El Secreto de Zir’an ( Parte V )

julio 2, 2008 at 12:02 pm (General)

TECNOLOGÍA EN ZIR’AN

Superpotencias Tecnológicas
En estos países se puede esperar que esté disponible lo último en desarrollos tecnológicos y de hecho la mayoría de ellos se halla en la punta de lanza de nuevos desarrollos. Sus progresos en este área también les ha asegurado un lugar de poder entre las naciones de Zir’An.

Edyss, Ianu Voss, el Reino de Vallunei, el Dominio de Drakan, Illestan.

Naciones Tecnológicamente en Vías de Desarrollo
Aunque unos pocos años o décadas por detrás de las naciones más avanzadas, sus fuertes lazos con éstas les han garantizado un gran flujo de nuevos conocimientos y tecnologías. Pero lo que les puede faltar en pura fuerza tecnológica lo compensan con innovación. Un número sorprendentemente elevado de nuevas técnicas tienen su génesis en tierras como Ballinor y Arivonne.

Arivonne, Ballinor, Cyroon, Reinos del Fuego

Naciones Tecnológicamente Primitivas
A menudo a causa de su aislamiento o sus recursos limitados, estos países ven pocas de las nuevas tecnologías y pueden ser incluso ignorar por completo cualquier tipo de avance más allá de los conocido en la actualidad.

Thrayce, Las Islas Comerciantes, La Teocracia de Dharsus, la Periferia

Naciones No Tecnológicas
Las tierras más pobres y primitivas, su estatus es prácticamente insignificante a causa de la falta de una fuerte base tecnológica. Las razones de esto varían: Mikesh en su aislamiento y con su hostil terreno pantanoso, Neoll por la naturaleza de su bestial población de Sombríos y Gallios a causa de sus estridentes creencias anti tecnológicas.

Mikesh, Neoll, Gallios.

Naciones Mágicas
En estos países la Magia Rúnica se utiliza en abundancia. Tierras de fuertes tradiciones y con un modo de vida establecido, estos países han continuado dependiendo de sus habilidades con la ciencia más fundamental de todas, la Magia Rúnica. Aunque varía de país a país, manipulan la Magia Rúnica para adaptarse a los papeles cubiertos en otros lugares por la tecnología. Su desdén por la tecnología viene a partes iguales por elección o por la creencia de que la mezcla cuidadosa de Magia Rúnica y Tecnología es una alternativa preferible.

Talus, Harakyr, Vandalusa, Klesht, Ba-Dur, Bhuket

Energía
En los países más desarrollados, principalmente Edyss, Ianu Voss, Cyroon, el Dominio de Drakan, el Reino de Vallunei, Ballinor e Illestan se utiliza la electricidad. Turbinas de Vapor o hidroeléctricas suministran energía a ciudades enteras. Edyss ha construido turbinas accionadas por las mareas además de inventar una cepa de gran renovable, que cuando es fermentada crea un líquido combustible muy versátil conocido simplemente como Destilado. Alternativamente existe un mineral férrico, que puede quemarse como combustible sólido, comprimido en ladrillos combustibles o refinado en un aceite apestoso y altamente tóxico que arde con una gran temperatura. Se puede encontrar principalmente en Zir’An oriental (la mayoría en Cyroon) y se conoce como Kluuzhe; su uso como combustible crea una variedad de toxinas letales responsables de una gran cantidad de la polución en países menos desarrollados que se basan en el Kluuzhe como fuente de combustible. El Destilado Edyssiano es prohibitivamente caro para todas las naciones a excepción de las más prósperas. A causa de su coste, el Destilado generalmente sólo se utiliza en vehículos militares y gubernamentales, y en aeronaves públicas y privadas. Muchos argumentan que Edyss trata de mantener un monopolio del cultivo de grano de Destilado incluso aunque puede encontrarse en algunas zonas de Vallunei. Edyss contraataca diciendo que el grano requiere que el suelo posea cierto contenido mineral que sólo se halla en Edyss y algunos otros climas más cálidos como los estados sureños de Vallunei. El hecho es que Edyss ha utilizado sus grandes repositorios de conocimiento como medio para mantener su posición preeminente en Zir’An. En las últimas décadas, se han desarrollado métodos para refinar aún más el Destilado, creando una forma sólida cristalina. Convertido en ladrillos blanquecinos, este combustible sólido ha comenzado a utilizarse para alimentar los motores de vapor de los trenes Edyssianos. Éste arde más caliente y durante más tiempo que una cantidad equivalente de Destilado líquido, y Edyss aún no ha distribuido este combustible a otras tierras.
Otras fuentes de combustible incluyen gases naturales (como el metano) y, en países primitivos, aceites derivados de grasas animales. Las Tierras de Fuego, a pesar de su primitiva cultura, es el único país capaz de controlar la energía geotérmica (tuberías calentadas por los volcanes de la isla por las que se hace pasar agua del mar, convirtiéndose en turbinas de vapor). Sólo las ciudades más grandes de Edyss, el Reino de Vallunei, el Dominio de Drakan e Ianu Voss poseen redes energéticas, que suministran energía a los hogares y negocios. En las tierras menos desarrolladas como Cyroon y Ballinor, las redes energéticas de las ciudades funcionan sólo durante ciertas partes del día. En muchos pueblos pequeños o fincas individuales, pequeños generadores alimentados por Kluuzhe o Destilado proporcionan energía eléctrica y generalmente pueden funcionar de 6 a 8 horas con el depósito lleno. Los avances tecnológicos han tenido difícil el penetrar en otras tierras en las que la Magias Rúnica tienen mayor predominio, como Klesht, la península Daromao (Talus y Harakyr), y Vandalusa, que ven los desarrollos tecnológicos actuales con algo cercano al desdén.
Otros desarrollos están dirigiéndose hacia una fuente de alimentación derivada directamente del Ylar (la energía de la magia). Utilizando formas rúnicas para canalizar y dirigir este recurso ilimitado, sólo Vandalusa ha sido capaz de dirigir los recursos intelectuales necesarios para diseñar un sistema funcional y seguro para su implementación. Vandalusa se ha mostrado abierta para distribuir los planos de este sistema. Desafortunadamente un sistema de este tipo requiere una enorme utilización de tiempo y recursos, incluso más que para su equivalente tecnológico y hasta ahora sólo Talus se ha mostrado deseoso o capaz de incluso intentar su construcción. Al requerir la escritura de una Runa masivamente compleja, dar energía a una ciudad entera necesitaría de al menos un millar de Magos Rúnicos trabajando más de diez mil horas para completarla. Comparada con una red energética normal, la cantidad de Ylar ambiental arrastrada por este sistema podría resultar desastroso si se juega con él. Pero países como Arivonne y Ballinor han estado utilizando una combinación sencilla de tecnología y Magia Rúnica durante décadas… puede que siglos. Por ejemplo, en la capital de Ballinor, Gravenwald, las farolas tienen sistemas rúnicos especializados mientras que el calor y la luz de interiores se consiguen generalmente gracias a una combinación de la red energética de la ciudad, Magia Rúnica calorífica instalada de forma personal y pequeños generadores localizados. Muchos técnicos Ballinorianos han creado sus negocios sobre el mantenimiento de dichos sistemas. Los técnicos hacen sus rondas por la ciudad en sus turnos convenidos, comprobando y reinscribiendo estos sistemas según sea necesario.

Medios de Comunicación
El advenimiento del viaje aéreo ha contribuido más al desarrollo de las tecnologías de comunicación que cualquier otra invención. Los servicios de correos siguen siendo el método principal de enviar y recibir mensajes. Tiempo atrás, los únicos medios de enviar correo a largas distancias eran las caravanas de comerciantes y mensajeros montados. Cuando los sistemas de trenes y las aeronaves se hicieron más prevalentes, se hicieron con estos deberes. En las tierras en las que el viaje aéreo es escaso, todavía son frecuentes los antiguos métodos. Las naciones más avanzadas tecnológicamente utilizan aeronaves como correos, lo que da un tiempo de viaje de entre una semana y un mes. Dependiendo de la lejanía del receptor, esto supone entre la mitad y una cuarta parte del tiempo que sería necesario por otros métodos. Sin embargo, aún hay países que reciben poca o ninguna información exterior, ya sea a causa de su aislamiento (como la Periferia o Mikesh) o la naturaleza totalitaria de su gobierno (como la Teocracia de Dharsus o el Dominio de Drakan).

La radio se desarrolló originalmente para hacer posibles los viajes aéreos de larga distancia. La tecnología se adaptó al uso público y desde entonces se ha convertido en el medio de comunicación más eficiente en la era moderna. Sólo queda un puñado de naciones incapaces de transmitir o al menos recibir emisiones. En los países desarrollados como Vallunei, Edyss, el Dominio y Ianu Voss, la radio es una presencia poderosa en la cultura popular. Noticias, música, telenovelas y por supuesto propaganda. Sin embargo, en la actualidad incluso los equipos de radio más modernos son enormes y aparatosos.

Aunque la mayoría, si no todos, los países poseen algún tipo de periódico, diario o revista, sólo un puñado poseen instalaciones de recogida de noticias que se extiendan por todas las tierras conocidas. Los sucesos de mayor importancia acaban llegando a estos periódicos. Con los periodistas viajando de forma rotatoria, la mayor parte de los sucesos de importancia, las guerras, problemas políticos y desastres naturales tardarán a menudo alrededor de un mes en llegar a imprenta. Naturalmente los telégrafos de Código Boes son la herramienta principal que tienen los periodistas para enviar sus historias de vuelta.

El creciente arte del cine está capturando la atención del público a lo largo de todo el mundo desarrollado. Menos accesible que la radio, artistas de Ballinor, Edyss, Ianu Voss y el Reino de Vallunei han abrazado esta nueva forma de arte. Todas las ciudades principales del mundo desarrollado poseen cierto número de cines, llenos a reventar de cinéfilos felices cada noche. Incluso las naciones menos avanzadas han comenzado a adquirir proyectores y películas importadas, a menudo visionadas en proyecciones al aire libre en las que una sábana o pared encalada sirve como pantalla.

Producción
Los métodos de producción en masa han sido utilizados durante el último siglo por las industrias militares de los países más avanzados. A causa del temor a un conflicto entre las Naciones del Tratado y la Hegemonía Tileriana, el continuo desarrollo armamentístico ha propiciado el desarrollo de las técnicas de producción en masa. Hasta ahora sólo los cuerpos gubernamentales se han visto capaces de soportar los costes de la maquinaria de producción en masa, apoyándose a su vez en los estratos superiores de las cooperativas privadas, compañías, gremios de ingeniería y equipos de diseño. Pero a medida que crece la riqueza de las naciones, se ha comenzado a aplicar esta formidable infraestructura de producción hacia el uso civil. Los trenes que conectan las ciudades principales de las Naciones del Tratado son el ejemplo más visible de esto.

Transporte
El mayor ejemplo de la recuperación de tecnologías anteriores a la Guerra Final se puede hallar en los sistemas de ferrocarriles y las aeronaves. En la actualidad numerosas aeronaves viajan frecuentemente entre las Naciones del Tratado y los Imperios del Sur, sirviendo como medio para el envío de mercancías, pasajeros e información con relativa facilidad. Arivonne y Edyss se han establecido como los principales creadores de gran parte del pode aéreo de Zir’An, con Vallunei convirtiéndose rápidamente en la nueva autoridad en producción y diseño aeronáutico. Mientras pasan los años, se consiguen mayores velocidades y distancias de viaje. Un viaje desde Ciudad Vallunei hasta la Terr d’Trompe en Villeanesband, Edyss, vía aeronave requeriría unos cinco días comparado con los entre doce y quince días que requeriría en tren.

Llegar a las áreas más remotas de Zir’An todavía requiere del uso de medios de transporte más primitivos. Las aeronaves necesitan aeropuertos y sólo los centros culturales más establecidos los poseen. Además, los ferrocarriles tan sólo conectan las ciudades más populosas de los países más avanzados. Las ciudades pequeñas y las aldeas tan sólo reciben visitantes por tren si da la casualidad de que se encuentran en el camino de una de estas líneas principales. En el interior de ciudades como Ciudad Vallunei, Villeanesband, y Ianu Voss, los trenes metropolitanos transportan a ciudadanos a distintos puntos del interior de las mismas, convirtiéndose en el principal método de transporte para moverse rápidamente. Algunos países, como Ballinor y Arivonne, han comenzado a construir líneas relativamente cortas, principalmente conectando las ciudades principales, ya que las cadenas montañosas son una incomodidad para el mayor desarrollo de estas líneas. Illestan lleva mucho tiempo utilizando las líneas de ferrocarril dejadas por la Antigua Gondolon, expandiéndolas y mejorándolas según ha sido necesario. Para ellos, los trenes son de importancia capital, ya que se utilizan para el transporte de tropas desde y hacia las muchas ciudades fortaleza y estaciones fronterizas. Todos los trenes funcionan con vapor, con Kluuzhe o Destilado como combustible.

Durante muchos siglos, turbinas de vapor refinadas y altamente eficientes han formado parte de la mayoría de la tecnología terrestre: trenes, tanques, y equipo de construcción y agrario; pero los avances en diseño aeronáutico han hecho grandes avances en el desarrollo de los motores de combustión interna. Aunque la CI ha sido parte de la mayoría de las aeronaves de los últimos siglos, sólo en el último siglo ha sido adaptada para su uso en vehículos terrestres. El ejército vuelve a ser el campo principal de desarrollo de estas tecnologías, y los motores de CI son ahora el estándar en todos los vehículos del Dominio, Edyss, Ianu Voss y el Reino de Vallunei, y el resto de países van haciendo avances en esta dirección. Se sabe que Edyss está probando un motor diésel para trenes con vistas a introducirlo en la próxima década.

Aunque los buques marítimos han sido predominantemente de vapor durante más tiempo que los trenes o vehículos terrestres, los motores de CI lentamente están empezando a desarrollarse para éstos. Algunos temen una carrera armamentística entre Vallunei y Ianu Voss en este campo. Pero aparte de los avances militares en tecnología marítima, los buques siguen siendo el principal medio de transporte de pasajeros, carga e información de forma internacional.

Medicina
Si existe un área en el que la magia, y específicamente la Magia Rúnica, predomina sobre el crecimiento tecnológico, es el campo del a medicina. Desde hace más tiempo que incluso la historia escrita han existido runas para coser heridas, recuperar pérdidas de sangre y purgar el cuerpo de toxinas y otras enfermedades. Se dice que a causa de la conexión intrínseca de la vida con el Ylar, es fácilmente mutable lo que en parte explica la enorme cantidad de Sombríos y otras bestias alteradas por la magia del Ylar. Ha habido pocas razones para el desarrollo de técnicas quirúrgicas teniendo en cuenta que un Mago Rúnico entrenado es capaz de curar las heridas más graves sin siquiera tener que invadir el cuerpo del paciente con herramientas de ningún tipo. Incluso en países como Edyss, en los que la tecnología es prevalente, la Magia Rúnica se utiliza para curar a los heridos y tratar a los enfermos. Pocos países se molestan en construir grandes hospitales que puedan dar cabida a cientos de pacientes. A través del uso de la Magia Rúnica, uno puede recuperarse de sus heridas de forma segura en su propia casa. Los hospitales que existen se especializan en recuperación a largo plazo aunque la curación del cuerpo es generalmente rápida, el gasto de la energía corporal aún requiere de forma ocasional periodos largos de convalecencia.

Armamento
Aunque las armas de fuego llevan en uso mucho tiempo en Zir’An, lo escasas que son, así como su exclusividad (por no mencionar la dificultad de encantar con runa sus intrincados componentes) hace que para muchos aún sean preferibles las armas más simples y menos tecnológicas. Con el pasar de las eras, el número de armas anteriores a la Guerra Final decrece, mientras se olvidan los métodos para su fabricación, y los intrincados diseños en existencia caen presa del uso y la corrosión. Pero ahora se pueden hallar rifles sencillos de cerrojo incluso en algunos de los países más primitivos. Los revólveres y rifles conforman la mayoría de las armas en existencia en Zir’An, aunque las armas automáticas y los métodos para su fabricación están encontrando su camino hacia las armerías de las grandes potencias militares. El despliegue en público de armas de fuego es prácticamente siempre una ofensa criminal y en países cono Edyss o Vallunei, la posesión de armas automáticas se considera una ofensa especialmente grave. Al ser propiedad exclusiva del ejército, el llevar este tipo de armas está conectado al robo de propiedad gubernamental.

Todas las armas de fuego de Zir’An están hechas a mano. Los ejércitos gubernamentales son los patrones principales de su construcción generalmente empleando cierto número de gremios de armeros o talleres para diseñar y fabricar las armas. A causa de esto, muchas armas difieren unas de otras aunque provengan del mismo diseño esencial. La venta de armas automáticas al sector privado está prohibida en todos los países civilizados, aunque es difícil hace cumplir estas leyes en países como las Islas Comerciantes, donde comerciantes ilegales de armas de Cyroon, Klesht y Ianu Voss comercian con este contrabando. Mantener en funcionamiento estas armas es, sin embargo, una habilidad aprendida -una que a menudo los compradores no se acuerdan de adquirir.

En Zir’An, las simples armas de filo superan a las armas de fuego en su capacidad para ser fácilmente encantadas con runas. Para encantar un arma de fuego, cada parte móvil debe ser inscrita con las runas necesarias, una tarea que puede llevar semanas, si no meses, y que requeriría de sumas más allá de las posibilidades e incluso los ciudadanos más pudientes. Sin embargo, las armas de fuego encantadas son materia de leyendas -objetos que se convierten en herencias familiares. Se han hecho intentos en el pasado para encantar solamente la munición, otorgándoles mayor velocidad o alcance, pero lo que pocos entienden al utilizar esta munición potenciada mágicamente es el efecto que tendrá sobre el arma mundana que la dispare. Una bala puede encantarse para que dispare con mayor potencia, pero tras unos pocos disparos las balas dejan inservible al arma, viéndose el cañón sujeto a un estrés para el que no estaba diseñado.

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