrío la que dicta su forma.

La Magia Sombría, a diferencia de la Magia Rúnica, no es una habilidad que se pueda enseñar. Es una capacidad innata, que a menudo se hereda en líneas familiares, saliendo a la superficie cada ocho o nueve generaciones. El momento en que se manifiesta la habilidad no puede predecirse. Un bebe puede nacer con su capacidad totalmente funcional y se puede manifestar poco antes de morir. Se estima que hay un Mago Sombrío cada 500.000 personas.

Extrañamente, hasta ahora la Magia Sombría sólo se ha manifestado entre Ianer y Dolonorri. Desde casi el inicio de la creación, los Zhalanti conocían un ritual llamado el Szathreh k!Eh, un procedimiento por el que el Zhalanti sería capaz de utilizar las vastas reservas de energía potencial que contienen sus espíritus. Se creía que esto les otorgaría capacidades innatas incrementadas, con la esperanza de eliminar su necesidad de la Magia Rúnica. Fue un fallo desastroso. Aquellos Zhalanti que se sometieron al ritual o bien murieron mientras sus cuerpos eran consumidos por el exceso de poder, cometieron suicidio cuando no pudieron soportar la pérdida de sus almas, o se convirtieron en seres sin sentimientos y amorales. Estos seres son conocidos como los Kahlith. Por esta razón, el ritual ha sido prohibido.

Es bien conocido entre las gentes de Zir’An que la sombra es el reflejo del alma. Aquellos bajo influencias malévolas a menudo presentan aberraciones en su sombra; exhibe movimiento independiente o una elasticidad antinatural. La pérdida de la sombra invariablemente acaba en la muerte, mientras el enorme peso de la desesperanza y la tristeza lleva a la auto destrucción. Pero aquellos que se funden con sus Sombras, como los Sombríos por ejemplo, obtienen poder de ello. Los Magos Sombríos que han llegado a grandes cotas de poder pueden eventualmente aprender a fundir sus sombrar con sus yo corporales. A estos se les conoce como Maestros de la Sombra.

El creciente número de Magos Sombríos ha empezado a ser un motivo de alarma entre los gobiernos y organizaciones a lo largo de Zir’An. Algunos han formado grupos de estudio del fenómeno mientras que otros han desarrollado planes militares y ha reclutado a todos aquellos con la capacidad de utilizar Magia Sombría en unidades especiales y grupos de choque. Sin embargo, el temor entre todos los corredores de poder es el mismo; si la Magia Sombría está en alza entre la población, ¿es posible que tras esto llegue un resurgimiento también de la locura de la Era de los Fane?

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El Secreto de Zir’an ( Parte II )

junio 29, 2008 at 10:25 pm (General, Rol importacion) (, )

LA HEGEMONÍA TILERIANA
La mayor amenaza a la que se enfrenta el resto de Zir’An proviene del poder reunido por Mirkule y el Imperio Tileriano. Durante la Guerra de lo Fanes, su influencia se extendió por Cyroon, Klesht, Illestan, y más allá. Sólo la llegada de Kah consiguió detener y contrarrestar el avance de Mirkule. Mientras se expandía, el Imperio subyugó las tierras que conquistaba, volviendo su poder hacia sus propios objetivos. Cyroon, que una vez fuera un país enorme aunque poco poblado, vio cómo la mayor parte de su territorio era conquistado, acabando con el tamaño que tiene en la actualidad. Cyroon, que era un Fane cobarde y egoísta, resultó fácilmente intimidado por. Klesht, que una vez fuera el hogar de clanes nómadas dispersos, forjó un oscuro pacto con Mirkule para obtener el poder y la influencia que ahora poseen. A través de las obligaciones contraídas y tal vez agradecidos, los Kleshti se han convertido en los súbditos más leales del Imperio Tileriano. La relación de Mirkule con el gobernante del Dominio de Drakan, el poderoso Fane tan sólo conocido como el Voivoda, sigue siendo un misterio. No hay noticias de que los dos se hayan encontrado nunca, ni de que hubieran forjado el pacto que ahora les une. Su alianza parece de conveniencia, lo que lleva a sospechar que probablemente sea temporal. Todos y cada uno de los miembros activos de la Hegemonía (Cyroon, Klesht y el Dominio de Drakan) sirven a un propósito general en los planes de Mirkule. Cyroon actúa como es espía de la Hegemonía, Klesht como su diplomático y el Dominio (junto con los recursos navales de Thrayce) como su ejército, mientras que las hordas de Sombríos del Imperio Tileriano sirven aparentemente como la máquina de destrucción personal de Mirkule. Aunque sus relaciones con los Países del Tratado son hostiles, llevan en paz mil años, con tan sólo “malentendidos” menores. Sin embargo, se asume que Mirkule no se detendrá hasta que todo Zir’An se encuentre bajo su dominio, y que esta semblanza de paz no es más que el preludio de otra guerra, en la que el Imperio Tileriano extenderá una vez más su sombra para obtener el poder de forma definitiva.

Cyroon
Algunos sabios creen que Cyroon fue el primer Fane en aparecer en Zir’An. Se alzó entre las brutales tribus nómadas de los pantanos de Solda Nosh, un lodazal de tundra que se extiende desde Neoll oriental a lo largo de Cyroon y del borde occidental de Illestan. Cuando apareció Mirkule, Cyroon se vio incapaz de detenerle. En lugar de matarle, Mirkule le permitió quedarse con una fracción de su anterior imperio y convertirse en su vasallo. Al ser su única otra opción el ser destruido, Cyroon aceptó. El final de la Era de los Fanes ocurrió en Cyroon, cuando Mirkule y Kah se enfrentaron el uno contra el otro en el palacio de Cyroon. Cyroon, dicen las leyendas, observó indefenso acurrucado en un rincón cómo Kah derrotaba a Mirkule y hacía huir a sus fuerzas de vuelta al Imperio Tileriano.

Hay bastante de cierto en la noción de que la mayoría de Cyrooni venderían a su abuela por un Flat (moneda estándar de Vallunei). Siglos de estar bajo el gobierno de Cyroon ha hecho a su gente tan egoísta y malévola como su gobernante, lo que perpetúa el aire de desconfianza y falta de honestidad que plaga al país. Los Cyrooni aprenden desde temprana edad a depender sólo de sí mismos, y su propio bienestar es lo más importante para ellos. Desafortunadamente, esto les lleva a no confiar en el resto del mundo. Cyroon es un país pobre, y la avaricia de su rey se extiende a todo su pueblo. En la corrupta estructura social del país todo el mundo se ve obligado a estafar, robar y sobornar simplemente para sobrevivir, o acabarán cayendo en manos de alguien más despiadado que ellos. Cyroon es un lugar violento y peligroso, y crecer en sus calles crea un pueblo endurecido y cínico. Sienten resentimiento hacia Mirkule, que les robó su gloria, y hacia las Naciones del Tratado, a las que ven como ploks santurrones que no saben lo que es pasarlo mal.

El rey Cyroon, a pesar de ser un tirano y un dictador, tiene mucha influencia sobre su pueblo. Los cyrooni siguen recordando los días de gloria de su país, hace ahora mil años; un pasado que constantemente desean recuperar, fantaseando sobre el día en que su glorioso rey escape al lazo de Mirkule y expulse al Imperio Tileriano de Solda Nosh. Su gente no llega a adorarle como a un dios, pero le reverencia con varias celebraciones anuales. Cyroon es a menudo el personaje principal del teatro radiofónico y las novelas baratas, retratado como un héroe que humilla, y a menudo mata brutalmente, a sus enemigos gracias a su astucia. Su imagen adorna vallas, botellas de cerveza, cajas de cereales, y por supuesto la moneda del país. No hay lugar en que se pueda escapar de las mejillas regordetas llenas de acné y la siniestra sonrisa de su señor. Pero le odien o le adoren (y a veces hacen las dos cosas), todos los Cyrooni le respetan, porque es de los suyos y representa el ideal que muchos Cyrooni desean emular.

El Dominio de Drakan
“Desde las ventanas de mi casa puedo ver las picas de empalamiento y a los que aún siguen con vida gritando sobre ellas, implorando una piedad que nunca llega. Esta es la senda del Dominio. Tenemos muchos enemigos. El Voivoda, el General de Hierro inmortal, los destruye antes de que se conviertan en una amenaza. El río Wadu corre rojo con la sangre de los prisioneros. Puedes llamarnos bárbaros, pero en Valchaea, nuestra capital, no hay crimen en las calles, es seguro caminar después de que se ha hecho de noche. El hombre que comete un crimen contra otro es el próximo que se pone en la pica. Sé que una vez esta tierra fue parte de la nación decadente conocida como Casseonae. Los Tilandri, esos gitanos ladrones, son nuestros enemigos, infectan a nuestros hijos con el Mal de Ojo y retozan con Sombríos. Sé también que nuestro rey está aliado con el Oscuro, pero una vez que el Voivoda haya completado su Sagrada Orden, todos aquellos que no le juren lealtad, incluso Mirkule y sus Sombríos, acabarán en la pica.
-barrendero anónimo, Valchaea, Dominio de Drakan

En el este, durante los siglos de reconstrucción tras la Guerra Final, se alzó un imperio grandioso y benévolo. Casseonae, el Imperio Dorado del Este, se convirtió en el poder dominante, llevando la estabilidad mientras la Guerra Final se relegaba al pasado distante. Su posición no tenía rival, y era un faro de prosperidad y justicia que todas las demás naciones deseaban emular. Pero el miedo se apoderó de esta tierra y de su sofisticada población cuando desde lejanos países les llegaron extrañas historias de entidades devastadoras. Al irse conociendo noticias del terror de los Fanes, el pánico se apoderó del Imperio Dorado, y buscaron un salvador. Lo encontraron en un carismático general en cuyas manos pusieron la seguridad de todo Casseonae. Pero algunos cuestionaron a su salvador escogido. Los Tilandri, los poetas de Casseonae, predijeron un oscuro futuro para el Imperio de Imperios, si dejaban que el general guiara su curso. Y en ese momento los primeros Fanes llegaron a Casseonae y empezaron a masacrar y destruir, y el general se enfrentó a ellas con sus vastas legiones. La batalla prosiguió hasta que tan sólo quedaron vivos en el campo de batalla un Fane y el general, y se desveló su verdadera naturaleza. De su victoria salió el Voivoda, y agarró su nación en un puño de hierro para protegerla del mal exterior. Hizo que su nación combatiera contra sus vecinos, todo para salvarla de un mundo determinado a destruirla. Les enseñaría a maldecir el nombre de Kah, el Despojador, que buscaba robarles sus tierras y sus vidas. La voluntad del Voivoda reforjó a su nación y a su gente, y construyó una economía de abyecta obediencia. Ahora, habiendo gobernado su Dominio durante más de un milenio, puede que estemos ante una nueva era. El largamente profetizado alzamiento de los Tilandri se acerca, y los poetas de Casseonae están destinados a alzarse y deshacerse del yugo del gobierno del Voivoda y liberar a los descendientes de Casseonae.

La gente del Dominio cree que el mundo más allá de sus fronteras aún está en guerra con los Fanes. Vallunei es un imperio de maldad en el que Kah continúa tramando su conquista del Dominio y del mundo. Se les recuerda constantemente que la guerra para mantenerles seguros nunca ha terminado, y que sólo el poder del Voivoda les protege de las maldades que asolan al mundo. Decir, o incluso pensar otra cosa es traición. El Voivoda exige completa obediencia de su gente, y controla todo lo que leen, ven y escuchan. Poseer, o incluso decir poseer información del exterior es traición. El pueblo tiene pocas opciones aparte de vivir según los rígidos códigos que les dictan los Doyan, los burócratas que diseminan los edictos del Voivoda: Trabaja duro para la prosperidad del Dominio. No toleres nunca la traición en tu hogar, bloque residencial o lugar de trabajo. Informa de todos los incidentes de comportamiento cuestionable a un superior de forma inmediata.

Viviendo en las regiones remotas del Dominio podemos encontrar a los hijos perdidos de Casseonae, los Tilandri. Sobreviven en grupos nómadas que viajan entre campamentos ocultos, y libran una guerra de guerrillas constante contra el Voivoda, minando su influencia donde y cuando pueden. Es a través de sus actos que unos pocos ciudadanos del Dominio han despertado a la verdad. Muchos de estos ciudadanos arriesgan sus vidas para ayudar a la causa Tilandri, porque también es su causa. Pero muchos Drakani han entregado sus corazones por completo al sueño de un Dominio victorioso. Al haber crecido con el adoctrinamiento estatal constante, muchos abrazan la fe del Voivoda con un celo casi maníaco. No dudan en delatar a miembros de sus familias que crean sospechosos de haber cometido traición, y piensan que los Tilandri son un veneno que debilita al Dominio desde dentro.

El Ducado del Páramo Baldío
Esta tierra fue una vez el hogar de tribus nómadas relacionadas con los ancestros del moderno Klesht. Durante la Guerra Final, muchos de ellos murieron o se vieron obligados a emigrar a tierras vecinas, mientras que la tierra ahora conocida como el Ducado permanecía abandonada. Cuando Mirkule se alzó en el norte, añadió a su imperio esta región deshabitada, y se la entregó a las legiones de Sombríos conocidos como los Garrall. Los Garrall ahora consideran esta tierra como propia, y luchan constantemente unos contra otros, para probarse ante su señor y entre ellos.

Nadie cuerdo viaja hasta el Ducado, porque no hay nada allí aparte de llanuras de tundra, pozos de turba y millones y millones de Sombríos asesinos Garralli.

Cada una de las tribus de Sombríos Garralli jura que es más devota a Mirkule que las demás, y luchan los unos contra los otros para entrenarse y probar este hecho. Las bandas son masacradas por bandas más fuertes, y de los restos surgen bandas nuevas, por lo que la estructura de los Garralli siempre es cambiante. Muchos estudiosos se preguntan quién es el “Duque” del Ducado, pero como nadie ha entrado en él y ha vuelto con vida para informar sobre lo que haya encontrado, todo lo que se sabe es de oídas. Lo que puede estar más cerca de la verdad es que el Duque sea un lugarteniente Sombrío de Mirkule, tal vez un Garralli poderoso.

Klesht
Los Hijos de Silas Tyr, duros supervivientes de la Guerra Final, se vieron forzados a adoptar una forma de vida nómada para ocultarse de las legiones de Mirkule cuando éste se alzó durante la Guerra de los Fanes. Una por una, las tribus Tyranas fueron destruidas o esclavizadas por Mirkule hasta que sólo sobrevivieron dos, los Duburai y los Kezzikh. La necesidad de sobrevivir y de formar comunidades unió a las dos tribus, pero los desacuerdos sobre cómo enfrentarse a la amenaza de Mirkule los dividieron. Los Duburai juraron resistirse a Mirkule hasta el final: mejor estar muertos que ser esclavos de un Fane. Los Kezzikh trataron de llegar a algún tipo de acuerdo con Mirkule; tan desesperados estaban por preservar su herencia y su cultura. Incapaces de llegar a un consenso, las dos tribus se separaron para seguir sus propios planes. Pasarían años antes de que los Duburai vieran regresar a sus aliados Kezzikh. Les dieron la bienvenida con los brazos abiertos, pero retrocedieron horrorizados al ver los corrompidos vestigios de hombre en que se habían convertido sus compatriotas. Ayudados por el poder del Mirkule, los Kezzikh capturaron y esclavizaron a los Duburai en su nombre. Sus corruptos descendientes se convirtieron en los fundadores de Klesht.

La corrupción de los Sombríos que retorció los cuerpos y las almas de los primeros Kleshti se ha desvanecido en esta era moderna. Esto hace el papel de los Kleshti de embajadores de la Hegemonía mucho más sencillo. Klesht no es conocido por su ejército de la misma forma que lo es el Dominio de Drakan: los Kleshti son comerciantes de nacimiento, y mercadean con cualquier cosa desde sedas hasta almas. Aunque tienen ciudades, buena parte de su pueblo sigue prefiriendo la vida nómada, que complementa su papel de comerciantes. Viajan por toda la Hegemonía, e incluso hacia el sur. Siempre se pueden encontrar Kleshti en las Islas Comerciantes. Sienten un gran aprecio hacia las cosas bellas, y se visten con voluminosas sedad y turbantes enjoyados de vibrantes naranjas, azules y rojos. Nunca visten de verde, al considerarlo de muy mala suerte. Aunque hacen tratos bastante siniestros, siempre cumplen sus acuerdos. Naturalmente, se esfuerzan por encontrar huecos en dichos acuerdos para beneficiarse. Para ellos es como un deporte. En Klesht hay poca unidad familiar. La ambición es su rasgo de carácter predominante, y todos buscan perseguir sus propias ambiciones, con lo que conceptos como la lealtad familiar son pronto olvidados.

La fe es primordial en la vida de todo Kleshti y ningún dios es más grande que Mirkule. Existen incontables cultos, algunos con millones de seguidores, algunos con tan sólo un puñado, a veces incluso de una sola persona. Estos cultos luchan unos contra otros por diferencias dogmáticas y a menudo los cultos menores caen a manos de cultos mayores que se encuentran en desacuerdo con sus doctrinas. Algunos cultos adoran al dinero, llevando a cabo sus tratos comerciales con toda la pompa debida a una religión. Otros desean completar el plan de Mirkule de destruir el Tratado, y para ello se apoyan en asesinatos rituales y sabotajes. Existen cultos de automutilamiento, cultos de Sombríos, cultos de Ley y Venganza… la lista sigue y sigue. Rara vez un Kleshti cambia su identidad religiosa, y suelen dedicarse a un único culto de por vida. Sienten poco aprecio por los Siete Dioses. Son los Dioses Muertos, los Dioses Viejos. Mirkule está aquí y ahora. Él camina por el mundo, y los Kleshti son sus siervos devotos.

El Imperio Tileriano
Mirkule se alzó en Solda Nosh unos novecientos años después de la Guerra Final. Se cree que era miembro de una de las muchas tribus nómadas que vagaban por la tundra del lejano norte. Los primeros relatos de su alzamiento y subsiguiente expansión provienen de la historia de Cyroon. Ningún otro Fane parecía capaz de equiparar su poder con el de Mirkule y su imperio se expandió hasta que en su mejor momento llegó hasta Vandalusa por el sur y hasta la mitad de Vallunei por el este.

La mayoría de los Fanes utilizaban a los Ianer como juguetes para divertirse. Millones de personas murieron para satisfacer sus perversos deseos. Mirkule era distinto. Los supervivientes eran hacinados, clasificados, y luego utilizados como base para la creación de nuevos Sombríos, las abominaciones monstruosas que formaban su ejército. Cuando Kah expulsó a Mirkule hasta las fronteras actuales del Imperio, lo que quedó de sus legiones fue con él. La principal preocupación de las Naciones del Tratado es el número exacto de Sombríos que se encuentran bajo el control de Mirkule, esperando en las profundidades de Imperio Tileriano para completar lo que Kah interrumpió hace catorce siglos.

Bajo la guía de Mirkule, sus legiones de Sombríos esperan pacientemente el día en que se les permita atacar el sur en un torrente de destrucción como no se ha visto desde la Guerra Final. Qué ocupa su existencia diaria es una pregunta sin respuesta. Pocos han ido al Imperio Tileriano para observarles. Los exploradores Illestaníes han registrado muchas visiones extrañas: batallas masivas entre miles de Sombríos de diferentes formas y tamaños; procesiones silenciosas de uno a otro borde del horizonte, con destino incierto; miles de Sombríos sentados en el suelo en aparente meditación o plegaria, con sus bajos murmullos haciendo eco a lo largo de millas. Sus motivaciones y deseos son inescrutables, pero cualquiera que entre en sus fronteras no tiene mucho tiempo de vida.

Thrayce
A lo largo de las frías y ventosas costas del noroeste, existen unas tierras atrapadas en el tiempo. Secuestrada por el Dominio, poco ha cambiado en Thrayce durante más de dos mil años. Sus gentes viven de forma sencilla, labrando la tierra y manteniendo rebaños, de la misma forma que lo hacían cuando Casseonae se volvió importante. Muchos creen que Thrayce es la tierra natal de la cultura Tilandri, y que el auge cultural de Casseonae llevó a emigrar allí a muchos artistas e intérpretes de Thrayce. La cultura Tilandri comenzó a formarse de entre los muchos enclaves y comunidades formados por estos expatriados. Mientras más allá de sus fronteras se forjaba la historia, Thrayce continuó igual durante siglos. Aislados como estaban, la caída de Casseonae y el alzamiento del Voivoda los llenaron de miedo por vez primera en su historia. Tanques y tropas del Dominio atravesaron sus fronteras, estableciendo guarniciones y ejecutando a cualquiera que se oponía. El pueblo de Thrayce esperó la absorción total por parte del Dominio, pero esta nunca llegó. Aunque siguen viviendo con la presencia del Dominio a su alrededor, sus vidas diarias continúan siendo iguales.

Aunque su estilo de vida no ha cambiado, tampoco se han resignado a que el Dominio mantenga a su nación como rehén. Saben que no son rivales para su ejército, y no tienen esperanzas de eliminar su presencia por la fuerza. Pero pueden ofrecer su ayuda a aquellos destinados a destruir al Voivoda: los Tilandri. A pesar de la presencia de guarniciones del Dominio, algunos Thrayceanos han sido capaces de de mantener un movimiento de resistencia organizado. La resistencia proporciona a los Tilandri y a sus aliados refugio y transporte, y hacen informes de los movimientos navales y de tropas de los Drakani dentro de sus fronteras. No todos los Thrayceanos apoyan a la resistencia; la mayoría desea simplemente vivir sus vidas en una seguridad relativa. Mientras nadie haga nada para incitar al Dominio, ¿qué hay que temer? La ascensión del Cántico en su cultura ha hecho crecer las filas de la resistencia, tal vez más de lo que es seguro, ya que hasta ahora han sido capaces de evitar ser descubiertos gracias a su pequeño tamaño. Pero entre los Thrayceanos está creciendo un sentimiento de destino mientras se escribe cada nuevo verso del Cántico.

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El Secreto de Zir’an ( Parte I )

junio 28, 2008 at 4:17 pm (General, Rol importacion) (, , )

Este increíble juego que mezcla pulp, aventuras dimensionales, mundos ocultos y magia es la joya de la corona de los juegos desconocidos por la gran mayoría de quienes no se mueven por territorio norteamericano. Publicado por Paragon Games bajo la tutela de White Wolf, este juego aúna secretos imposibles con exploraciones, aventuras y hechicería.

Gracias a la inagotable caja de sorpresas que es nuestro Foro de OkGames descubrimos que hay un cierto interés desde nuestro país por este juego y que se han realizado algunas reseñas.

El Secreto de Zir’an combina la fantasía medieval con la sociedad de los años 30, la magia con la tecnología, miyazaki con alan moore y el pulp con la épica.

Albertorius nos da algunas pistas de su contenido:

EL MUNDO DE ZIR’AN

LAS NACIONES DEL TRATADO
El Tratado de Vallunei unió a algunas de las naciones más poderosas de Zir’An, formando la alianza más poderosa del mundo conocido. El Tratado nunca hubiera podido firmarse de no ser por el Fane benevolente Kah. Durante el terror de la Guerra de los Fane, Kah se alzó para derrotar a semidiós loco tras semidiós loco, liberando las tierras bajo su control.

Los recién liberados se unieron a Kah en sus intentos por destruir de una vez y para siempre la amenaza de los Fane. A través del modero Vallunei, las crecientes legiones de Kah empujaron al Voivoda de vuelta a sus fronteras, persiguieron a las fuerzas de Lhar hasta las Montañas Mantu y devolvieron la paz a la tierra. Kah unió a los líderes de Ballinor, Edyss e Illestan para formar el Tratado de Vallunei. El tratado fue firmado bajo el Árbol de los Deseos, que es ahora la pieza central de la capital de Vallunei así como un testamento viviente del irrompible lazo del tratado.

El Tratado existe hoy en día como una fuerza con la intención de mantener a raya las mareas de la guerra, siendo su principal némesis la Hegemonía Tileriana, liderada por el Imperio Tileriano de Mirkule. Ha habido pocas disputas dentro del Tratado, pero éstas han sido más frecuentes en las últimas décadas.

Dentro del mismo Reino de Vallunei, un creciente deseo de soberanía por parte de algunos de los estados del Reino ha causado preocupación acerca del futuro. Illestan, aunque se separó del Reino de Vallunei, aún mantiene su parte del Tratado, y Arivonne posiblemente se una pronto a las filas del Tratado, por lo que el poder de la Alianza aún es fuerte.

Ballinor
Tierra de enormes cadenas montañosas y profundos valles, heredada por los desperdigados supervivientes de la Guerra Final. Los humanos (Ianer) se encontraron con un grupo similar de Dolonorri (Enanos), que huían de su propia y devastada tierra natal. Estos dos dispares grupos unieron sus fuerzas en una lucha por la supervivencia en los oscuros años subsecuentes a la Guerra Final.
Pero sobrevivieron. Sus ordalías han creado un pueblo resistente, que forjó una gran nación a partir de los inhóspitos picos de granito de su tierra de adopción. Las culturas de los Dolonorri y los Ianer acabaron por mezclarse dando lugar a una nación de individualistas fieros, orgullosos y obstinados, con gran pericia en minería y con la maquinaria. Pero los años de los Fane fueron especialmente duros para ellos e incluso tras los siglos desde la firma del Tratado de Vallunei, el Dominio de Drakan ha continuado siendo una oscura, y a menudo violenta, sombra proveniente del norte que oscurece su futuro.

Edyss
Desde más allá de las Aguas del Límite (Boundary Waters, ver mapa) llegaron las gentes de la destruida nación de LaVansien. En una enorme flota de pecios llegaron para colonizar las tierra despobladas de vida por la Guerra Final. Llevando consigo a los mayores visionarios de su cultura, crearon una nación distinta a cualquier otra, donde un espíritu comunal compartido por todos les llevó a un futuro próspero. Pero entonces llegaron los Neolli. Vastas hordas de salvajes abrieron sangrientos surcos a través de Edyss, convirtiendo en cenizas la gloriosa nación. Lucharon largo tiempo para recuperar su nación, tan sólo para perderla de nuevo cuando los Fane se alzaron para aterrorizar al mundo. Pero esta nación de pensadores llegó a ser instrumental en la Liberación de Kah; en sus ideas visionarias yacía el germen del Tratado.
La cultura de Edyss está formada alrededor de las filosofías de aquellos que lo fundaron hace más de tres mil años. Edyss es un país altamente capaz en ingeniería social. Desde el momento en que nacen, los Edyssianos son cultivados y su desarrollo altamente monitorizado para asegurarse de que se convertirán en miembro altamente funcionales de la sociedad. La búsqueda del conocimiento es la fuerza motriz del la sociedad Edyssiana. “Nuestros Ojos Miran Hacia el Futuro” es una expresión común, aunque tópica, que se oye demasiado a menudo. Pero uno no puede negar los resultados. Edyss ha asegurado su posición como súper potencia mundial: poderoso, pacífico y próspero.

Illestan
Cuando los refugiados de la Guerra Final entraron en Illestan, descubrieron una masiva estructura abandonada: inmensas ciudades en el interior de un único monolito. Estas eran las Arcologías del Antiguo Gondolon. Al expandirse, combatieron unos contra otros por la posesión de sus secretos. Entonces, los Fane se alzaron entre ellos. El lugar donde Kah luchó más duramente fue aquí, ayudando a los Illestaníes a unirse para expulsar a los Fane de sus tierras. Incluso más difícil fue la tarea de convencer a la nación para unirse al Reino de Vallunei.
Illestan se convirtió en el muro que mantenía a Mirkule contenido, para que el mundo civilizado pudiera vivir en paz. Pero cuando Illestan no pudo aguantar más el recibir órdenes de burócratas tanto del Reino como del Tratado, se escindieron del Reino. Se mantienen dentro del Tratado, pero ahora se encargan de contener a Mirkule en sus propios términos.
La cultura de Illestan está forjada única y exclusivamente alrededor del ejército. Se requiere de todos y cada uno de sus ciudadanos que tomen parte en la defensa de la frontera norte. Los Illestaníes aceptan su destino como su deber para garantizar la paz de las Naciones del Tratado. Son un pueblo dedicado a mantener a raya a Mirkule.
Su sociedad está construida alrededor de una jerarquía militar. Han aprendido a ver a toda la nación como a su familia, ya que se dice que todos los Illestaníes son huérfanos… y con una esperanza media de vida de entre 36 y 40 años, esto no está demasiado alejado de la verdad.

El Reino de Vallunei
Donde en la actualidad se alza el unificado Reino de Vallunei hubo tiempo ha docenas de estados en guerra. Algunos buscaron de forma natural entablar relaciones pacíficas con sus vecinos, pero muchos más aún tenían sueños de expansión sobre nuevos territorios. La sangrienta historia de Vallunei aún reverbera en las relaciones entre las diferentes Naciones Estado hasta el día de hoy. Vallunei tuvo la poco envidiable posición de huésped del mayor número de Fane en despertarse durante la Segunda Oscuridad. En la era moderna, estos terribles nombres aún viven en innumerables historias, pero es el nombre de un único Fane, el de Kah, el que tiene el mayor peso en Vallunei, el Libertador que destruyó a los Fane que habían gobernado durante casi seis siglos. Como Kah se alzó por vez primera en Vallunei y fue él el que unió a los líderes supervivientes bajo el Árbol de los Deseos para la firma del Tratado, la adoración a Kah es más prevalente en Vallunei. Ésta ha definido la cultura del Reino como un todo y ha sido la fuerza guía tras su visión de un mundo pacífico, libre de la amenaza que supone la Hegemonía Tileriana. Esta misión y su actitud social iluminada les ha enfrentado con Ianu Voss (Uno de los Imperios del Sur, ya llegaremos…). Las dos culturas difieren en muchos aspectos morales fundamentales. Las relaciones comerciales con naciones tan poco respetables como Cyroon, Bukhet, Klesht y la Teocracia de Dharsus sólo han servido para aumentar la brecha ideológica entre Ianu Voss y las Naciones del Tratado.

Las Nueve Naciones Estado de Vallunei

El Reino Auténtico
La localización del Árbol de los Deseos y la capital del Reino y las Naciones del Tratado: Ciudad Vallunei. Ciudad Vallunei, al descansar en el mismo centro del Reino Auténtico, es el foco alrededor del cual giran todas las políticas del Tratado.

Los Siete Principados
Rodeando al Reino Auténtico en un vasto anillo, esta nación estado fue fundada por los siete hijos del primer Rey Artuano. Rico y poderoso, cada uno de estos principados ha continuado desde entonces como una monarquía gobernada por las familias engendradas por estos príncipes. La ambición gobierna en los Siete Principados, cada uno de ellos maniobrando para conseguir ventaja, tanto política como económica.

Los Estados Inabi
Cuando aconteció la Segunda Oscuridad, el país de Vanassi estaba demasiado ocupado invadiendo a sus vecinos, consolidándolos en una única nación, Inabi. Subyugaron agresivamente a todos aquellos reinos que se les pusieron cerca. Solo la llegada de los Fane y la subsiguiente liberación por parte de Kah acabó con su expansión. Pero estos deseos territoriales han comenzado a arder de nuevo. Una vez parte de Tchan-Tun, en la actualidad existe un creciente movimiento secesionista en Kalishan, el menor de los Estados Inabi, que bordea con Bukhet. Entre las naciones del Tratado se teme un movimiento de unificación con Bukhet y Lhar. Vanassi ha sido rápido en desmembrar cualquier rebelión inmediata, pero sus violentas tácticas han sido contestadas por duras críticas por parte del resto de las Naciones Estado de Vallunei.

La Confederación de Acero
Lo que Illestan es a Mirkule, la Confederación de Acero lo es al Dominio de Drakan. Fronterizos con el Reino del Voivoda, los estados que forman la Confederación tienen la responsabilidad de mantener a raya al Dominio. La tierra es dura y en muchos sitios estéril, formando un dique de contención entre el Dominio y el brillante corazón del Reino.

La Costa Bermellón
Relacionada culturalmente con sus vecinos del sur, Talus y Harakyr, también tiene una historia de piratería. Nombrada por las brillantes colinas rojas y por las playas que forman sus costas, es el centro del comercio marítimo de la mayoría del Reino. La belleza de estas tierras también la han convertido en un destino de vacaciones de primer orden para gentes de todo Vallunei.

Las Provincias Occidentales
Mucho antes de la Guerra de los Fane, esta laxa coalición de estados se unieron para su mutua protección. Cubriendo todo Vallunei Occidental, su proximidad a Neoll les convirtió en el objetivo de ataques de Sombríos durante los siglos posteriores a la Guerra Final. Es una tierra de misterio, en la que extrañas criaturas merodean en las vastas praderas. Muchos extranjeros le han puesto el mote de “El Oeste Embrujado”. Desde que se unieron al Reino, las Provincias Occidentales son consideradas como uno de sus más leales validos.

Las Tierras de la Especia
Pacíficas y Pastorales, las Tierras de la Especia obtienen su nombre de la preponderancia de los campos de plantas de especias que crecen en la región. Muchos ven el estilo de vida principalmente agrario de esta nación como atrasado y carente de refinamiento, pero aquellos con más vistas ven a las Tierras de la Especia como una ventana a un pasado más simple e inocente.

El Estado de Yanush
Este estado principalmente agrario es propiedad casi en su totalidad e las Dinastías; enormes familias de datan de hace más de un milenio y que han dividido limpiamente el estado en dominios privados. Gran parte de la tierra se utiliza para agricultura a gran escala y como tierra de pastoreo. Las dos docenas de Dinastías se cuentan entre las familias más ricas de las Tierras Conocidas.

Vandalusa
La inexplicable y mítica energía que corre a través de las rocas y mesetas de Vandalusa fue como un canto de sirena para la primera Maga Sombría conocida: una joven Ben Sha’oud de Ba-Dur, expulsada de su tribu por miedo a sus crecientes poderes. Otros magos sombríos se unieron a ella, meditando sobre su poder y el poder a su alrededor. Con el paso de los siglos una sociedad de magos, maestros de las Runas y de la Sombra, llegó al poder en Vandalusa. Pero se corrompieron, y casi acabaron destruyéndose a sí mismos en una guerra civil. En lugar de ello utilizaron sus grandes poderes para aislarse durante más de un milenio, volviéndose hacia su interior para domeñar su gran poder con una ideología de pacifismo y neutralidad absoluta. Aislados, pero dándole la bienvenida a todos aquellos que llegaron a sus tierras en busca de su tutelaje, aún hay muchas preguntas acerca del por qué el país más neutral de todos pidió, y se le concedió, la membresía entre las Naciones del Tratado.

Vandalusa ha llegado a rechazar la violencia en todas sus formas, tanto hacia sí mismos como hacia otros, viéndolo como una herida a la misma existencia. Para los Vandalusianos, la vida es un viaje hacia el total entendimiento; de la vida, del mundo, de todo, para el beneficio de todo el mundo. Mientras que una vez fueron gobernados por un injusto sistema de castas, hoy creen en la aceptación total y la apertura de miras. Le dan la bienvenida a todo el mundo, sin que importe su ideología, su lealtad nacional, ni su moralidad. Todo lo que necesitan es demostrar un deseo de aprender.

Vandalusa es conocida pro su diversidad nacional. No hay una religión única. Algunos ni siquiera ven la necesidad de la religión. En Vandalusa se pueden encontrar adoradores de todos los dioses, incluso Kah y los Fanes malvados como Lhar y Mirkule. Sólo los fuertes principios de los Vandalusianos evitan que estos dispares grupos hagan algo más que debatir.

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Hollow Earth Expeditions, viaja al centro de la Tierra

marzo 27, 2008 at 10:16 am (Reseñas, Rol importacion) (, , , )

Explora uno de los mayores y más peligrosos secretos: la Tierra Hueca, un territorio salvaje lleno de dinosaurios, civilizaciones perdidas y feroces salvajes. Tomarás el rol de un bravo aventurero, un académico entusiasta o un intrépido periodista investigando los misterios de la Tierra Hueca.

Mientras, en la superfície, los poderes mundiales y las sociedades secretas luchan por el control de lo que puede ser el descubrimiento más importante en toda la historia humana.

Ambientado en los tensos y tumultuosos años treinta, Expedición a la Tierra Hueca está inspirado por la obra literaria de gigantes del género como Edgar Rice Burroughs, Julio Verne y Sir Arthur Conan Doyle. La acción subterránea está potenciada por Ubiquity, un innovador sistema de juego que favorece la interpretación y la acción cinemática.

Nominado a mejor Juego de Rol de 2007 en los Origin Awards, también ha sido nominado a 4 ENnies. Es un juego que todos los seguidores de Verne o Conan Doyle, especialmente Viaje al Centro de la Tierra del primero y El Mundo perdido del segundo – ambos libros de cabecera de mi adolescencia -, encontrarán fascinante y divertido.

La ambientación parte de la existencia de un mundo lleno de secretos bajo nuestros pies, un territorio inexplorado al que tal vez pueda accederse a través de ancestrales cuevas, volcanes apagados, fallas o expediciones imposibles a islas misteriosas. Un mundo oculto en el que aún perviven los más salvajes dinosaurios, las más antiguas formas de vida animal y vegetal, arcanas civilizaciones, etc Un paraíso en definitiva para el zoólogo más osado, el aventurero más inquieto o un set de lujo para el cineasta más loco.
Además de las obvias historias de expedición a este enorme mundo subterráneo, hay muchas historias en la superficie que pueden narrarse, puesto que la ambientación transcurre en los interesantes años 30 y el libro dispone de una amplia documentación al respecto, concretamente el año de juego comienza en 1936 y hay sociedades secretas involucradas en la búsqueda del mundo subterráneo, desde la Sociedad Thule hasta Terra Arcanum.

El sistema de juego es una absoluta derivación – no reconocida – del Storytelling System del WoD más clásico, en una tendencia clara de simplicidad que inunda el rol actual ( ya os hablaré del ganador de los Origins Awards, el Burning Empires, en otra ocasión para ejemplificar mejor esta aseveración ). El sistema es muy sencillo. La tirada base va en función o bien de una Característica ( de 1 a 5 ) multiplicada por 2, de una Caracteristica Secundaria ( resultado de sumar dos Caracteristicas, de 1 a 10 ) o bien de una Habilidad ( de 1 a 10 ). Esos serán los dados de nuestro Dice Pool que podrá ser modificado en función de la dificultad o facilidad de la tarea concreta y con los cuales deberemos conseguir tantos éxitos como queden marcados por el Objetivo del Game Master. Si superamos el Objetivo conseguiremos éxito en la tarea. En todo caso también son importantes los grados de éxito, es decir, el número por el que superemos o por el que fallemos el Objetivo. Se incurre en un éxito Catastrófico cuando no se consigue ningún éxito. Curiosamente un éxito en cada dado equivale meramente a obtener un número impar, por lo cual, en realidad da igual el número de caras del dado que tiremos mientras haya igual número de pares que de impares. Así mismo hay diferentes tipos de Acciones, Standard, Extendidas, Opuestas y Reflexivas. No hay mucho que explicar de las demás para un jugador medio de WoD pero las Reflexivas digamos que son acciones automáticas casi ajenas al pensamiento del jugador y que no consumen tiempo apenas en el turno.

Así mismo hay un concepto llamado Puntos de Estilo, que se obtienen cuando un personaje actúa de acuerdo a su Defecto y que se usan en juego para añadir dados al Dice Pool y para aumentar temporalmente un Talento.

Hay un par de conceptos curiosos en el Sistema de Hollow Earth Expeditions como los Dados de Oportunidad, con los cuales un personaje puede aumentar deliberadamente la dificultad de una tarea ( tomar un mayor riesgo ) para obtener más dados en su Dice Pool (Reserva).

El Combate es bastante completo aunque tiende a la sencillez. Declaras acción, tiras iniciativa, resuelves acción. Cada personaje tiene un ataque y un movimiento por turno. Las acciones especiales también pueden tener lugar ocupando el sitio de una de las otras. El atacante lanza Atributo más Habilidad más Arma con modificadores de situación. El defensor lanza Defensa más Armadura. Si el atacante consigue más éxitos, éstos se transforman en daño letal o no-letal. Si el daño es superior a la capacidad de Aturdimiento del personaje, éste es Aturdido y pierde su siguiente acción.

Se incluyen una serie de interesantes maniobras de combate para todos los que gustan de elementos tácticos, apuntar, carga, disparos especiales, presa, defensa, etc También se incluyen los detalles referentes a ataques de área de efecto, ratios de curación, efectos del entorno y demás.

La sección de equipo es una de mis favoritas, incluyendo pistolas, armas de melee, equipo de supervivencia, municiones, vehículos, etc todo dentro del marco de los años 30 dándole un sabor auténtico a género clásico e indudablemente pulp.

Tras un capítulo de explicación sobre cómo dirigir una Campaña en Expedición a la Tierra Hueca viene parte de lo más interesante. La descripción de la Tierra Hueca en sí.

Finalmente tenemos una sección de Enemigos y luego la de Bestias en la que se detalla todas las criaturas que puedes encontrarte en tus peligrosas expediciones.

Recursos útiles para este juego:

En cuanto al libro en sí os diré que la edición me ha gustado bastante, son casi 270 páginas con un formato sencillo y atractivo, tapa dura, secciones a color. No he visto apenas erratas, un diseño atmosférico que nos traslada a los años 30, muy elegante y efectivo. Índice completo de temas, maqueta en general destacable por su calidad.

















Si te quedaste alguna vez hasta tarde viendo el Viaje al Centro de la Tierra o leyendo a Verne o Doyle este juego te hará pasar tardes inolvidables. Su calidad en el diseño y su corrección en el sistema de juego están hechos para facilitar la entrada a un mundo del que todos hemos formado parte.

¡ Cojamos el rifle !

TheDuelist

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CthulhuTech, otro tipo de Mitos

marzo 25, 2008 at 12:47 pm (Reseñas, Rol importacion) (, , , , , , )

Bienvenidos a un Universo de Juego diferente a cualquier otro, un lugar en el que los Alienígenas insectoides tratan de invadir la Tierra, donde las Corporaciones son controladas por Cultos secretos y los humanos luchan por su mera supervivencia en una Guerra sin cuartel que utiliza tecnología alienígena en ambos bandos.

Bienvenidos a CthulhuTech.

La última Guerra. 2085.
La Humanidad se enfrenta a la Extinción. Alienígenas insectoides desde el límite de nuestro sistema solar, largamente escondidos tras la fachada de la realidad, vienen a esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables se extienden desde Asia Central, devastando todo a su paso. La Iglesia del Dios-pez busca secretos ocultos perdidos por todo el mundo para desatar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y tornan sus espantosas miradas hacia la Tierra. Y en el seno de ésta se esconde un cáncer, devorándola desde el mismo corazón del Gobierno de Nueva Tierra.

Esta es la Guerra Aeon. Este es el tiempo de CthulhuTech.

Súbete dentro de una máquina de guerra de 30 pies de altura y descarga el infierno sobre los inquebrantables Migou. Lucha a brazo partido en el frente contra las horribles bestias de la Tormenta Rapiña. Busca la desagradable corrupción de la insidiosa Esotérica Orden de Dagon. Explora el mundo oscuro de la malvada Corporación Crisálida y sus monstruosos agentes ocultos. Examina cuidadosamente secretos que se creyeron largamente perdidos y maneja el poder del cosmos a tu antojo. Únete en simbiosis con algo más allá del tiempo y el espacio para convertirte en un cambia-formas portador de ira.

Las facciones principales son pues:

  • El Gobierno de Nueva Tierra: Los tipos buenos. Humanos luchando contra monstruos imposibles y tratando de conseguir un futuro para todos, a pesar de tener corrupción en su propio seno. Entre ellos están los pilotos Engel, gente valiente que aceptó entrar en comunión con máquinas de guerra alienígenas enormes en un intento de salvar el mundo, a la vez que intentan no caer en la locura.
    ¿Quién Corromple al GNT? Una variedad de cultos y la Corporación Crisálida, un antro de corrupción controlada por uno de los Cultos más temibles.
  • La Sociedad Eldritch: Un grupo religioso que el GNT desconoce pero no aprobaría, la Sociedad Eldritch tiene sus propios guerreros sagrados, los Tagers, que intentan combatir la influencia corrupta de la Corporación Crisálida. Los Tagers son individuos que están simbióticamente unidos a una entidad extra-dimensional – conviertiéndose en esencia en Cambia-formas – como respuesta a los guerreros monstruosos de la Corporación Crisálida, los Dhoanoides.
  • Los Migou: Insectoides alienígenas fungoides dedicados a poner a la Humanidad en un estado de indefensión que la mantenga alejada de sus intereses.
  • La Tormenta Rapiña: Lo que ocurre cuando un Dios Anciano despierta en China central y comienza la destrucción. Está conectado con la Corporación Crisálida.
  • La Esotérica Orden de Dagon: Los Profundos y su señor gigantesco, quienes intentan localizar y traer de nuevo al mismísimo terrible Cthulhu en persona.

CthulhuTech utiliza el sistema de juego Framewerk, un sistema acumulativo en el que lo importante es sacar la mayor tirada posible, combinando los resultados de los dados en parejas, escaleras o número más alto para obtener la tirada frente a una Dificultad impuesta. Utiliza dados de diez caras exclusivamente. Si obtienes 10 puntos más del número objetivo consigues un crítico y si sacas unos en la mitad de dados un fracaso.

Su Diseño gráfico y maquetación, así como su papel, son de auténtico lujo. El diseño nos traslada a un futuro complejo e incierto, donde conviven elementos tecnológicos humanos, alienígenas, corporaciones, cultos, poderes en la sombra, Dioses despertados y un sinfín de oportunidades para la Épica y la ciencia-ficción.

La generación de personajes es por compra de puntos, los Atributos van de 1-10, siendo 5 la media humana y las Habilidades van de 0-5. Tiene reglas para especializaciones y un sistema de Méritos y defectos. El estilo de escritura es correcto y directo. Contiene un Sistema de Combate con tiradas separadas para impacto, daño y resistencia, así como un completo Sistema de Combate de Mechs.

Como buen juego basado en los Mitos de Cthulhu, CthulhuTech tiene un sistema de Locura. Los personajes ganan puntos de Locura, no pierden de Cordura, a medida que van descubriendo los entresijos de los secretos que acechan a la Humanidad y es frecuente que deban acudir a especialistas para tratar sus males mentales.

La parte heavy, épica y divertida para algunos será el momento de los Mechs, el Capítulo 10 te introduce de lleno en las posibilidades de estos mastodontes, según la facción a la que pertenecen. Lo primero que hay que decir de sus reglas de combate es que pueden desarrollar aspectos tácticos hasta niveles enfermizos si lo deseas, con todo el aspecto de un wargame, usando miniaturas y mapas diseñados para ello. También puedes jugar de modo más narrativo saltándote todo ello.

La sección de Magia nos describe tanto los Libros arcanos, como los practicantes de magia en sí mismos, dentro del universo de CthulhuTech, como el funcionamiento de los conjuros. No toda la magia es malvada. Puedes ser un hechicero licenciado y tener que pedir un permiso para cierto conjuro como si te sacases la licencia de un arma.

La sección de Monstruos y enemigos es completa y detallada. Después tienes el típico capítulo dedicado a favorecer la creación de campañas, con ideas para combinar el anime y los horrores lovecraftianos, dentro de un entorno futurista al que puedes dar toques más o menos oscuros en función de tus preferencias y más o menos épicos.

El libro cierra con dos Campañas de ejemplo, que están ligeramente conectadas una con la otra. Son bastante buenas y sólidas y presentan el mundo de juego de modo interesante. Una de ellas trata de los Tagers buscando un artefacto perdido y siendo perseguidos por quienes desean tenerlo de nuevo, la otra gira entorno a la tripulación de un Battlecruiser del Gobierno de Nueva Tierra. Cada campaña está estructurada en episodios, cada uno con sus diferentes objetivos, lo cual muestra claridad.

En Conclusión, nos enfrentamos a una Ambientación completamente diferente a lo que estamos acostumbrados. Me recuerda a Tribe 8 en ciertos elementos de oscuridad futurista, pero también al Cthulhu D20 en la épica que envuelve el enfrentamiento con los Mitos. Ambas son referencias de altura. CthulhuTech te ofrece una ciencia-ficción diferente con el marco de los horrores lovecraftianos amenazando la pura supervivencia del ser humano en una escala tan épica que supera los sueños húmedos de todo amante de la obra de Howards Phillips Lovecraft. Antes de que sea descartado por quienes, como yo, no son precisamente fanáticos del anime o los Mechs, es necesario que se acerquen a su tono oscuro, profundo y crudo dentro de una épica que puede ser tan ajena al anime como uno considere necesario. La labor de los escritores de este juego es encomiable y merece una lectura y por qué no, una buena Campaña de juego.

Recursos útiles:
















A quienes amen, como yo, la ciencia-ficción y la obra de Lovecraft, se les ofrece un Universo de posibilidades combinadas que ha sido mezclado con sabiduría y buen gusto.

Bon apetit.

TheDuelist.

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Victoriana Segunda Edición

marzo 23, 2008 at 7:09 pm (Rol importacion) (, )

Un juego sugerente y atractivo ha llegado a mis manos últimamente. Precisamente enlanzando con el post anterior de S.L.A Industries, ha llegado hasta mí la Segunda Edición del Victoriana, un juego de original concepto de la compañía Cubicle 7 Entertainment que nos traslada a una época victoriana muy diferente de las habituales en otros juegos de rol similares.
Corre el año 1867, la nueva ciencia ha traído tecnologías increíbles para los hogares medios. Es una nueva manera de mirar al mundo. Un camino basado en la observación y la lógica que amenaza el ancestral dogma de la Iglesia Aluminat.
Nuevas ideas políticas recorren Europa. Bismark “El canciller de Hierro” está unificando el poder de Prusia y el orden social de Europa es amenazado por el Comunismo y el movimiento Bolchevique.

La revolución industrial parece imparable. Nueva tecnología aparece a una velocidad de vértigo. Están siendo construidas máquinas capaces de gestas imposibles. Muchos creen que el hombre está siendo esclavizado por la maquinaria industrial que llena de humo las calles de Londres.

En el mundo sobrenatural, las fuerzas del orden y el caos chocan una vez más a medida que los planos se alinean. Su eterna lucha alcanza de nuevo a los corazones y las mentes mortales.

Eres parte de la revolución, tanto si has nacido en los salones de las clases altas o en las oscuras calles de los barrios bajos de la ciudad. Alrededor de ti hay una oscuridad que acecha no sólo en los callejones y pasadizos, sino también en los clubs y sociedades de los ricos y poderosos.

Aunque son de lejos los más numerosos, no sólo los humanos habitan Victoriana. Antiguos elfos, Enanos, Gnomos, Medianos, Hombres Bestia y Ogros todos caminan por las mismas calles. Algunos son más frecuentes en determinados estatus. Es más fácil encontrar un elegante elfo en un baile de salón que a un HombreRata o un Ogro. Sin embargo, en las cosmopolitas calles de la Londres Imperial, la raza no es tan importante como la clase. Gente diversa de todas las razas y culturas pueblan los salones y los callejones, haciendo que la clase sea lo único que las distinga.

En Victoriana, la clase social lo es todo. Cada clase tiene su diferente visión del mundo y su peculiar manera de hacer las cosas. Hay muy poca o ninguna movilidad social (cambio de clase) y casi todo el mundo “sabe su lugar”. Aunque la mayor parte de la gente querría disfrutar de los privilegios de las clases altas, todos ven virtudes en su propia posición.

Las clases altas están destinadas a mandar, con lo que su educación va acorde con sus exigencias. La clase media son emprendedores. Ellos se bastan para poder llevar un negocio y ganar dinero. Para ellos, el comercio y la industria lo son todo, una marca de su poder. Las clases bajas tienen poco o casi nada, pero se sabe que el imperio está construido bajo sus espaldas. Son la clase trabajadora, cuyo valor es la verdadera fuerza motora tras la industria, digan lo que digan.

Aunque prohibida por las reglas morales de la Iglesia Aluminat, la hechicería permanece como una fuerza poderosa. Los hechiceros de la alta sociedad estudian en el Gremio, aprendiendo los secretos que les permitirán manejar la realidad a su antojo. Sólo estos altos licenciados son considerados “auténticos” magos y la Iglesia les vigila con mano de hierro. Sin embargo, la hechicería no es sólo para la clase alta. Los barrios bajos están llenos de “magos menores” de clase baja que son los herederos de las tradiciones rurales de magia mundana, ajena a la mugre de la ciudad.

Algunos no necesitan ser entrenados para manifestar sus artes mágicas. Estos “mediums” tienen una serie de extraños poderes que les lleva a alcanzar las tierras de los muertos y a mandar sobre las fuerzas de la entropía. La iglesia tiene difícil diferenciar entre éstos y quienes, en el seno de la Iglesia, manifiestan increíbles milagros de fé, con lo que no puede controlarlos.

En los sitios oscuros la magia que la Iglesia teme en verdad permanece inquebrantable. Necromantes buscan el poder sobre la vida y la muerte y Demonistas hacen pactos con las fuerzas de la oscuridad. La iglesia trata de convencerse a sí misma de que estos terrores fueron destruidos en las guerras de la fe, pero entre las sombras los necromantes y demonistas acechan, esperando el alineamiento de los planos.

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S.L.A. INDUSTRIES gratuito

marzo 22, 2008 at 10:29 pm (Rol importacion) (, , )

Enhorabuena a los fanáticos del movimiento cyberpunk:

Nada más y nada menos que el core rulebook entero del S.L.A. Industries, 304 páginas en pdf de un auténtico clásico del rol futurista y de modo gratuito. El tiempo no perdona a su maqueta, pero su calidad conceptual, especialmente en su ambientación, sigue intacta.

Tuve el privilegio, no me importa decirlo, para eso estoy en mi casa, de llevar a cabo la versión OCR (Optical Character Recognition; es decir la versión con texto embebido y seleccionable) de esta joya de las ambientaciones cyberpunks hace bastante tiempo. Ahora el círculo se cierra. Un juego gratuito que todo buen aficionado al rol no dejará pasar. No sólo merece una lectura sino toda una Campaña de juego para todo aquel que no haya sentido todavía que es un personaje de William Gibson perdido en una novela de Clive Barker. Si quieres tener esa sensación, no te lo pierdas. Lo mejor del terror, lo mejor del cyberpunk, reunidos en el manual que tu madre prendería fuego de saber que está entre tus apuntes viejos.

Operativo, Empleado, Asesino Contractual, Necántropo, Ebon, Biogenético, Corporativo.
Estos son los estilos de vida disponibles para ti cuando te adentras en el Mundo del Progreso de S.L.A. Industries.
Una sociedad dividida entre la verdad y la decepción,
el conflicto y la subversión política, el estilo y el horror.
Televisión y Demencia.
Luchar por tu vida mientras el abúlico público te observa, esperando a tu último suspiro entre los anuncios.
Los medios canalizan toda esperanza juvenil hacia sus arcas. Nihilismo como forma de vida.
Luchar por originalidad en un mundo de atrocidad, conformidad y diversidad.
Lo diferente es llamativo, lo verdaderamente original sobrevive.
Terror de medianoche, una hora tras otra.
Jack de Halloween reclama otra víctima.
Quince minutos de fama para el cadáver.
No te hagas famoso como él.
Cambia.
Anticípate.
Evoluciona.
Ese es el camino hacia adelante.
La Gran Foto recompensa al leal.
Se sincero contigo mismo.
Sobrevive.
La verdad espera al curioso.
Las pistolas matan pero también lo hace la verdad.

Cubicle 7 Entertainment ha sacado de modo gratuito el manual básico original para atraer a nuevos jugadores a este universo de horror urbano, dispone del catálogo de suplementos clásicos del S.LA Industries en formato pdf a precios entre los 5 y los 20 dólares y además va a sacar nuevos suplementos para este año con lo que relanza por completo un universo de juego que creíamos ya perdido en el tiempo. Se une pues a iniciativas de recuperación de títulos clásicos en la línea del Earthdawn de Redbrick Limited.

El manual de S.L.A. Industries con todo lo necesario para ambientar tus partidas en el Mundo del Progreso, un setting cyberpunk que nunca olvidarás poblado por asesinos psicóticos, monstruosidades irónicas y una noche tan larga como tus pesadillas frente al televisor en blanco, está en descarga gratuita en DrivethruRpg. La calidad del escaneado no le llega a la suela a los 300dpi con los que suelo trabajar en pdfs de este tipo pero es lo que te ofrecen. No te arrepentirás de leerlo.

TheDuelist

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