Cold City ( Cazador de monstruos en la Guerra Fría )

julio 29, 2008 at 5:30 pm (General)

«Cold City ( Ciudad Fria ) nos traslada al Berlin de la posguerra, cinco años después del fin de la segunda guerra mundial, en una ciudad ocupada por los aliados, en plena reconstrucción, llena de luces pero sobre todo de sombras, que la convierten en el escenario ideal para un juego de rol.

De acuerdo con el subtítulo, Cold City es un juego de tramas ocultas, confianza y caza de monstruos, situado en los primeros años de la llamada Guerra Fria. Los personajes toman el papel de agentes de la Agencia de Policía de Reserva, pudiendo pertenecer a cualquiera de las naciones ocupantes ( tanto EEUU como Gran Bretaña, Francia, Alemania o Rusia ) y cuya misión es perseguir y eliminar amenazas ocultas sobrenaturales, fruto de experimentos secretos llevados a cabo por científicos nazis durante la guerra. Citando a los autores del juego, “piensa en un cruce de Hellboy, El tercer hombre y El Mensajero del Miedo” o, por usar otra analogía, es como si John LeCarré se hubiese puesto manos a la obra junto a Clive Barker.

Ideas semejantes se han utilizado recientemente de modo muy diverso ( desde el Hellboy de Mignola al Necroscope de Briam Lumley o a todo el material de Delta Green de Pagan Publishing ) pero casi siempre eran utilizadas como una explicación del trasfondo moderno al que hacían referencia y no como el centro directo de la ambientación. Lo que hace Cold City es realmente destacable: en primer lugar recicla todas esas ideas de horror durante la Guerra Fría en un género bien definido y coherente y después las envuelve con un sistema de reglas muy ajustado a la ambientación.

También hay que resaltar el modo en el que el juego trata a los clichés de cazadores de monstruos. Cabría pensar que después de años de películas y juegos tratando este tema de un modo u otro podría ser un género agotado ( pensemos en La Llamada de Cthulhu, Cazador la Venganza, Buffy, etc ), pero no, Cold City nos da una visión completamente nueva del mismo y a continuación veréis por qué.»

Así comienza el Dossier que he escrito sobre Cold City, un juego independiente de Contested Ground Studios, para el Número 2 de la OkGames Magazine ( ahí tenéis la portada del artículo ), tendréis que esperar a principios de Agosto para verlo en la revista. Espero que se os hayan puesto los dientes tan largos como a mí cuando conocí la existencia de este juego.

TheDuelist.

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El Secreto de Zir’an ( Parte VII )

julio 11, 2008 at 5:07 pm (General)

REGLAS DE INICIO RÁPIDO DEL SISTEMA SUTILEZA

La intención principal de cualquier juego de rol es enmarcar la narrativa en un sistema de juego que permita que un elemento de azar intervenga en las situaciones. El Sistema Sutileza hace una distinción en términos de las situaciones en las que se encontrarán los personajes: Sin Estrés y Estresantes.

En situaciones Sin Estrés, los PJs podrán llevar a cabo acciones bastante libremente si dichas acciones son de un nivel de Sutileza igual o inferior al Nivel de Sutileza de la habilidad del PJ. Las habilidades tienen Cuatro niveles de Sutileza – Básico, Avanzado, Experto, y Elite (consulta la tabla 1).

En situaciones Estresantes, el DJ puede pedirle al PJ que efectué un chequeo de habilidad contra una DF o contra una tirada opuesta. Los chequeos de habilidad se hacen añadiendo el Atributo apropiado del PJ + la Aptitud de su Habilidad + la Práctica de su Habilidad + 1d10. si el PJ excede la DF o la tirada opuesta obtiene Éxitos que se pueden utilizar de varias formas para personalizar el resultado de su acción, especialmente en combate. Para un sumario de lo que sucede en un turno de combate, consulta la Tabla 2.

Cada personaje tiene un Atributo de Velocidad Derivada, una reserva de Puntos de Acción que se rellena cada turno de juego. Durante su turno, un individuo puede apostar tanta Velocidad para su Iniciativa como desee. La cantidad que apueste se añade a su atributo de Reacción para ese turno –esto es su Iniciativa. El valor más alto va en primer lugar, seguido por los demás en orden descendente. Los personajes deberán gastar también Velocidad de la misma reserva para llevar a cabo acciones como atacar, defenderse y moverse. ¿Se quedará atrás tu personaje para poder efectuar acciones complejas más adelante en el turno, o irá primero para aprovecharse de la sorpresa? La Tabla 3 incluye unos ejemplos de Acciones y su coste de Velocidad.

Todos los jugadores revelan su apuesta de Velocidad a la vez, mientras que el DJ determina las apuestas de todos los PNJs. Los jugadores declaran sus acciones en su turno – de esta forma, los PJs que vayan más tarde pueden reaccionar ante sucesos inesperados.

Las hojas de personaje de ejemplo incluidas incluyen otras Acciones y Efectos de Sutileza otorgados por el conocimiento de Artes Marciales, la Magia, o la posesión de armas o equipo exótico que pueden utilizarse gastando Velocidad o Éxitos. Los lanzadores de hechizos tienen los costes específicos de Velocidad anotados en sus hojas de personaje que definen la cantidad de Velocidad que debe gastarse para activar sus poderes.

    TABLA 1 – DESCRIPCIÓN DE DIFICULTADES
    Básico 10 Hay pocas dudas de que el personaje será capaz de realizar la acción

    Avanzado 15 Hay algunas dudas sobre si el personaje será capaz de realizar la acción.

    Experto 20 La situación trabaja activamente en contra del personaje y lo que trata de hacer.

    Elite 25
    Todo está en contra del personaje o nunca ha intentado antes lo que trata de hacer.

Chequeos de Habilidad
En una situación Sin Estrés o que no sea de combate, el Nivel de Sutileza de la Habilidad (Básico, Avanzado, Experto o Elite) que posea el personaje le permitirá realizar muchas tareas de forma automática gracias a su experiencia. El DJ puede incluso dejar a los personajes que narren las acciones de su personaje durante un rato, siempre y cuando tenga en mente el nivel de habilidad relativo del personaje. Sin embargo, siempre será necesario un chequeo cuando se esté en una situación de Estrés o orientada a la acción.

Cuando el resultado de la acción sea incierto, el PJ suma los valores del Atributo necesario (Capacidades Básicas), su Aptitud (Capacidades Generales) y la Práctica de la Habilidad (Experiencia específica) junto con el resultado de tirar 1d10 para tratar de superar una DF. Los Valores de Dificultad vienen detallados en la Tabla 1, excepto Imposible, cuya DF es de 30. si un PJ obtiene un total inferior a la DF, su acción falla y pierden los Puntos de Velocidad utilizados en la misma (pero pueden intentarlo de nuevo si aún les queda Velocidad suficiente, o en el siguiente turno). Si obtienen un total igual o superior a la DF, tienen éxito. Cualquier punto obtenido en dicho total que exceda la DF (a esto se le llaman Éxitos) se pueden gastar para llevar a cabo efectos de Sutileza (ver abajo). La regla general en cuanto a tiradas de dado es que siempre un resultado de 1 es un fallo automático y un resultado de 10 es un éxito automático, sin que importe el resultado total.

Dos individuos se pueden enfrentar en un chequeo de habilidad Opuesto, que ocurre más a menudo en combate con un atacante y un defensor. En este caso cada personaje tira su Reacción + Aptitud Personal + Práctica de la Habilidad (Normalmente Atletismo para el defensor y el arma o Combate sin armas para el atacante) + 1d10 y comparan el resultado. Si el total del atacante es superior, puede gastar cualquier Éxito obtenido en efectos de Sutileza Ofensivos. Si el total del defensor es superior puede gastar cualquier Éxito obtenido en efectos de Sutileza defensivos. Se puede adquirir cualquier cantidad de efectos de Sutileza como resultado de un ataque, limitado tan solo por el número de Éxitos obtenidos en el chequeo de Habilidad.
En la Tabla 4 se incluyen ejemplos de Efectos de sutileza.

    TABLA 2 – SUMARIO DE SISTEMA DE COMBATE
    1. PJs y DJ gastan Velocidad, añadiéndolo a la Reacción en una apuesta de Iniciativa que determina el orden del turno al inicio de cada turno.

    2. Cuando llegue su turno cada PJ y PNJ paga un coste en Velocidad por cada acción que quiera realizar (las acciones de interrupción defensivas también pueden costar Velocidad)

    3. Las acciones con una DF u Opuestas se resuelven con un Chequeo de Habilidad (ver arriba).

    4. Se adquieren Efectos de Sutileza con los Éxitos obtenidos por encima de la DF o el total del oponente.

    5. Se determina la localización del daño (con una tirada de 2d10 o bien con el gasto de Éxitos).

    6. Se determina y resta el número de Puntos de Vitalidad y de Heridas Letales que se le causa al objetivo.

    7. Después de que todo el mundo haya actuado, comienza un nuevo turno con Apuestas de Iniciativa.

Recibir Daño
Después de un ataque con éxito se determina aleatoriamente la localización del impacto tirando 2d10 y utilizando la Tabla de Localización de Impactos, a menos que el atacante utiliza éxitos para un Efecto de Sutileza que ataque a un área específica. La Vitalidad representa la capacidad del personaje para recibir daño no letal. Cuando un personaje reciba daño a su Vitalidad, también restan dichos puntos de daño de las Heridas Letales (HL) de la localización impactada. Cada HL consiste en Puntos de Daño, y cuando estos se gastan el personaje recibe una herida Letal. Las Heridas Letales representan heridas reales a la carne y los huesos que debilitan al personaje. Un personaje puede perder todas su Vitalidad y aún así estar relativamente ileso. Si se pierden todas las Heridas Letales de una localización han recibido daño serio y potencialmente letal.

Perder todas las Heridas Letales de una localización vital (la cabeza, el pecho o el abdomen) causa la incapacitación inmediata, aunque aún quede Vitalidad. El personaje cae al suelo indefenso y se aferra como puede a la vida. Si se pierden todas la Heridas Letales de una localización vital y toda la Vitalidad el personaje muere. Los brazos o piernas que pierdan todas sus HL quedan inutilizados. Un personaje inconsciente puede gastar Velocidad para recuperar Vitalidad con la Acción de Recuperarse.

Para calcular el daño a un oponente con armadura, todos los ataques tienen Puntos de Daño (PD) y una Capacidad de Penetración de Armaduras (PA). Cualquier protección tendrá un valor de PD en Defensa, y un Valor de armadura (VA). Para determinar cuánto daño penetra la defensa de un objetivo, primero se compara el valor de PA del ataque con el Va de la armadura. Si el VA de la armadura es superior a la PA del ataque, la diferencia indica el máximo número de HL sustraídas de la localización impactada, sin importar los puntos de daño. Si el VA de la armadura es inferior a la PA del ataque, la diferencia indica el número de veces que los PD de la armadura se dividen entre 2.

Ejemplo 1
Nos encontramos a Sir Meleteron enfrentándose con un asesino Talusiano. El asesino ataca con un golpe de su estoque. El estoque tiene un valor de 9PA4, contra el coleto blindado de Sir Meleteron, con un valor de 12VA2. Normalmente, la armadura de Sir Meleteron sería suficiente como para detener el estoque, pero como el afilado estoque tienen un valor de PA de 4, algo de daño atravesará la armadura. Con el valor de PA del estoque dos puntos por encima del VA de la armadura de Meleteron, la armadura de 12 PD de Sir Meleteron se ve reducida a 3 (12 puntos reducidos en un 50% hasta 6, reducidos de nuevo en un 50% hasta 3). 6 PD del estoque del asesino penetran la armadura de Sir Meleteron.

Ejemplo 2
El aventurero Zhalanti, Sasvati, se enfrenta con el Luchador de Pozo de los Reinos del Fuego, Suma Chom. Sasvati tiene una armadura ligera, pero potenciada mágicamente, con una capacidad defensiva de 12VA5. Suma porta un gran martillo con unos valores de 26Pa1 (el daño ya está ajustado teniendo en cuenta la Fuerza de Suma). Desafortunadamente para Sasvati, es impactado. Su armadura resiste hasta 12 puntos del daño del martillo, dejando los 14 restantes. La localización resultante es el torno de Sasvati. Sasvati resta el daño de su Vitalidad. Ya que tiene 4 PD por cada Herida Letal, esto acaba traducido en 3 HL que debería sustraer de la localización (el daño se queda a 2 PD de hacer 4 HL). Sin embargo, como la VA potenciada por la magia de la armadura de Sasvati es 4 puntos superior a la PA del martillo, resta 4 del total de Heridas Letales causadas al Torso, lo que reduce el daño de HL a cero. De todas formas ha perdido 14 puntos de Vitalidad y recula, pero su armadura mágica lo ha salvado de muchas costillas rotas y de órganos internos dañados.

Utilizando una Acción de Recuperarse, un jugador puede recuperar daño de vitalidad, pero no Heridas Letales. Para curar HL perdidas es necesario tratamiento médico o curación mágica.

    TABLA 3 – ACCIONES DE COMBATE
    Coste Velocidad Descripción de la Acción
    2, 3, 4 Ataque. Dependiendo del tipo de ataque que se desee realizar, el coste de Velocidad será de 2, 3 o 4. Los ataques sin armas, los de Armas C.C. (cortas), y Armas a Distancia (pequeñas), sólo cuestan 2. Los ataques de Armas C.C. (medias), y Armas a distancia (Medias) cuestan 3, y los ataques con Armas C.C (Largas), y Armas a Distancia (Pesadas) cuestan 4.

    1 por cada +1 Defensa Activa. Por cada punto de Velocidad gastado en defensa, se obtiene un bonificador de +1 a la tirada de defensa, y se puede hacer uso de cualquier efecto de Sutileza defensivo del que sea capaz.

    4, 6 Ráfagas de Disparo Automático. Al utilizar armas automáticas, una ráfaga corta cuesta 4 y una ráfaga Completa cuesta 6.

    6, 8 Fuego Automático de supresión. Velocidad 6 (ángulo de 90º), Velocidad 8 (ángulo de 180º). Esto dispara una ráfaga completa sobre un área. Todos aquellos dentro de dicho área deberán efectuar un chequeo de defensa contra la tirada de ataque del tirador. Un fallo indica un impacto con el daño base del arma a una localización aleatoria.

    1 Movimiento (5’). Todos los personajes pueden efectuar un movimiento gratuito de hasta 5’ una vez por turno. Para mover más, se deberá gastar un punto de Velocidad por cada 5’ adicionales. Consulta Movimiento.

    2 Nadar 5’

    1 Bloquear con Escudo. Puede utilizarse con o sin Defensa Activa, pero incluso si la tirada de defensa falla y el PJ es impactado, el ataque impacta primero en el escudo.

    8 Utilizar una habilidad no de combate (incluyendo Magia Rúnica o Magia de sombra, a menos que el hechizo diga otra cosa).

    1 Recargar un arma

    3 Apuntar. +2 a la tirada de armas a distancia por cada 3 puntos de Velocidad gastados.

    1 Ataque Potenciado. +1 al daño de Combate sin Armas/con Armas por cada punto de Velocidad Gastado.

    1 por punto Recuperación de Vitalidad. Los PJs pueden gastar cualquier cantidad de su Velocidad en recuperarse, recuperando 1 punto de Vitalidad por punto de Velocidad. Los personajes que realicen esta acción no pueden usar acciones ofensivas durante ese turno, pero pueden correr o defenderse si es necesario. Esto no puede utilizarse para recuperar Heridas Letales ni para hacer que vuelvan a funcionar miembros incapacitados.

    Tabla 4 – Efectos de Sutileza en Combate
    Coste Éxitos Descripción
    1 por punto Incrementar Daño – Este es el efecto más básico y más utilizado de Sutileza en Combate. Todas las armas tienen un valor básico de daño. Pro cada Éxito, ese daño básico puede incrementarse en 1. Este total es el que se compara con el valor defensivo de la armadura impactada.

    4 por VA Penetración de Armadura – Por cada 4 Éxitos gastados, el atacante puede reducir el Va de la armadura del defensor en 1 para este ataque. Esto no tiene efecto en los PD de defensa de la armadura, sólo en su VA.

    4, 6, 8 Elección de Localización – Por 4, 6 u 8 Éxitos, el jugador puede elegir una localización a impactar en lugar de tirar aleatoriamente.
    Por 4 Éxitos, el jugador puede escoger una localización aleatoria del cuerpo superior o inferior (tira 1d10 – las localizaciones para tirada cuerpo superior son 1 Cabeza, 2-4 Torso, 5-7 Brazo Izquierdo, 8-10 Brazo Derecho; las localizaciones para tirada cuerpo inferior son 1-4 Pierna Izquierda, 5-8 Pierna Derecha, 9-10 Abdomen).
    Por 6 Éxitos, el jugador puede elegir cualquier localización a excepción de la cabeza.
    Por 8 Éxitos, el jugador puede elegir cualquier localización.

    2 Presa – Por 2 Éxitos, el PJ puede agarrar a cualquiera con un total inferior a él mismo de FIS + MASA. Una vez atrapado, el defensor sólo podrá escapar con una nueva tirada de ataque opuesta.

    4
    Aplastar – Si el atacante gasta 4 Éxitos, puede agarrar a su oponente y estrujarlo para hacerle un daño equivalente a su daño básico sin armas más o menos los valores relativos de sus Atributos de MASA. El atacante puede continuar causando daño cada turno en lugar de hacer una tirada de ataque hasta que el objetivo escape.

    2 Lanzar – Se coge y se lanza a alguien contra el objeto duro más cercano, sea este el suelo, un muro, o a través de un balcón. Si el objetivo es lo bastante pequeño como para poder hacerle una presa, se le puede lanzar hasta 5 pies más 5 pies por cada punto que la MASA del atacante sea superior a la de la víctima. El daño es el nivel básico de daño sin armas del atacante +1 punto por cada 5 pies lanzados.

    2 por cada +1 Defensiva: Preparar – El defensor consigue bloquear el ataque y prepara a su oponente para su próximo ataque. Por cada 2 Éxitos gastados de esta forma obtiene un bonificador de +1 para su siguiente ataque contra ese oponente.

    6 Defensiva: Contraataque – Si el defensor gasta 6 Éxitos para este efecto, tiene la oportunidad de contraatacar en ese mismo momento sin coste de Velocidad. Las tornas se vuelven súbitamente, y se hacen nuevas tiradas de ataque. Pero ten en cuenta que no se puede contraatacar un contraataque.

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El Secreto de Zir’an ( Parte VI )

julio 3, 2008 at 2:35 pm (General, Rol importacion)

MAGIA RÚNICA

La Magia Rúnica en la Sociedad
A lo largo de la historia, la Magia Rúnica ha jugado un papel central en la formación de culturas desde la Primera Época, donde el descubrimiento de la Magia Rúnica llevó a l descubrimiento de los Siete Dioses y subsecuentemente a la primera Gran Guerra. Cada sociedad ha implementado la Magia Rúnica de diferente forma. Según las culturas fueron desarrollándose y creciendo, su conocimiento de la Magia Rúnica creció con ellas, y el papel de los Magos Rúnicos en la sociedad cambió para reflejar esto. Historias casi líricas del pasado primitivo muestran al Mago Rúnico como canosos místicos, magos y hechiceros capaces de alterar el curso de la historia con un diestro giro de su pincel. Sus capacidades les dieron gran poder e influencia y aunque sus agendas ocultas podían ser para bien o para mal, los reyes y emperadores hacían considerables esfuerzos por obtener el apoyo de estos maestros de la magia.

En la era moderna, en la que los misterios de la Magia Rúnica parecen abrirse más con cada año que pasa, el estudio de la Magia Rúnica se ha convertido en un punto focal de desarrollo y experimentación.

El Mago Rúnico como Científico Empírico
La apertura de miras que la Magia Rúnica ha experimentado probablemente sea el cambio cultural más influyente de la historia, porque apartó la magia de las manos de magos secretistas y la puso en las manos del hombre común. En muchas culturas la percepción es que la Magia Rúnica le pertenece a todo el mundo, que es un Regalo de los Siete, y que todo el mundo debería ser libre para explorar sus muchos niveles. En las civilizadas culturas de las Naciones del Tratado, por ejemplo, existen muchos institutos de aprendizaje que ofrecen cursos extensos sobre Magia Rúnica. Naturalmente no todo el mundo está capacitado para ser un Mago Rúnico, y el esfuerzo mental que requieren de seis a ocho años de estudios intensivos hace que muchos no consigan completar su entrenamiento. Pero para aquellos que lo consiguen y pueden realmente ser llamados Magos rúnicos, el mudo ofrece muchas oportunidades para practicar sus artes. Las habilidades de los Magos Rúnicos son necesarias para mantener las infraestructuras de muchos países en funcionamiento. La mayoría de aeronaves, cuyas estructuras han sido reforzadas y aligeradas a base de runas, necesitan un mantenimiento. La ingeniería pública se apoya en una fusión de runas e ingeniería normal para funcionar, cualquier cosa desde redes energéticas de ciudades a presas, redes ferroviarias y suministros de agua. Los usos tan mundanos de una ciencia tan bella y poderosa rara vez atraen a Magos Rúnicos de talante más estudioso, que ven como hay mucha demanda de sus servicios en universidades e instituciones secretistas de diferentes gobiernos, en las que el desarrollo de nuevas técnicas rúnicas es ferviente. Y además están aquellos que la gente apostilla de Aventureros. Las Runas otorgan a sus usuarios poderes especiales que la vasta mayoría de la gente común no posee, y esta gente común a menudo busca la ayuda de Magos Rúnicos para solventar sus muchos problemas; soluciones por las que pagan sustanciosas sumas. Un Mago Rúnico entrenado en el Dominio de Hrond tendría fácil encontrar gente dispuesta a pagar grandes sumas de dinero para hablar con sus parientes muertos, y un Mago Rúnico conocedor de técnicas curativas será bienvenido en cualquier comunidad.

La Magia Rúnica nunca puede divorciarse de su origen en los Siete Dioses, y es por esto que siempre estará asociada con el misticismo y la devoción religiosa. Llámalos Sacerdotes Rúnicos, Magos Rúnicos Sancionados por la Iglesia, o simplemente creyentes, aquellos que buscan la divinidad en la Magia Rúnica no la ven como un recurso o una herramienta, sino como la puerta hacia el espíritu de los mismos Siete Dioses. En esta época moderna, una era sin los Siete, la Magia Rúnica es vista por una gran mayoría de los creyentes como el único enlace que queda entre ellos y sus creadores. Vandalusa, por ejemplo, ha construido su sociedad alrededor de este lazo entre la humanidad y los Siete, y par ellos la Magia Rúnica es su religión. Las runas no son meramente hechizos mágicos; son el dogma de los Siete Dioses, cada runa un capítulo y un verso que delinea sus creencia básicas.

Sin embargo, nadie puede negar que las runas proporcionen gran poder a sus maestros. Para muchos, este poder es mayor del que a nadie se le debería permitir portar. Este poder es una amenaza para muchos, y para aquellos que no son escrupulosos en su utilización, esa amenaza se puede extender. La historia del mundo está repleta de historias de aquellos que blandieron la magia rúnica sin preocuparse por las consecuencias. Dicho poder desencadenado llevó a la terrible destrucción que finalizó la Primera Época, y ese mismo poder enfocado hacia el único propósito de la guerra llevó a la Guerra Final. En tierras tiránicas, lugares como la Teocracia de Dharsus y el Dominio de Drakan, la libertad de aprender Magia Rúnica es inexistente. Una fuerza de tanto poder es del uso exclusivo de aquellos en el poder, y su uso en parte se dirige a asegurarse de que sigue en sus manos. Pero incluso en las tierras libres muchos Magos Rúnicos están divididos. La jerarquía más libre pensante de Vandalusa y Vallunei ha criticado a menudo las secretistas y altamente exclusivas sociedades de Ballinor mientras que desde el otro lado se cita la necesidad de estrictos controles sobre este poder y sus usos.

Pero el conocimiento no puede contenerse, y es un argumento común que cualquier intento de restringirlo sólo lleva a un abuso potencial. La Historia tiene precedentes para este argumento. Para muchos, la Magia Rúnica aún se aprende de la misma forma que hace milenios, entre un alumno y su maestro, fuera de un sistema escolar estructurado y libre de cualquier dogma o metodología establecida.

MAGIA SOMBRÍA
A diferencia de la Magia Rúnica, que ha estado ahí durante milenios, la Magia Sombría tiene la distinción de ser un desarrollo relativamente nuevo, que salió a la superficie poco antes del Alzamiento de los Fane, hace dos mil años. Mientras la Magia Rúnica obtiene su poder del Ylar, la Magia Sombría los obtiene del Espíritu, o Sombra, del Mago Sombrío; absorbiendo pequeñas porciones de su fuerza vital y dándoles forma con su voluntad.

Los Magos Sombríos exudan poder mágico en bruto en un proceso llamado “Ahondar”. Sucede en una fracción de segundo y se vuelve instintivo con la práctica. Ahondando, un Mago Sombrío es capaz de obtener diversos efectos: vuelo, potenciación corporal, ráfagas de energía pura o elemental, percepción a lo largo de grandes distancias, incluso telepatía y dominación mental. Pero el uso más aterrador de la Magia Sombría son los ataques contra la sombra de otro. Las sombras son vulnerables a todo tipo de abuso, objetivos fáciles para Magos Sombríos poco escrupulosos, que pueden drenar poder y fuerza vital de la desafortunada víctima. Este tipo de actividad le ha ganado gran cantidad de sospecha y rechazo por parte del populacho.

Los fundamentos de la Magia Sombría son totalmente diferentes de los de la ejecución de runas. Ha habido algunos que han tratado de perfeccionar la Magia Sombría hasta el nivel de ciencia concreta, estudiando y refinando técnicas de su control, pero en definitiva es una magia caótica, energía mágicas enrarecidas creadas por el Mago Sombrío sin ninguna regla preestablecida. Consecuentemente existen muchas escuelas de pensamiento diferentes acerca de la Magia Sombría, desde la Consciencia Universal de los Vandalusianos, a las técnicas insidiosas y brutales del Círculo Violeta del Dominio de Drakan. Todos los Magos Sombríos comparten una similitud en la fuente de su poder, pero es la creatividad y fuerza de voluntad inherente del Mago Sombrío la que dicta su forma.

La Magia Sombría, a diferencia de la Magia Rúnica, no es una habilidad que se pueda enseñar. Es una capacidad innata, que a menudo se hereda en líneas familiares, saliendo a la superficie cada ocho o nueve generaciones. El momento en que se manifiesta la habilidad no puede predecirse. Un bebe puede nacer con su capacidad totalmente funcional y se puede manifestar poco antes de morir. Se estima que hay un Mago Sombrío cada 500.000 personas.

Extrañamente, hasta ahora la Magia Sombría sólo se ha manifestado entre Ianer y Dolonorri. Desde casi el inicio de la creación, los Zhalanti conocían un ritual llamado el Szathreh k!Eh, un procedimiento por el que el Zhalanti sería capaz de utilizar las vastas reservas de energía potencial que contienen sus espíritus. Se creía que esto les otorgaría capacidades innatas incrementadas, con la esperanza de eliminar su necesidad de la Magia Rúnica. Fue un fallo desastroso. Aquellos Zhalanti que se sometieron al ritual o bien murieron mientras sus cuerpos eran consumidos por el exceso de poder, cometieron suicidio cuando no pudieron soportar la pérdida de sus almas, o se convirtieron en seres sin sentimientos y amorales. Estos seres son conocidos como los Kahlith. Por esta razón, el ritual ha sido prohibido.

Es bien conocido entre las gentes de Zir’An que la sombra es el reflejo del alma. Aquellos bajo influencias malévolas a menudo presentan aberraciones en su sombra; exhibe movimiento independiente o una elasticidad antinatural. La pérdida de la sombra invariablemente acaba en la muerte, mientras el enorme peso de la desesperanza y la tristeza lleva a la auto destrucción. Pero aquellos que se funden con sus Sombras, como los Sombríos por ejemplo, obtienen poder de ello. Los Magos Sombríos que han llegado a grandes cotas de poder pueden eventualmente aprender a fundir sus sombrar con sus yo corporales. A estos se les conoce como Maestros de la Sombra.

El creciente número de Magos Sombríos ha empezado a ser un motivo de alarma entre los gobiernos y organizaciones a lo largo de Zir’An. Algunos han formado grupos de estudio del fenómeno mientras que otros han desarrollado planes militares y ha reclutado a todos aquellos con la capacidad de utilizar Magia Sombría en unidades especiales y grupos de choque. Sin embargo, el temor entre todos los corredores de poder es el mismo; si la Magia Sombría está en alza entre la población, ¿es posible que tras esto llegue un resurgimiento también de la locura de la Era de los Fane?

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El Secreto de Zir’an ( Parte V )

julio 2, 2008 at 12:02 pm (General)

TECNOLOGÍA EN ZIR’AN

Superpotencias Tecnológicas
En estos países se puede esperar que esté disponible lo último en desarrollos tecnológicos y de hecho la mayoría de ellos se halla en la punta de lanza de nuevos desarrollos. Sus progresos en este área también les ha asegurado un lugar de poder entre las naciones de Zir’An.

Edyss, Ianu Voss, el Reino de Vallunei, el Dominio de Drakan, Illestan.

Naciones Tecnológicamente en Vías de Desarrollo
Aunque unos pocos años o décadas por detrás de las naciones más avanzadas, sus fuertes lazos con éstas les han garantizado un gran flujo de nuevos conocimientos y tecnologías. Pero lo que les puede faltar en pura fuerza tecnológica lo compensan con innovación. Un número sorprendentemente elevado de nuevas técnicas tienen su génesis en tierras como Ballinor y Arivonne.

Arivonne, Ballinor, Cyroon, Reinos del Fuego

Naciones Tecnológicamente Primitivas
A menudo a causa de su aislamiento o sus recursos limitados, estos países ven pocas de las nuevas tecnologías y pueden ser incluso ignorar por completo cualquier tipo de avance más allá de los conocido en la actualidad.

Thrayce, Las Islas Comerciantes, La Teocracia de Dharsus, la Periferia

Naciones No Tecnológicas
Las tierras más pobres y primitivas, su estatus es prácticamente insignificante a causa de la falta de una fuerte base tecnológica. Las razones de esto varían: Mikesh en su aislamiento y con su hostil terreno pantanoso, Neoll por la naturaleza de su bestial población de Sombríos y Gallios a causa de sus estridentes creencias anti tecnológicas.

Mikesh, Neoll, Gallios.

Naciones Mágicas
En estos países la Magia Rúnica se utiliza en abundancia. Tierras de fuertes tradiciones y con un modo de vida establecido, estos países han continuado dependiendo de sus habilidades con la ciencia más fundamental de todas, la Magia Rúnica. Aunque varía de país a país, manipulan la Magia Rúnica para adaptarse a los papeles cubiertos en otros lugares por la tecnología. Su desdén por la tecnología viene a partes iguales por elección o por la creencia de que la mezcla cuidadosa de Magia Rúnica y Tecnología es una alternativa preferible.

Talus, Harakyr, Vandalusa, Klesht, Ba-Dur, Bhuket

Energía
En los países más desarrollados, principalmente Edyss, Ianu Voss, Cyroon, el Dominio de Drakan, el Reino de Vallunei, Ballinor e Illestan se utiliza la electricidad. Turbinas de Vapor o hidroeléctricas suministran energía a ciudades enteras. Edyss ha construido turbinas accionadas por las mareas además de inventar una cepa de gran renovable, que cuando es fermentada crea un líquido combustible muy versátil conocido simplemente como Destilado. Alternativamente existe un mineral férrico, que puede quemarse como combustible sólido, comprimido en ladrillos combustibles o refinado en un aceite apestoso y altamente tóxico que arde con una gran temperatura. Se puede encontrar principalmente en Zir’An oriental (la mayoría en Cyroon) y se conoce como Kluuzhe; su uso como combustible crea una variedad de toxinas letales responsables de una gran cantidad de la polución en países menos desarrollados que se basan en el Kluuzhe como fuente de combustible. El Destilado Edyssiano es prohibitivamente caro para todas las naciones a excepción de las más prósperas. A causa de su coste, el Destilado generalmente sólo se utiliza en vehículos militares y gubernamentales, y en aeronaves públicas y privadas. Muchos argumentan que Edyss trata de mantener un monopolio del cultivo de grano de Destilado incluso aunque puede encontrarse en algunas zonas de Vallunei. Edyss contraataca diciendo que el grano requiere que el suelo posea cierto contenido mineral que sólo se halla en Edyss y algunos otros climas más cálidos como los estados sureños de Vallunei. El hecho es que Edyss ha utilizado sus grandes repositorios de conocimiento como medio para mantener su posición preeminente en Zir’An. En las últimas décadas, se han desarrollado métodos para refinar aún más el Destilado, creando una forma sólida cristalina. Convertido en ladrillos blanquecinos, este combustible sólido ha comenzado a utilizarse para alimentar los motores de vapor de los trenes Edyssianos. Éste arde más caliente y durante más tiempo que una cantidad equivalente de Destilado líquido, y Edyss aún no ha distribuido este combustible a otras tierras.
Otras fuentes de combustible incluyen gases naturales (como el metano) y, en países primitivos, aceites derivados de grasas animales. Las Tierras de Fuego, a pesar de su primitiva cultura, es el único país capaz de controlar la energía geotérmica (tuberías calentadas por los volcanes de la isla por las que se hace pasar agua del mar, convirtiéndose en turbinas de vapor). Sólo las ciudades más grandes de Edyss, el Reino de Vallunei, el Dominio de Drakan e Ianu Voss poseen redes energéticas, que suministran energía a los hogares y negocios. En las tierras menos desarrolladas como Cyroon y Ballinor, las redes energéticas de las ciudades funcionan sólo durante ciertas partes del día. En muchos pueblos pequeños o fincas individuales, pequeños generadores alimentados por Kluuzhe o Destilado proporcionan energía eléctrica y generalmente pueden funcionar de 6 a 8 horas con el depósito lleno. Los avances tecnológicos han tenido difícil el penetrar en otras tierras en las que la Magias Rúnica tienen mayor predominio, como Klesht, la península Daromao (Talus y Harakyr), y Vandalusa, que ven los desarrollos tecnológicos actuales con algo cercano al desdén.
Otros desarrollos están dirigiéndose hacia una fuente de alimentación derivada directamente del Ylar (la energía de la magia). Utilizando formas rúnicas para canalizar y dirigir este recurso ilimitado, sólo Vandalusa ha sido capaz de dirigir los recursos intelectuales necesarios para diseñar un sistema funcional y seguro para su implementación. Vandalusa se ha mostrado abierta para distribuir los planos de este sistema. Desafortunadamente un sistema de este tipo requiere una enorme utilización de tiempo y recursos, incluso más que para su equivalente tecnológico y hasta ahora sólo Talus se ha mostrado deseoso o capaz de incluso intentar su construcción. Al requerir la escritura de una Runa masivamente compleja, dar energía a una ciudad entera necesitaría de al menos un millar de Magos Rúnicos trabajando más de diez mil horas para completarla. Comparada con una red energética normal, la cantidad de Ylar ambiental arrastrada por este sistema podría resultar desastroso si se juega con él. Pero países como Arivonne y Ballinor han estado utilizando una combinación sencilla de tecnología y Magia Rúnica durante décadas… puede que siglos. Por ejemplo, en la capital de Ballinor, Gravenwald, las farolas tienen sistemas rúnicos especializados mientras que el calor y la luz de interiores se consiguen generalmente gracias a una combinación de la red energética de la ciudad, Magia Rúnica calorífica instalada de forma personal y pequeños generadores localizados. Muchos técnicos Ballinorianos han creado sus negocios sobre el mantenimiento de dichos sistemas. Los técnicos hacen sus rondas por la ciudad en sus turnos convenidos, comprobando y reinscribiendo estos sistemas según sea necesario.

Medios de Comunicación
El advenimiento del viaje aéreo ha contribuido más al desarrollo de las tecnologías de comunicación que cualquier otra invención. Los servicios de correos siguen siendo el método principal de enviar y recibir mensajes. Tiempo atrás, los únicos medios de enviar correo a largas distancias eran las caravanas de comerciantes y mensajeros montados. Cuando los sistemas de trenes y las aeronaves se hicieron más prevalentes, se hicieron con estos deberes. En las tierras en las que el viaje aéreo es escaso, todavía son frecuentes los antiguos métodos. Las naciones más avanzadas tecnológicamente utilizan aeronaves como correos, lo que da un tiempo de viaje de entre una semana y un mes. Dependiendo de la lejanía del receptor, esto supone entre la mitad y una cuarta parte del tiempo que sería necesario por otros métodos. Sin embargo, aún hay países que reciben poca o ninguna información exterior, ya sea a causa de su aislamiento (como la Periferia o Mikesh) o la naturaleza totalitaria de su gobierno (como la Teocracia de Dharsus o el Dominio de Drakan).

La radio se desarrolló originalmente para hacer posibles los viajes aéreos de larga distancia. La tecnología se adaptó al uso público y desde entonces se ha convertido en el medio de comunicación más eficiente en la era moderna. Sólo queda un puñado de naciones incapaces de transmitir o al menos recibir emisiones. En los países desarrollados como Vallunei, Edyss, el Dominio y Ianu Voss, la radio es una presencia poderosa en la cultura popular. Noticias, música, telenovelas y por supuesto propaganda. Sin embargo, en la actualidad incluso los equipos de radio más modernos son enormes y aparatosos.

Aunque la mayoría, si no todos, los países poseen algún tipo de periódico, diario o revista, sólo un puñado poseen instalaciones de recogida de noticias que se extiendan por todas las tierras conocidas. Los sucesos de mayor importancia acaban llegando a estos periódicos. Con los periodistas viajando de forma rotatoria, la mayor parte de los sucesos de importancia, las guerras, problemas políticos y desastres naturales tardarán a menudo alrededor de un mes en llegar a imprenta. Naturalmente los telégrafos de Código Boes son la herramienta principal que tienen los periodistas para enviar sus historias de vuelta.

El creciente arte del cine está capturando la atención del público a lo largo de todo el mundo desarrollado. Menos accesible que la radio, artistas de Ballinor, Edyss, Ianu Voss y el Reino de Vallunei han abrazado esta nueva forma de arte. Todas las ciudades principales del mundo desarrollado poseen cierto número de cines, llenos a reventar de cinéfilos felices cada noche. Incluso las naciones menos avanzadas han comenzado a adquirir proyectores y películas importadas, a menudo visionadas en proyecciones al aire libre en las que una sábana o pared encalada sirve como pantalla.

Producción
Los métodos de producción en masa han sido utilizados durante el último siglo por las industrias militares de los países más avanzados. A causa del temor a un conflicto entre las Naciones del Tratado y la Hegemonía Tileriana, el continuo desarrollo armamentístico ha propiciado el desarrollo de las técnicas de producción en masa. Hasta ahora sólo los cuerpos gubernamentales se han visto capaces de soportar los costes de la maquinaria de producción en masa, apoyándose a su vez en los estratos superiores de las cooperativas privadas, compañías, gremios de ingeniería y equipos de diseño. Pero a medida que crece la riqueza de las naciones, se ha comenzado a aplicar esta formidable infraestructura de producción hacia el uso civil. Los trenes que conectan las ciudades principales de las Naciones del Tratado son el ejemplo más visible de esto.

Transporte
El mayor ejemplo de la recuperación de tecnologías anteriores a la Guerra Final se puede hallar en los sistemas de ferrocarriles y las aeronaves. En la actualidad numerosas aeronaves viajan frecuentemente entre las Naciones del Tratado y los Imperios del Sur, sirviendo como medio para el envío de mercancías, pasajeros e información con relativa facilidad. Arivonne y Edyss se han establecido como los principales creadores de gran parte del pode aéreo de Zir’An, con Vallunei convirtiéndose rápidamente en la nueva autoridad en producción y diseño aeronáutico. Mientras pasan los años, se consiguen mayores velocidades y distancias de viaje. Un viaje desde Ciudad Vallunei hasta la Terr d’Trompe en Villeanesband, Edyss, vía aeronave requeriría unos cinco días comparado con los entre doce y quince días que requeriría en tren.

Llegar a las áreas más remotas de Zir’An todavía requiere del uso de medios de transporte más primitivos. Las aeronaves necesitan aeropuertos y sólo los centros culturales más establecidos los poseen. Además, los ferrocarriles tan sólo conectan las ciudades más populosas de los países más avanzados. Las ciudades pequeñas y las aldeas tan sólo reciben visitantes por tren si da la casualidad de que se encuentran en el camino de una de estas líneas principales. En el interior de ciudades como Ciudad Vallunei, Villeanesband, y Ianu Voss, los trenes metropolitanos transportan a ciudadanos a distintos puntos del interior de las mismas, convirtiéndose en el principal método de transporte para moverse rápidamente. Algunos países, como Ballinor y Arivonne, han comenzado a construir líneas relativamente cortas, principalmente conectando las ciudades principales, ya que las cadenas montañosas son una incomodidad para el mayor desarrollo de estas líneas. Illestan lleva mucho tiempo utilizando las líneas de ferrocarril dejadas por la Antigua Gondolon, expandiéndolas y mejorándolas según ha sido necesario. Para ellos, los trenes son de importancia capital, ya que se utilizan para el transporte de tropas desde y hacia las muchas ciudades fortaleza y estaciones fronterizas. Todos los trenes funcionan con vapor, con Kluuzhe o Destilado como combustible.

Durante muchos siglos, turbinas de vapor refinadas y altamente eficientes han formado parte de la mayoría de la tecnología terrestre: trenes, tanques, y equipo de construcción y agrario; pero los avances en diseño aeronáutico han hecho grandes avances en el desarrollo de los motores de combustión interna. Aunque la CI ha sido parte de la mayoría de las aeronaves de los últimos siglos, sólo en el último siglo ha sido adaptada para su uso en vehículos terrestres. El ejército vuelve a ser el campo principal de desarrollo de estas tecnologías, y los motores de CI son ahora el estándar en todos los vehículos del Dominio, Edyss, Ianu Voss y el Reino de Vallunei, y el resto de países van haciendo avances en esta dirección. Se sabe que Edyss está probando un motor diésel para trenes con vistas a introducirlo en la próxima década.

Aunque los buques marítimos han sido predominantemente de vapor durante más tiempo que los trenes o vehículos terrestres, los motores de CI lentamente están empezando a desarrollarse para éstos. Algunos temen una carrera armamentística entre Vallunei y Ianu Voss en este campo. Pero aparte de los avances militares en tecnología marítima, los buques siguen siendo el principal medio de transporte de pasajeros, carga e información de forma internacional.

Medicina
Si existe un área en el que la magia, y específicamente la Magia Rúnica, predomina sobre el crecimiento tecnológico, es el campo del a medicina. Desde hace más tiempo que incluso la historia escrita han existido runas para coser heridas, recuperar pérdidas de sangre y purgar el cuerpo de toxinas y otras enfermedades. Se dice que a causa de la conexión intrínseca de la vida con el Ylar, es fácilmente mutable lo que en parte explica la enorme cantidad de Sombríos y otras bestias alteradas por la magia del Ylar. Ha habido pocas razones para el desarrollo de técnicas quirúrgicas teniendo en cuenta que un Mago Rúnico entrenado es capaz de curar las heridas más graves sin siquiera tener que invadir el cuerpo del paciente con herramientas de ningún tipo. Incluso en países como Edyss, en los que la tecnología es prevalente, la Magia Rúnica se utiliza para curar a los heridos y tratar a los enfermos. Pocos países se molestan en construir grandes hospitales que puedan dar cabida a cientos de pacientes. A través del uso de la Magia Rúnica, uno puede recuperarse de sus heridas de forma segura en su propia casa. Los hospitales que existen se especializan en recuperación a largo plazo aunque la curación del cuerpo es generalmente rápida, el gasto de la energía corporal aún requiere de forma ocasional periodos largos de convalecencia.

Armamento
Aunque las armas de fuego llevan en uso mucho tiempo en Zir’An, lo escasas que son, así como su exclusividad (por no mencionar la dificultad de encantar con runa sus intrincados componentes) hace que para muchos aún sean preferibles las armas más simples y menos tecnológicas. Con el pasar de las eras, el número de armas anteriores a la Guerra Final decrece, mientras se olvidan los métodos para su fabricación, y los intrincados diseños en existencia caen presa del uso y la corrosión. Pero ahora se pueden hallar rifles sencillos de cerrojo incluso en algunos de los países más primitivos. Los revólveres y rifles conforman la mayoría de las armas en existencia en Zir’An, aunque las armas automáticas y los métodos para su fabricación están encontrando su camino hacia las armerías de las grandes potencias militares. El despliegue en público de armas de fuego es prácticamente siempre una ofensa criminal y en países cono Edyss o Vallunei, la posesión de armas automáticas se considera una ofensa especialmente grave. Al ser propiedad exclusiva del ejército, el llevar este tipo de armas está conectado al robo de propiedad gubernamental.

Todas las armas de fuego de Zir’An están hechas a mano. Los ejércitos gubernamentales son los patrones principales de su construcción generalmente empleando cierto número de gremios de armeros o talleres para diseñar y fabricar las armas. A causa de esto, muchas armas difieren unas de otras aunque provengan del mismo diseño esencial. La venta de armas automáticas al sector privado está prohibida en todos los países civilizados, aunque es difícil hace cumplir estas leyes en países como las Islas Comerciantes, donde comerciantes ilegales de armas de Cyroon, Klesht y Ianu Voss comercian con este contrabando. Mantener en funcionamiento estas armas es, sin embargo, una habilidad aprendida -una que a menudo los compradores no se acuerdan de adquirir.

En Zir’An, las simples armas de filo superan a las armas de fuego en su capacidad para ser fácilmente encantadas con runas. Para encantar un arma de fuego, cada parte móvil debe ser inscrita con las runas necesarias, una tarea que puede llevar semanas, si no meses, y que requeriría de sumas más allá de las posibilidades e incluso los ciudadanos más pudientes. Sin embargo, las armas de fuego encantadas son materia de leyendas -objetos que se convierten en herencias familiares. Se han hecho intentos en el pasado para encantar solamente la munición, otorgándoles mayor velocidad o alcance, pero lo que pocos entienden al utilizar esta munición potenciada mágicamente es el efecto que tendrá sobre el arma mundana que la dispare. Una bala puede encantarse para que dispare con mayor potencia, pero tras unos pocos disparos las balas dejan inservible al arma, viéndose el cañón sujeto a un estrés para el que no estaba diseñado.

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El Secreto de Zir’an ( Parte IV )

julio 1, 2008 at 1:57 pm (General)

LAS NACIONES DE LOS FANES INDEPENDIENTES
Muy pocos Fanes sobrevivieron a la guerra que desencadenó su nacimiento hace dos mil años. Del aproximadamente centenar de Fanes que asolaron Zir’An, sólo quedan tres más allá de la hegemonía de Mirkule. Estos tres sólo se salvaron de la ira de Kah gracias a su rápida retirada tras sus fronteras. Desde esa época han existido en un exilio relativo. Con sus fronteras cerradas, mantienen a su población ahogada; si no pueden gobernar el mundo, gobernarán parte de el, pero de forma absoluta. Al acabar la Guerra de los Fanes eran naciones pequeñas, con poco impacto en el mundo a su alrededor. Aún así, los sueños de poder de los Fanes perduran. Es el miedo lo que los mantiene dóciles por el momento. Aventurarse fuera de sus fronteras sería arriesgarse a despertar la ira de Kah, como prometió hace tanto tiempo, o arriesgarse a ser absorbido o destruido a manos de Mirkule y sus poderes satélites. Así que estos tres Fanes se esconden en la seguridad de sus hogares, y se contentan con la subyugación total de sus pueblos.

Bhuket
De las elevadas mesetas de la provincia de Bhukai llegó el niño profeta, Lhar Zhanglei. El joven Lhar, un niño callado sobre un palanquín dorado que portaban sus devotos seguidores, no era más que uno de los miles que afirmaban poseer la fe verdadera. Pero a diferencia de muchos falsos profetas, Lhar era capaz de conjurar milagros, y su melodiosa voz (cuando hablaba) capturaba las mentes y los corazones de todos aquellos que le escuchaban. No pasó mucho tiempo antes de que el culto de Lhar sobrepasara en número a cualquier otra fe, y pronto sus seguidores luchaban y derrotaban contra todos aquellos que se le oponían. Cuando el ascenso de los Fanes propagó el pánico incluso hasta este país aislado, la gente buscó liderazgo de forma desesperada. Colocaron a Lhar, el Niño-Dios en el trono dorado y le declararon el gobernante espiritual de su nación.

En el interior de las ciudades es donde la de devoción hacia Lhar y Bhuket es más fuerte, reforzada todos los días por la milicia B’hai Lhar y la influencia que emana del hinchado gobernante de Bhuket. Es en las ciudades en las que se decide la forma de llevar el país, y por tanto todas las ciudades contribuyen de alguna forma a completar la visión que Lhar tiene de Bhuket. En las aldeas de las montañas, donde crece mucha de la comida del país, la población no se ve tan inundada con la voluntad como en las ciudades. Proporcionan la comida necesaria para alimentar a la ciudadanía, pero su devoción hacia Lhar se consigue principalmente a través de las amenazas de los B’hai Lhar. Es en estas aldeas montañosas donde el Puño Aullador está más activo, aunque tratan de no depender demasiado de estos pueblos de las montañas.

Lhar utiliza sus poderes como Fane para controlar la voluntad de su pueblo, asegurándose de su adoración a la vez que suprime sus libertades y se deshace brutalmente de los disidentes, reales o imaginarios. Más que ningún otro Fane, Lhar exige de su pueblo que lo venere como a un dios viviente. Las plegarias son diarias y obligatorias en las ciudades. La mayoría, si no todos, los devotos ni siquiera han oído antes los nombres de los Siete Dioses, y el concepto de otro dios que no sea Lhar les resulta simplemente estúpido, sino totalmente blasfemo.

La otra cara de la vida religiosa de Bhuket es la de la secta Koba y el Puño Aullador. La Koba está basada en las enseñanzas de Sahlru Ne, un pastor que cuidaba de sus rebaños en las pendientes más suaves del sur de Bhuket durante los años anteriores y durante la ascensión de Lhar. Sus seguidores fueron perseguidos, y si no se retractaban de sus creencias, ejecutados. La secta persiste hasta el día de hoy gracias a la dedicación de sus seguidores y a sus ocultos monasterios desperdigados por todo el territorio de Bhuket. El Koba se practica en secreto en las aldeas de las montañas. No tienen libros religiosos ni ninguna iconografía religiosa. Sus enseñanzas están resumidas en las “74 Preguntas de Koba”, 74 acertijos morales simples pero profundos pensados para volver la mente hacia el interior. Estas setenta y cuatro preguntas se memorizan y transmiten oralmente.

Los Reinos del Fuego
Una flota expedicionaria de Ianu Voss descubrió los Reinos del Fuego el primer siglo tras la Guerra Final. Allí descubrieron una cultura tribal primitiva viviendo entre los volcanes y adorando a l fuego que ascendía desde sus cimas. Los capitanes de la flota Ianu Vossiana pronto descubrieron las enormes cantidades de mineral de hierro contenían estas tierras. Durante varios siglos explotaron a las gentes de los Reinos del Fuego para obtener este mineral que parecía aparecer en todas partes. Después de generaciones de abusos, los Gogachi, a pesar de ser de naturalezas tan simples, llegaron a su límite. Invocaron a sus volcanes sagrados para que les enviaran un salvador, alguien que expulsara a sus opresores de sus tierras. Los Ianu Vossianos que vivían en las islas encargándose de los procesos de extracción, se rieron de estas manifestaciones de los estúpidos Gogachi. Sin embargo, las risas se apagaron cuando desde la misma lava se alzó Valkan, el Campeón Gogachi. Los Ianu Vossianos estaban poco preparados para su furia y su poder, y Valkan lanzó magma y piedras ardientes sobre los enclaves Ianu Vossianos hasta que los supervivientes huyeron de las islas en sus barcos. De los cientos de Ianu Vossianos que vivían en las islas sólo sobrevivió un puñado, y nunca regresaron.

La gente de los Reinos del Fuego están organizados en grupos de trabajo. Una vez en un grupo de trabajo, a un Gogachi se le identifica para siempre como miembro de ese grupo. Viven en casas comunales. Los Gogachi viven y mueren en el mismo grupo, y también lo hacen sus hijos y nietos después de ellos. El único momento en que los grupos se encuentran es durante las ceremonias de apareamiento comunal una vez al mes. Normalmente las casas de los grupos son enormes complejos de apartamentos conectados por calzadas elevadas y túneles hasta su propia refinería. Viviendo en lo alto del complejo se encuentra el capataz del grupo, en parte jefe, en parte administrador, gobernador, juez, jurado y sumo sacerdote de Valkan. Es este capataz el que es castigado si la cuota del grupo baja por debajo de niveles aceptables. El gobierno del capataz es incuestionable.

Los rituales y las repeticiones son muy importantes en las vidas de los Gogachi; los ansían. Incluso cuando se ven apartados de sus ordenadas vidas en los Reinos del Fuego, los Gogachi inventan rituales regulares para sí mismos. Desde su perspectiva simplista e infantil, una vida sin orden y reglas no es en absoluto una vida. No tiene sentido. Y cuando la vida no tiene sentido para un Gogachi, quedan desorientados, incluso se vuelven violentos.

La Teocracia de Dharsus
En las bellas aguas del Mar de Anjur descansa una pequeña isla nación gobernada por el miedo. Desde la época de la Guerra Final, la nación de Saraband estuvo gobernada por una élite autocrática de Magos Rúnicos conocidos como el Consejo de lo Prohibido. La ciudadanía vivía como esclavos serviles para los magos del consejo, que controlaban todos los aspectos de sus vidas. Al finalizar el conflicto sectario que transformó Vandalusa, algunos de los más reaccionarios emigraron a Saraband. En un corto periodo de tiempo, estos emigrantes entraron en el consejo. Esta fue la primera ocasión en la que los Magos Sombríos se convirtieron en parte del consejo, y su presencia causó fricciones entre los magos Sarabandianos. Entre los emigrantes Vandalusianos se encontraba Markhaine, un Mago Sombrío de poder excepcional, que lo utilizó para consolidar su control sobre el consejo. Cuando la oposición finalmente se decidí a actuar contra Markhaine, provocaron que su verdadera naturaleza saliera a la superficie. El golpe de estado fue rápido y terrible, y nadie que se opusiese a Markhaine sobrevivió.

Sin embargo, al pasar los años la locura se apoderó del Fane gobernante de Dharsus. Markhaine se retiró por completo, hablando tan sólo a través de un puñado de escogidos. Se dejó a los Supervisores para gobernar la Teocracia, mientras su señor Fane caía en un sueño del que raramente despertaba. Esto estaba totalmente en concordancia con los deseos de los Supervisores. Ahora que el Fane permanecía soñando en su Torre de Ónice, eran los gobernantes del país. Pero al caer la noche, los poderes de Markhaine daban cuerpo y libertad de acción a sus pesadillas, que vagaban por las calles. Aquellos a los que no devoraban se volvían locos. Durante el día los Supervisores exigen obediencia completa, pero durante la noche gobiernan criaturas nacidas de los miedos más oscuros de la mente.

La Teocracia, desde los Supervisores hasta los plebeyos y los esclavos capturados, ha tenido que ajustarse a los vagabundeos nocturnos de las creaciones de las pesadillas de Markhaine. Los ciudadanos trabajan durante el día mientras los Supervisores les ordenan trabajar más deprisa. Deben trabajar deprisa, porque tienen que estar bajo techo para cuando el sol se ponga y las pesadillas del Señor Durmiente de Dharsus les visiten de nuevo.

Los Supervisores viven en el lujo, de igual forma que los magos del Consejo lo hicieron en Saraband. Los ciudadanos comunes viven en apartamentos espartanos o en casuchas, donde el estado les proporciona todo, desde sus ropas hasta su comida. Los Supervisores restringen en gran medida las libertades de los plebeyos. No se les está permitido dejar el país, viajar por el interior de la Teocracia sin el permiso expreso de un Supervisor, ni hablar siquiera a un extranjero. A causa de los terrores nocturnos, los edificios de la Teocracia tienen puertas, pero no ventanas. Esta es una de las primeras cosas de las que uno se da cuenta cuando llega al país.

Las Tierras Olvidadas
Peligrosas y llenas de misterio, estas tierras son el hogar de bestias feroces y fantásticos tesoros, aunque la mayoría de la gente está lo bastante cuerda como pare mantenerse muy, muy alejados. Estos adustos territorios tienen sus pueblos indígenas, pero su estilo de vida es tan difícil y la supervivencia es un problema tan acuciante, que estos países tienen poca presencia política en el mundo. Estas tierras son las tierras oscuras sin cartografiar que a menudo se traga a los aventureros, y que contienen secretos más antiguos incluso que las naciones anteriores a la Guerra Final.

Sin lugar a dudas hay tesoros ocultos en lugares olvidados, protegidos por bestias que sólo héroes serían capaces de derrotar. Sin embargo, mucho creen que las recompensas compensan los riesgos, ya que aventureros endurecidos han traído consigo objetos de antiguas tecnologías de incalculable valor de los eriales de la Periferia y Darkfall. Los misteriosos pueblos que viven en los pantanos de Mikesh y Neoll han protegido sus tierras con éxito incluso contra las invasiones Tilerianas… ¿quién sabe qué les dio el poder para hacerlo, y qué es lo que están protegiendo?

Darkfall
Darkfall ha permanecido vacío e inexplorado por parte de la mayoría de aventureros, aunque al mismo tiempo tiene un poderoso atractivo para individuos valeroso (o simplemente chiflados). Estos aventureros o bien no vuelven a ser vistos nunca más, o se muestran reluctantes a contar lo que han visto en sus viajes por esta tierra muerta. Lo que más asusta a muchos estudiosos es el fuerte lazo que el Círculo Violeta del Dominio parece tener con Darkfall, tanto en su baldío estado actual como en su pasado como la Sociedad de Merkulian. Fragmentos de descubiertos textos Merkulianos reflejan similitudes ominosas entre sus oscuras prácticas y las del Círculo Violeta. Es posible que en cierta forma los magos Merkulianos vivan aún en los Tzerte Viazhe.

No se sabe si algún resto de sociedad sobrevivió a la Guerra Final en Darkfall, a menos que hayan evolucionado desde entonces hasta convertirse en los Sombríos que vagan por los desiertos de Darkfall. Los únicos herederos aparentes de estas tierras son las serpientes de plaga y sombras hambrientas, haciendo de Darkfall un objeto de estudio que es mejor observar a distancia.

Dorallia
Dorallia fue el último de los antiguos refugios Dolonorri. La llegada de Mirkule a sus tierras aceleró su declive y aquellos que no huyeron o bien fueron asesinados o absorbidos dentro del ejército de Mirkule, mientras que los supervivientes huyeron a otras tierras, con Fanes propios. Al final, excepto los Dolonorri que vivían en Ballinor, ni un solo ciudadano de Dorallia sobrevivió a la era de los Fanes. Desde esa época Dorallia ha permanecido vacía, y sus ciudades en ruinas. Muchos dicen que los espíritus de los Dolonorri asesinados embrujan estas tierras. Esta reputación mantiene a todos excepto los más valerosos alejados de sus ruinas. Exploradores de Ballinor se han adentrado en sus montañas y estudiado sus ruinas. Todos ellos volvieron con historias del abrumador sentimiento de tristeza que aún impregna la región. Nadie ha admitido haber explorado los complejos subterráneos. Las ciudades subterráneas son como mausoleos, y los Dolonorri modernos los respetan como tales. Nunca permitas a un Dolonorri que escuche que tienes planes de adentrarte en Dorallia para buscar fortuna. Entrar en Dorallia con tales propósitos es equivalente a ser un ladrón de tumbas. La mayoría aconsejan que respetes la antigua tierra Dolonorri y lo dejes estar.

Aunque no existe ninguna cultura activa en la actualidad, los Dolonorri modernos han comenzado a volver la mirada a su perdida tierra natal. Hasta ahora se han mantenido apartados, siendo las memorias que evocan demasiado poderosas incluso después de tantos siglos. Pero mientras su número se va reduciendo cada vez más, muchos sueñan con volver a su antigua gloria o al menos pasar los años que les resten en la tierra de sus ancestros.

Mikesh
Lejos, al oeste, más allá de las tierras tribales Neolli, una pequeña nación de Ianer primitivos permaneció sin ser descubierta hasta que exploradores Edyssianos se encontraron con ella por accidente en 2816. Los Mikeshi siempre han creído que eran los únicos supervivientes de la Guerra Final. De hecho, en su lengua nativa, Mikeshi significa “La Última Gente”. A lo largo del siglo siguiente, exploradores y estudiosos de Vallunei y Ianu Voss visitaron esta tierra de forma frecuente. Por fin se habían encontrado a los últimos supervivientes de la Guerra Final. Los Mikeshi estuvieron encantados de tener a visitantes tan interesantes; unos pocos Mikeshi incluso pidieron ir con los Edyssianos cuando estos volvieron a su hogar. Después de esos pocos, más Mikeshi sintieron la llamada de los reinos inexplorados y dejaron su hogar valientemente, aunque un poco apesadumbrados para ver el mundo. Sin embargo, al final el torrente de extranjeros que visitaban sus tierras se detuvo hasta que los Mikeshi estuvieron solos una vez más. Las dificultades de llegar a la zona, los miles de millas traicioneras entre ellos y la civilización más cercana, los depredadores voraces y los enjambres de parásitos hacen que sólo lleguen hasta allí los aventureros más ardientes.

La cultura Mikeshi comenzó como una única tribu que fundó su primer asentamiento una década después de la Guerra Final. Consiguieron sobreponerse a los tremendos obstáculos a los que se enfrentaron y desde esa primera aldea amurallada se expandieron para colonizar todo Mikesh. Como todas las tribus actuales pueden trazar sus raíces hasta la primera, todos se reconocen como familia. Tal y como se describen a sí mismos son muchas tribus pero un único pueblo. Sin esta unidad, puede que no hubieran sobrevivido hasta la actualidad. Aunque algunos se fueron de Mikesh para ver mundo, la mayoría no lo hizo. Ven al resto del mundo como algo extraño y alejado que afecta poco a sus vidas. Así que viven de la misma forma que lo han hecho durante siglos, viajando de tribu a aldea, comerciando y propagando noticias. Es una vida simple, pero lo bastante buena para muchos Mikeshi.

Neoll
La ascensión de los Neolli dejó una marca duradera en todo el mundo occidental. El gobierno de Cyroon del Solda Nosh ayudó a su victoria temprana contra los Neolli. Las provincias occidentales de Vallunei se unieron para protegerse de las agresiones Neolli. Toda la civilización de Edyss resultó prácticamente destruida por una invasión Neolli masiva. Y la gente de Mikesh permaneció aislada del resto del mundo durante veintiocho siglos a causa de las Tribus Neolli. Sólo la llegada de los Fanes curó a los Neolli de su agresividad. Durante la era de los Fanes, hay pocas menciones acerca de ellos. Una vez que sufrieron la derrota a manos de Cyroon y de otros, los Neolli se retiraron a las regiones más profundas de sus tierras. Y allí permanecieron hasta el 2240, cuando los líderes tribales y sus séquitos se atrevieron a adentrarse en las tierras que una vez arrasaron. Para la enorme sorpresa de los líderes de Edyss y Vallunei (se dice que los Neolli que se adentraron en Cyroon nunca regresaron), los Neolli les entregaron un tesoro de joyería nativa, arte, cerámica, ropajes y esclavos. Después de dejar su tributo, regresaron a sus tierras.

Los Neolli existen como un colectivo de grupos tribales, que se asientan en una zona en la que aran, cuidan rebaños y construyen alojamientos hundidos y estructuras de mimbre tejido y capas de turba. Aunque muchas de las tribus coexisten de forma pacífica, entre las tribus rivales no se pueden evitar los conflictos y el derramamiento de sangre.

¿Qué es lo que piensan los Neolli acerca del mundo más allá de sus fronteras? Muy poco. Cuando su aislamiento durante la Segunda Oscuridad controló su naturaleza belicista, muchos buscaron hacer las paces con aquellos que habían sido sus presas. Los tributos eran como reparación por los daños pasados, no como muestra de amistad. Una vez hicieron su pago, tenían poco que ver con el mundo exterior. La mayoría de los Neolli no actuarán de forma agresiva hacia los visitantes extranjeros, siempre y cuando traten a los Neolli con respeto. Sin embargo se muestran inflexibles en cuanto a dejar a extranjeros acercarse a sus territorios sagrados, en el interior. Y las tribus más belicosas del interior del país no tienen problemas a la hora de matar a cualquier no Neolli al que encuentre vagabundeando en sus tierras tribales.

La Periferia
Esta lejana cadena de islas fue descubierta por el famoso almirante Ianu Vossiano Drekin Varulo en 1703. En las islas más grandes y antiguas se encontraron los restos de antiguas civilizaciones, con ruinas de decenas de miles de años de antigüedad. Ianu Voss fue el primer país en plantar su bandera en la Periferia, pero otros les siguieron. Los nativos modernos de la Periferia son los descendientes de los trabajadores transplantados allí por Ianu Vossianos y otros durante los años del boom de exploración y exhumación. Durante los trece siglos desde su llegada, se han extendido por las islas de la Periferia, incluyendo las islas de jungla más exteriores. Los arqueólogos y exploradores que una vez tamizaron esta tierra han desaparecido en su mayoría en la actualidad, y el sistema de gobierno es tribal. La tribu Anazoulo vive en las regiones más profundas del continente principal de la Periferia, protegiendo su reivindicación de los pocos secretos que aún permanecen. Los Hantsu viven en las pocas ciudades que adornan la costa, dirigiendo el comercio entre los Anazoulo, ellos mismos, y los comerciantes extranjeros que se atreven a viajar a sus costas.

La vida en la Periferia es dura para el cuerpo, la mente y el espíritu. Y ha criado a un pueblo duro y resistente. Aunque las tribus y clanes Anazoulo ya no luchan unos contra otros y se lanzan sobre los débiles como hicieran en el pasado, buscan explotar los tesoros ocultos de la Periferia, lo que les ha hecho más astutos y llenos de recursos. Aún hay luchas de cuando en cuando, a menudo sobre la posesión de un tesoro, una ruta comercial o recursos de agua.

Los Hantsu, que se puede traducir como “camarada” o “compañero en la supervivencia”, dan más la bienvenida a los extranjeros que sus parientes del desierto, pero hacen una fortuna vendiéndoles equipo, suministros, monturas y guías. Aunque se distinguen en el nombre, los Hantsu y los Anazoulo son un único pueblo. Las líneas familiares tribales se extienden por los dos sectores de la sociedad de la Periferia. Alguien entre los Anazoulo puede decidir emigrar a una de las ciudades costeras y residir allí durante un tiempo, comerciando con los otros Hantsu y visitando a comerciantes, mientras que un Hantsu puede regresar a los desiertos para unirse a su clan ancestral.

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