El Secreto de Zir’an ( Parte III )

junio 30, 2008 at 10:22 pm (General)

LOS IMPERIOS DEL SUR
En las regiones más allá de Vallunei existe un extenso grupo de naciones poderosas que sufrieron poco o nada durante la Guerra de los Fanes, ocupados en su momento con sus propios conflictos y luchas por el poder. Florecieron después de aquellos días oscuros, totalmente separados de la unificación que llevó al Tratado de Vallunei. Durante buena parte del periodo posterior a la Guerra Final, los Imperios del Sur han tenido pocos contactos con sus vecinos norteños. Durante buena parte de esa época Ianu Voss ha sido la potencia principal de la zona. Con la mayor armada de todo Zir’An, Ianu Voss ha ocupado en algún momento de su historia casi todos los Imperios del Sur. Con el proceso de globalización, estos imperios acabaron viéndose obligados a solidificar sus relaciones con las Naciones del Tratado. Esto ha cambiado a los Imperios del Sur en gran medida. En los últimos siglos, países como Talus y Arivonne han acercado posturas con las Naciones del Tratado, mientras que Ianu Voss ha encontrado en dichas Naciones del Tratado, y particularmente en Vallunei, a un rival.

Arivonne
Arivonne fue una vez parte de la nación de Eriman (el Ianu Voss de la actualidad), pero durante toda su historia permaneció casi sin ser poblado. Durante los siglos posteriores a la Guerra Final, Eriman se convirtió en Ianu Voss y se lanzó a dominar buena parte de los mares del sur. Esto sucedió poco antes de que comenzasen a explorar los protegidos cañones del subcontinente de Arivonne. Se sorprendieron al encontrar que esta tierra supuestamente deshabitada era hogar de una cultura en expansión. Puesto que Arivonne fue parte de la antigua nación de Eriman (siendo Arivonne una desviación del nombre de Eriman causada por el paso de los años), Ianu Voss se sintió en su derecho de declarar que los Arivonneanos no tenían derecho a autoproclamarse nación soberana. Estuvieron a punto de absorber Arivonne por la fuerza, y en lugar de ello ocuparon el país, ejerciendo influencia sobre su gobierno y explotando sus recursos.

Sin embargo, desde hace un tiempo están soplando en el país los vientos de la revolución. El movimiento de resistencia ha existido casi desde el momento que Ianu Voss comenzó su ocupación, pero en los últimos años ha cogido fuerza. Al crecer las relaciones con las Naciones del Tratado a través de Edyss, su principal lazo comercial, Ianu Voss ha redoblado sus esfuerzos por mantener a Arivonne aislado. El estrechar el lazo sobre el país no ha hecho más que hacer que la población se muestre más determinada en expulsar a sus opresores.

Los Arivonneanos son un pueblo en contacto con su historia. Pregúntale a cualquiera acerca de la historia de su nación, sobre sus luchas por colonizar su montañoso país y de sus esfuerzos ante la ocupación de Ianu Voss, y estarán encantados de ponerte en antecedentes. En conjunto, los Arivonneanos son un pueblo orgulloso, trabajador, valeroso y cabezota. Aunque la ocupación por parte de Ianu Voss dura ya muchos siglos, la última generación de Arivonneanos ha crecido durante la peor época. Ianu Voss ha sobornado a buena parte de la cúpula del gobierno del país, incluyendo al Canciller Solus, su gobernante. Con el apoyo del gobierno Arivonneano, han suprimido buena parte de las demostraciones públicas anti Ianu Vossianas, lo que ha echado más leña al fuego de la revuelta. Los que han crecido en esta época, los jóvenes de Arivonne, están haciendo avanzar el movimiento, gracias también al apoyo y los consejos de los rebeldes de la vieja guardia que han estado minando los intereses Ianu Vossianos en el país durante décadas. Pero mientras la resistencia crece, las medidas que se toman para detenerla se vuelven más severas.

Ba-Dur
La más antigua de las naciones actuales, Ba-Dur, la “Tierra de los Ríos Cantarines” fue una vez verde y fértil, hasta que la Guerra Final convirtió la tierra en los desiertos que ahora caracterizan a esta nación. Pero los Ba-Durai se adaptaron. Los mercaderes y los nobles seguían con sus juegos de estado y de comercio en grandes ciudades fortaleza, mientras que los nómadas Ben Sha’oud recorrían las sendas de los enormes desiertos. Pero Da-Dur acabó siendo esclavizada, y su pueblo diezmado por la avaricia y crueldad inhumanas del infame señor Fane: Farsiid el Impío. Gobernó Ba-Dur durante siglos hasta que Ali bin-Sa`la, un solitario profeta Ben Sha’oud, se alzó para contar parábolas de libertad y rebelión. Su martirio a manos de Farsiid el Impío le dio a su pueblo la determinación para alzarse contra su opresor, y como uno solo se alzaron contra el monstruoso semidiós. Desde aquel momento recuperaron su prosperidad, convirtiéndose en un poder en el sur.

Los Ba-Duranos se encuentran divididos en dos grupos distintivos, los Ba-Durai, que residen en las masivas ciudades amuralladas conocidas como Altams, y los Ben Sha’oud, las tribus que vagan por los enormes desiertos del país. Culturalmente, los dos grupos se encuentran ligados de forma intrínseca. Los Ben Sha’oud a menudo sirven como líneas de comunicación entre los distintos Altams al llevar sus caravanas a lo largo del desierto. Pero más importante, Ali bin-Sa`la apareció entre los Ben Sha’oud, y por ello se han convertido en una gente sagrada.

Entre los Altams, donde rigen la sociedad los Ba-Durai modernos, Ba-Dur sigue manteniendo su antiguo método de gobierno, una laxa coalición de las familias reinantes mercaderes (Umir) y nobles (Sudar), bajo el Shah`baal-Orar actual, shaz-Al`biin. El juego de la política cortesana y la diplomacia se ha convertido en Ba-Dur en una forma de arte, y las acciones de la corte se ven guiadas por un código de comportamiento complejo pero implícito. Las maniobras políticas, los asesinatos, los tratos secretos y las traiciones ocurren de forma casi diaria, lo que alimenta la imaginación de los escritores de novelas pulp a lo largo de todas las Tierras Conocidas.

Ba-Dur es abiertamente hostil a cualquier país en el que gobierne un Fane. Bhuket, su país vecino, es su peor enemigo. Los esclavistas Bhuketi saquean a los Ben Sha’oud a menudo, secuestrando a miembros de sus tribus para completar sus rebaños. Ni que decir tiene que cualquier Bhuketi hallado en Ba-Dur, incluso aquellos a los que no se caza secuestrando a alguien, son ejecutados en el acto. Pero como buena parte del mundo está o bien gobernada por un Fane, o bien han sido liberados por uno (las Naciones del Tratado), Ba-Dur permanece en un estado de aislamiento político auto impuesto.

Aunque en Ba-Dur se sigue respetando a los Siete Dioses, el auténtico centro de su devoción religiosa es Ali bin-Sa`la. Se ha convertido en un símbolo de todo aquello que es bueno y cierto de Ba-Dur. Su desafío hacia un poder superior al suyo, su sacrificio por el bien de Ba-Dur, su creencia en que el auténtico poder yace en los corazones del pueblo de una nación, se han convertido en el dogma central de la sociedad Ba-Duriana.

Gallios
Hace cuatro siglos, los Galliosi eran una de las organizaciones de la resistencia más activas de Arivonne. Fueron tan efectivos en sus actos de sabotaje y hostigamiento a intereses Ianu Vossianos que Arivonne estuvo a punto de sufrir una ocupación militar total. Para sorpresa de los Galliosi, sus compatriotas llegaron a verlos como una amenaza a la paz, y el apoyo con el que una vez contaron se desvaneció. Los Galliosi no tuvieron otra elección que retirarse o enfrentarse a la ira de Ianu Voss. Como uno sólo, trasladaron a todo el grupo al lejano sur del país, más allá del alcance de Ianu Voss y de la gente que habían jurado proteger.

En las costas rocosas e inhóspitas del sur de Arivonne, los Galliosi se dedicaron a los códigos de conducta y a las creencias que les unieron en un principio. Poco comprendidos, incluso cuando estuvieron en activo en Arivonne, la secta de los discípulos de Va’an creían en la perfección de la masculinidad, centrando sus mentes, cuerpos y espíritus en un ser perfectamente equilibrado. Aislados y prácticamente olvidados por los Arivonneanos, viven vidas de meditación, estudio y perfeccionamiento de sus artes marciales.

En Gallios no hay mujeres, y por tanto, no existen auténticos Galliosi “nativos”. En Gallios se pueden hallar hombres de diversas nacionalidades, con intereses y pensamientos similares. La vida en Gallios es austera y se centra alrededor de la práctica de su adoración a Va’an, y muchos Galliosi parten de sus tierras para viajar a otros países. En sus viajes trabajan para aumentar sus conocimientos y practicar las habilidades desarrolladas en Gallios, pero más importante aún, buscan oportunidades de desfacer entuertos y arreglar injusticias. Las mismas creencias que les hicieron tener tanto éxito como un grupo de la resistencia hace cuatro siglos siguen vivas y fuertes en el moderno Gallios. En realidad, todo el entrenamiento marcial que realizan es para prepararse para el conflicto inminente que ven formarse entre Arivonne y Ianu Voss. Aunque sus compatriotas se volvieron contra ellos, y los olvidaron, los hombres de Gallios siempre están preparados para prestar su fuerza en la lucha para mantener libre a Arivonne.

Harakyr
Una vez Harakyr y Talus formaron el país de Irimor. Nación de familias nobles enfrentadas, la pastoral provincia del sur se encontró a menudo a merced de sus paisanos más agresivos del norte, y cuando trataron de declarar su independencia se convirtió en el preludio de la guerra civil más brutal de la historia escrita. Sólo la intervención de muchas otras naciones acabó con el derramamiento de sangre, y al final nació la pequeña nación sureña de Harakyr.

El país ha prosperado, creando una sociedad distinta a la de Talus, sus vecinos ancestrales del norte, pero hace tiempo que han dejado atrás la animosidad que una vez tuvieron sobre la guerra civil que dividió su país. Desde entonces Harakyr se ha convertido en un aliado comercial tanto de Talus como de otros países. Aunque no es una potencia comparable a Talus o a otros Imperios del Sur, la nación de Harakyr se ha convertido en sinónimo de arte y paz pastoral.

Los Harakyri son un pueblo satisfecho con su destino. Suelen disfrutar de los placeres sencillos y no le guardan rencor a nadie. Algunos les critican por permanecer ignorantes ante los sucesos que dan forma al mundo a su alrededor, pero esto no es exactamente la verdad. Las gentes de Harakyr son muy curiosas con respecto a otras culturas. Lo que no son capaces de sacar de la prensa extranjera y las transmisiones de radio llenas de estática de Ianu Voss y Edyss, no dudan en preguntárselo a los visitantes de sus tierras.

Harakyr es conocido en todo el mundo por su artesanía, que produce a toda máquina bellas piezas de arte, elegantes muebles, duraderas herramientas y otros trabajos de forja, y todos ellos pueden encontrarse en casi cualquier nación de las tierras conocidas, desde Cyroon a Ba-Dur, incluso en el Dominio. Gran parte de la vida de los Harakyri se centra alrededor de perfeccionar su arte, y las distintas Casas son muy competitivas a la hora de crear objetos de gran belleza o aparatos que sean tanto funcionales como complejos.

Ianu Voss
Cuando terminó la era de los Fanes, Ianu Voss regresó a la platea mundial como superpotencia, pero ahora tenía un rival en el norte: el Reino de Vallunei. Mientras el poder de las Naciones del Tratado crecía, Ianu Voss buscó naturalmente forjar pactos comerciales lucrativos con los mercados del norte, pero para su sorpresa se encontró conque sus esfuerzos se veían bloqueados, y sus súplicas desairadas. Tanto Vallunei Edyss, su principal socio, condenaron el apoyo de Ianu Voss hacia el comercio con esclavos, (“¿Esclavos? Simplemente endeudados. Una vez pagan sus deudas les garantizamos la libertad y la ciudadanía.”), su asociación con naciones cuestionables como Bhuket y la Teocracia de Dharsus. (“¿Quiénes son estos Valluneianos para decirnos con quién podemos comerciar y con quién no?”), su estricto y a menudo brutal sistema de castas, ((“¿Se atreven a cuestionar nuestras tradiciones” Qué descaro.”), y su tratamiento de Arivonne, (“Es nuestra nación y nuestra gente, ¿quiénes se creen que son para intervenir?”). ninguno de los dos bandos se muestra dispuesto a ceder en ninguna de las cuestiones que les dividen. Ianu Voss ha permanecido opuesto al Tratado mientras que Vallunei y Edyss han hecho grandes esfuerzos para presionar a Ianu Voss a la conformidad. Al final lo único que se ha conseguido con esto es acercar las posturas de Ianu Voss con las de los enemigos del Tratado. Aunque después de la firma del tratado hubo un receso en los lazos de Ianu Voss con naciones como Klesht y el Dominio de Drakan, en los últimos años se han formado entre ellos fuertes relaciones comerciales.

La sociedad de Ianu Voss está claramente dividida entre la Aristocracia y el pueblo llano. En los días de Eriman, la aristocracia gobernante estaba formada únicamente por la clase noble, pero al crecer la influencia de los comerciantes y el ejército, también se vieron elevados a la aristocracia. Pero la gran mayoría de los ciudadanos de Ianu Voss siguen siendo plebe-yos. Los plebeyos, que aran los campos, limpian las calles, cuidan los rebaños y realizan muchísimas otras ocupaciones necesarias, hace poco han recibido derechos que en muchos otros países se consideran naturales. Pero entre estos derechos aún no se encuentra el derecho a ejercer cargos públicos, el derecho a poseer tierras, el derecho a estudiar Magia Rúnica, y tienen prohibido el acceso a muchos servicios disponibles tan sólo para la aristocracia. Puede que Ianu Voss trate de vender las nuevas libertades de sus plebeyos, pero se encargará rápida y severamente de cualquiera que cuestione abiertamente el orden social. Sin embargo, siglos de tradición hacen que la mayoría acepten su sino, y la disensión es rara. Muchos prefieren trabajar dentro del sistema, con la esperanza de hacer fortuna como comerciantes o abrirse paso en el ejército, con la esperanza de ser ascendido hasta la aristocracia.

Pero todos los Ianu Vossianos están orgullosos de su país. Sobrevivieron a la Guerra Final, sobrevivieron al Alzamiento de los Fanes, y siguen siendo una superpotencia predominante, no sólo en el sur, sino en todo el mundo. Aunque el rey es tan sólo una figura decorativa, la gente lo ve como la personificación de la grandeza de Ianu Voss, de su historia, y de su esplendor. Los Ianu Vossianos adoran los desfiles. El auténtico poder reside en las manos de los aristócratas que ni se ven ni se conocen.

El Código de Arsinor, en otra época el sello de la sociedad de Eriman, hace tiempo que ha caído en desgracia. Aunque el rey sigue siendo la cabeza del Consejo de Arsinor, la ascensión del gobierno en la sombra de la aristocracia ha desplazado tanto al Consejo como al Código como la fuerza que guía a Ianu Voss. Los Caballeros de Arsinor siguen siendo los héroes románticos de Ianu Voss, pero muchos de los auténticos caballeros o bien han abandonado el Código o incluso han abandonado disgustados su propio país.

Las Islas Comerciantes
Los primeros colonizadores de las islas fueron comerciantes de Ianu Voss, Ba-Dur y Saraband, que las utilizaron como territorio neutral. Cuando finalmente permitieron a Irimor acceder a esta unión comercial, las Islas Comerciantes se convirtieron en el centro del comercio de los Imperios del Sur.

Las islas quedaron políticamente a la deriva cuando los Fanes se alzaron para propagar el terror en el planeta. Fue durante este vacío de poder cuando llegaron los piratas, que lucharon unos contra otros por el derecho a gobernar, mientras dejaban a los comerciantes nativos que se las apañaran por sí solos. Lil Carmesí, la reina pirata de la Costa Bermellón y su flota acabaron derrotando a sus enemigos y reclamaron las islas como propias. De esta forma comenzó la larga línea de reyes y reinas piratas de las islas, y normalmente sus reinados terminaban al final de la hoja de un asesino. Durante los siglos posteriores, los piratas de las Islas Comerciantes plagaron los mares del sur y amenazaron a las comunidades cercanas.

Con la derrota de los Fanes, todos los países volvieron a estar deseosos de comerciar. Los habitantes de las islas, que durante tanto tiempo habían dependido del a piratería para vivir, hicieron fortunas al abrir de nuevo las islas al comercio. Las islas se convirtieron en nación soberana, y se mostraban más que contentos de dejar a cualquiera entrar a las islas para comerciar… por un precio.

Las vidas de los habitantes de las Islas Comerciantes giran alrededor de dos cosas: el mar y el comercio. Todos sus habitantes están involucrados en el comercio que tiene lugar en las islas, de una forma u otra. O bien son ellos mismos comerciantes, son intermediarios para comerciantes extranjeros, o regentan negocios en las islas que atienden a los visitantes foráneos. Las Islas Comerciantes son un lugar peligroso para los ingenuos, ya que por cada transacción legal que se realiza en ellas, tienen lugar una docena de tratos ilegales y empresas criminales. Los nativos se han adaptado a este ambiente duro, viviendo de forma confortable en un término medio sin ser ni totalmente criminales ni totalmente comerciantes legítimos. Los habitantes de las islas no ven las cosas en términos tan definidos. Uno simplemente hace lo que debe para sobrevivir en las islas. Sin excusas, ni disculpas.

Talus
La antigua nación de Irimor era una tierra belicosa que durante siglos fue la ruina de los Imperios del Sur. Aunque al final abandonaron sus sueños de conquista, su cultura nunca perdió su naturaleza agresiva. Esta agresividad daría como resultado la muerte de millares de personas cuando la provincia sureña de Harakyr trató de separarse de Irimor. Una vez que Harakyr obtuvo su independencia, una revuelta popular trajo el fin del brutal Irimor y el ascenso de las Casas Talusianas, que templaron las a menudo violentas pasiones de su pueblo a través del arte, la cultura y la persecución de placeres. En los once siglos desde la guerra civil que dividió Irimor prosperaron, convirtiéndose en una gran potencia de las Tierras Conocidas, una nación de magos, asesinos, artistas y amantes.

En la sociedad Talusiana, los conceptos de honor y justicia son primordiales, pero la cruz de esta cultura es su fuerte sentido de venganza. Perder prestigio, o que se manche su honor es motivo para una sangrienta venganza. Los Talusianos sonríen y se ríen con facilidad, pero también son rápidos en enfadarse y harán todo aquello que esté en su mano para vengar una afrenta a su honor o al honor de su Casa. Y es por eso que en Talus, los duelos y los asesinatos son los métodos de justicia social preferidos. Sancionados por el estado, los asesinos trabajan bajo un complejo sistema de reglas y códigos. Los asesinatos motivados únicamente por avaricia o para mejorar la posición política no se consideran causas justas, y cualquier Casa a la que se atrape cometiendo uno de estos asesinatos verá como su reputación recibe un gran golpe, a veces más allá de poder ser reparado.

Las Casas Talusianas están compuestas por grandes familias extendidas. Cada Casa puede operar en cierto número de gremios diferentes, y estos gremios estarán formados por miembros de distintas Casas aliadas. Una Casa en particular puede especializarse en una habilidad o tradición en especial, mientras que los gremios existen solamente para producir y vender estos talentos y productos. En particular las Casas de Asesinos mantienen sus tradiciones en la familia, aunque muchos tienen un trabajo suplementario en asociación con otras Casas y a través de un único gremio.

La larga tradición de Talus con la Magia Rúnica ha asegurado su devoción hacia los Siete Dioses, aunque no existe ninguna fe dominante. De forma similar a Harakyr, cada Casa individual reverencia a santos particulares. Algunos son ancestros de la Casa, otros son aspectos de uno de los Siete. Pero de cualquier forma, todas las Casas rinden pleitesía a sus ancestros con capilla y rituales elaborados. Si se tratara de buscar una línea religiosa común en toda la sociedad Talusiana sería la adoración de los Siete Dioses en su conjunto, como los Creadores. En Talus hay iglesias, pero como la mayoría de Casas poseen sus propios lugares privados de adoración, las iglesias públicas representan la fe en los Siete en su conjunto.

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El Secreto de Zir’an ( Parte II )

junio 29, 2008 at 10:25 pm (General, Rol importacion) (, )

LA HEGEMONÍA TILERIANA
La mayor amenaza a la que se enfrenta el resto de Zir’An proviene del poder reunido por Mirkule y el Imperio Tileriano. Durante la Guerra de lo Fanes, su influencia se extendió por Cyroon, Klesht, Illestan, y más allá. Sólo la llegada de Kah consiguió detener y contrarrestar el avance de Mirkule. Mientras se expandía, el Imperio subyugó las tierras que conquistaba, volviendo su poder hacia sus propios objetivos. Cyroon, que una vez fuera un país enorme aunque poco poblado, vio cómo la mayor parte de su territorio era conquistado, acabando con el tamaño que tiene en la actualidad. Cyroon, que era un Fane cobarde y egoísta, resultó fácilmente intimidado por. Klesht, que una vez fuera el hogar de clanes nómadas dispersos, forjó un oscuro pacto con Mirkule para obtener el poder y la influencia que ahora poseen. A través de las obligaciones contraídas y tal vez agradecidos, los Kleshti se han convertido en los súbditos más leales del Imperio Tileriano. La relación de Mirkule con el gobernante del Dominio de Drakan, el poderoso Fane tan sólo conocido como el Voivoda, sigue siendo un misterio. No hay noticias de que los dos se hayan encontrado nunca, ni de que hubieran forjado el pacto que ahora les une. Su alianza parece de conveniencia, lo que lleva a sospechar que probablemente sea temporal. Todos y cada uno de los miembros activos de la Hegemonía (Cyroon, Klesht y el Dominio de Drakan) sirven a un propósito general en los planes de Mirkule. Cyroon actúa como es espía de la Hegemonía, Klesht como su diplomático y el Dominio (junto con los recursos navales de Thrayce) como su ejército, mientras que las hordas de Sombríos del Imperio Tileriano sirven aparentemente como la máquina de destrucción personal de Mirkule. Aunque sus relaciones con los Países del Tratado son hostiles, llevan en paz mil años, con tan sólo “malentendidos” menores. Sin embargo, se asume que Mirkule no se detendrá hasta que todo Zir’An se encuentre bajo su dominio, y que esta semblanza de paz no es más que el preludio de otra guerra, en la que el Imperio Tileriano extenderá una vez más su sombra para obtener el poder de forma definitiva.

Cyroon
Algunos sabios creen que Cyroon fue el primer Fane en aparecer en Zir’An. Se alzó entre las brutales tribus nómadas de los pantanos de Solda Nosh, un lodazal de tundra que se extiende desde Neoll oriental a lo largo de Cyroon y del borde occidental de Illestan. Cuando apareció Mirkule, Cyroon se vio incapaz de detenerle. En lugar de matarle, Mirkule le permitió quedarse con una fracción de su anterior imperio y convertirse en su vasallo. Al ser su única otra opción el ser destruido, Cyroon aceptó. El final de la Era de los Fanes ocurrió en Cyroon, cuando Mirkule y Kah se enfrentaron el uno contra el otro en el palacio de Cyroon. Cyroon, dicen las leyendas, observó indefenso acurrucado en un rincón cómo Kah derrotaba a Mirkule y hacía huir a sus fuerzas de vuelta al Imperio Tileriano.

Hay bastante de cierto en la noción de que la mayoría de Cyrooni venderían a su abuela por un Flat (moneda estándar de Vallunei). Siglos de estar bajo el gobierno de Cyroon ha hecho a su gente tan egoísta y malévola como su gobernante, lo que perpetúa el aire de desconfianza y falta de honestidad que plaga al país. Los Cyrooni aprenden desde temprana edad a depender sólo de sí mismos, y su propio bienestar es lo más importante para ellos. Desafortunadamente, esto les lleva a no confiar en el resto del mundo. Cyroon es un país pobre, y la avaricia de su rey se extiende a todo su pueblo. En la corrupta estructura social del país todo el mundo se ve obligado a estafar, robar y sobornar simplemente para sobrevivir, o acabarán cayendo en manos de alguien más despiadado que ellos. Cyroon es un lugar violento y peligroso, y crecer en sus calles crea un pueblo endurecido y cínico. Sienten resentimiento hacia Mirkule, que les robó su gloria, y hacia las Naciones del Tratado, a las que ven como ploks santurrones que no saben lo que es pasarlo mal.

El rey Cyroon, a pesar de ser un tirano y un dictador, tiene mucha influencia sobre su pueblo. Los cyrooni siguen recordando los días de gloria de su país, hace ahora mil años; un pasado que constantemente desean recuperar, fantaseando sobre el día en que su glorioso rey escape al lazo de Mirkule y expulse al Imperio Tileriano de Solda Nosh. Su gente no llega a adorarle como a un dios, pero le reverencia con varias celebraciones anuales. Cyroon es a menudo el personaje principal del teatro radiofónico y las novelas baratas, retratado como un héroe que humilla, y a menudo mata brutalmente, a sus enemigos gracias a su astucia. Su imagen adorna vallas, botellas de cerveza, cajas de cereales, y por supuesto la moneda del país. No hay lugar en que se pueda escapar de las mejillas regordetas llenas de acné y la siniestra sonrisa de su señor. Pero le odien o le adoren (y a veces hacen las dos cosas), todos los Cyrooni le respetan, porque es de los suyos y representa el ideal que muchos Cyrooni desean emular.

El Dominio de Drakan
“Desde las ventanas de mi casa puedo ver las picas de empalamiento y a los que aún siguen con vida gritando sobre ellas, implorando una piedad que nunca llega. Esta es la senda del Dominio. Tenemos muchos enemigos. El Voivoda, el General de Hierro inmortal, los destruye antes de que se conviertan en una amenaza. El río Wadu corre rojo con la sangre de los prisioneros. Puedes llamarnos bárbaros, pero en Valchaea, nuestra capital, no hay crimen en las calles, es seguro caminar después de que se ha hecho de noche. El hombre que comete un crimen contra otro es el próximo que se pone en la pica. Sé que una vez esta tierra fue parte de la nación decadente conocida como Casseonae. Los Tilandri, esos gitanos ladrones, son nuestros enemigos, infectan a nuestros hijos con el Mal de Ojo y retozan con Sombríos. Sé también que nuestro rey está aliado con el Oscuro, pero una vez que el Voivoda haya completado su Sagrada Orden, todos aquellos que no le juren lealtad, incluso Mirkule y sus Sombríos, acabarán en la pica.
-barrendero anónimo, Valchaea, Dominio de Drakan

En el este, durante los siglos de reconstrucción tras la Guerra Final, se alzó un imperio grandioso y benévolo. Casseonae, el Imperio Dorado del Este, se convirtió en el poder dominante, llevando la estabilidad mientras la Guerra Final se relegaba al pasado distante. Su posición no tenía rival, y era un faro de prosperidad y justicia que todas las demás naciones deseaban emular. Pero el miedo se apoderó de esta tierra y de su sofisticada población cuando desde lejanos países les llegaron extrañas historias de entidades devastadoras. Al irse conociendo noticias del terror de los Fanes, el pánico se apoderó del Imperio Dorado, y buscaron un salvador. Lo encontraron en un carismático general en cuyas manos pusieron la seguridad de todo Casseonae. Pero algunos cuestionaron a su salvador escogido. Los Tilandri, los poetas de Casseonae, predijeron un oscuro futuro para el Imperio de Imperios, si dejaban que el general guiara su curso. Y en ese momento los primeros Fanes llegaron a Casseonae y empezaron a masacrar y destruir, y el general se enfrentó a ellas con sus vastas legiones. La batalla prosiguió hasta que tan sólo quedaron vivos en el campo de batalla un Fane y el general, y se desveló su verdadera naturaleza. De su victoria salió el Voivoda, y agarró su nación en un puño de hierro para protegerla del mal exterior. Hizo que su nación combatiera contra sus vecinos, todo para salvarla de un mundo determinado a destruirla. Les enseñaría a maldecir el nombre de Kah, el Despojador, que buscaba robarles sus tierras y sus vidas. La voluntad del Voivoda reforjó a su nación y a su gente, y construyó una economía de abyecta obediencia. Ahora, habiendo gobernado su Dominio durante más de un milenio, puede que estemos ante una nueva era. El largamente profetizado alzamiento de los Tilandri se acerca, y los poetas de Casseonae están destinados a alzarse y deshacerse del yugo del gobierno del Voivoda y liberar a los descendientes de Casseonae.

La gente del Dominio cree que el mundo más allá de sus fronteras aún está en guerra con los Fanes. Vallunei es un imperio de maldad en el que Kah continúa tramando su conquista del Dominio y del mundo. Se les recuerda constantemente que la guerra para mantenerles seguros nunca ha terminado, y que sólo el poder del Voivoda les protege de las maldades que asolan al mundo. Decir, o incluso pensar otra cosa es traición. El Voivoda exige completa obediencia de su gente, y controla todo lo que leen, ven y escuchan. Poseer, o incluso decir poseer información del exterior es traición. El pueblo tiene pocas opciones aparte de vivir según los rígidos códigos que les dictan los Doyan, los burócratas que diseminan los edictos del Voivoda: Trabaja duro para la prosperidad del Dominio. No toleres nunca la traición en tu hogar, bloque residencial o lugar de trabajo. Informa de todos los incidentes de comportamiento cuestionable a un superior de forma inmediata.

Viviendo en las regiones remotas del Dominio podemos encontrar a los hijos perdidos de Casseonae, los Tilandri. Sobreviven en grupos nómadas que viajan entre campamentos ocultos, y libran una guerra de guerrillas constante contra el Voivoda, minando su influencia donde y cuando pueden. Es a través de sus actos que unos pocos ciudadanos del Dominio han despertado a la verdad. Muchos de estos ciudadanos arriesgan sus vidas para ayudar a la causa Tilandri, porque también es su causa. Pero muchos Drakani han entregado sus corazones por completo al sueño de un Dominio victorioso. Al haber crecido con el adoctrinamiento estatal constante, muchos abrazan la fe del Voivoda con un celo casi maníaco. No dudan en delatar a miembros de sus familias que crean sospechosos de haber cometido traición, y piensan que los Tilandri son un veneno que debilita al Dominio desde dentro.

El Ducado del Páramo Baldío
Esta tierra fue una vez el hogar de tribus nómadas relacionadas con los ancestros del moderno Klesht. Durante la Guerra Final, muchos de ellos murieron o se vieron obligados a emigrar a tierras vecinas, mientras que la tierra ahora conocida como el Ducado permanecía abandonada. Cuando Mirkule se alzó en el norte, añadió a su imperio esta región deshabitada, y se la entregó a las legiones de Sombríos conocidos como los Garrall. Los Garrall ahora consideran esta tierra como propia, y luchan constantemente unos contra otros, para probarse ante su señor y entre ellos.

Nadie cuerdo viaja hasta el Ducado, porque no hay nada allí aparte de llanuras de tundra, pozos de turba y millones y millones de Sombríos asesinos Garralli.

Cada una de las tribus de Sombríos Garralli jura que es más devota a Mirkule que las demás, y luchan los unos contra los otros para entrenarse y probar este hecho. Las bandas son masacradas por bandas más fuertes, y de los restos surgen bandas nuevas, por lo que la estructura de los Garralli siempre es cambiante. Muchos estudiosos se preguntan quién es el “Duque” del Ducado, pero como nadie ha entrado en él y ha vuelto con vida para informar sobre lo que haya encontrado, todo lo que se sabe es de oídas. Lo que puede estar más cerca de la verdad es que el Duque sea un lugarteniente Sombrío de Mirkule, tal vez un Garralli poderoso.

Klesht
Los Hijos de Silas Tyr, duros supervivientes de la Guerra Final, se vieron forzados a adoptar una forma de vida nómada para ocultarse de las legiones de Mirkule cuando éste se alzó durante la Guerra de los Fanes. Una por una, las tribus Tyranas fueron destruidas o esclavizadas por Mirkule hasta que sólo sobrevivieron dos, los Duburai y los Kezzikh. La necesidad de sobrevivir y de formar comunidades unió a las dos tribus, pero los desacuerdos sobre cómo enfrentarse a la amenaza de Mirkule los dividieron. Los Duburai juraron resistirse a Mirkule hasta el final: mejor estar muertos que ser esclavos de un Fane. Los Kezzikh trataron de llegar a algún tipo de acuerdo con Mirkule; tan desesperados estaban por preservar su herencia y su cultura. Incapaces de llegar a un consenso, las dos tribus se separaron para seguir sus propios planes. Pasarían años antes de que los Duburai vieran regresar a sus aliados Kezzikh. Les dieron la bienvenida con los brazos abiertos, pero retrocedieron horrorizados al ver los corrompidos vestigios de hombre en que se habían convertido sus compatriotas. Ayudados por el poder del Mirkule, los Kezzikh capturaron y esclavizaron a los Duburai en su nombre. Sus corruptos descendientes se convirtieron en los fundadores de Klesht.

La corrupción de los Sombríos que retorció los cuerpos y las almas de los primeros Kleshti se ha desvanecido en esta era moderna. Esto hace el papel de los Kleshti de embajadores de la Hegemonía mucho más sencillo. Klesht no es conocido por su ejército de la misma forma que lo es el Dominio de Drakan: los Kleshti son comerciantes de nacimiento, y mercadean con cualquier cosa desde sedas hasta almas. Aunque tienen ciudades, buena parte de su pueblo sigue prefiriendo la vida nómada, que complementa su papel de comerciantes. Viajan por toda la Hegemonía, e incluso hacia el sur. Siempre se pueden encontrar Kleshti en las Islas Comerciantes. Sienten un gran aprecio hacia las cosas bellas, y se visten con voluminosas sedad y turbantes enjoyados de vibrantes naranjas, azules y rojos. Nunca visten de verde, al considerarlo de muy mala suerte. Aunque hacen tratos bastante siniestros, siempre cumplen sus acuerdos. Naturalmente, se esfuerzan por encontrar huecos en dichos acuerdos para beneficiarse. Para ellos es como un deporte. En Klesht hay poca unidad familiar. La ambición es su rasgo de carácter predominante, y todos buscan perseguir sus propias ambiciones, con lo que conceptos como la lealtad familiar son pronto olvidados.

La fe es primordial en la vida de todo Kleshti y ningún dios es más grande que Mirkule. Existen incontables cultos, algunos con millones de seguidores, algunos con tan sólo un puñado, a veces incluso de una sola persona. Estos cultos luchan unos contra otros por diferencias dogmáticas y a menudo los cultos menores caen a manos de cultos mayores que se encuentran en desacuerdo con sus doctrinas. Algunos cultos adoran al dinero, llevando a cabo sus tratos comerciales con toda la pompa debida a una religión. Otros desean completar el plan de Mirkule de destruir el Tratado, y para ello se apoyan en asesinatos rituales y sabotajes. Existen cultos de automutilamiento, cultos de Sombríos, cultos de Ley y Venganza… la lista sigue y sigue. Rara vez un Kleshti cambia su identidad religiosa, y suelen dedicarse a un único culto de por vida. Sienten poco aprecio por los Siete Dioses. Son los Dioses Muertos, los Dioses Viejos. Mirkule está aquí y ahora. Él camina por el mundo, y los Kleshti son sus siervos devotos.

El Imperio Tileriano
Mirkule se alzó en Solda Nosh unos novecientos años después de la Guerra Final. Se cree que era miembro de una de las muchas tribus nómadas que vagaban por la tundra del lejano norte. Los primeros relatos de su alzamiento y subsiguiente expansión provienen de la historia de Cyroon. Ningún otro Fane parecía capaz de equiparar su poder con el de Mirkule y su imperio se expandió hasta que en su mejor momento llegó hasta Vandalusa por el sur y hasta la mitad de Vallunei por el este.

La mayoría de los Fanes utilizaban a los Ianer como juguetes para divertirse. Millones de personas murieron para satisfacer sus perversos deseos. Mirkule era distinto. Los supervivientes eran hacinados, clasificados, y luego utilizados como base para la creación de nuevos Sombríos, las abominaciones monstruosas que formaban su ejército. Cuando Kah expulsó a Mirkule hasta las fronteras actuales del Imperio, lo que quedó de sus legiones fue con él. La principal preocupación de las Naciones del Tratado es el número exacto de Sombríos que se encuentran bajo el control de Mirkule, esperando en las profundidades de Imperio Tileriano para completar lo que Kah interrumpió hace catorce siglos.

Bajo la guía de Mirkule, sus legiones de Sombríos esperan pacientemente el día en que se les permita atacar el sur en un torrente de destrucción como no se ha visto desde la Guerra Final. Qué ocupa su existencia diaria es una pregunta sin respuesta. Pocos han ido al Imperio Tileriano para observarles. Los exploradores Illestaníes han registrado muchas visiones extrañas: batallas masivas entre miles de Sombríos de diferentes formas y tamaños; procesiones silenciosas de uno a otro borde del horizonte, con destino incierto; miles de Sombríos sentados en el suelo en aparente meditación o plegaria, con sus bajos murmullos haciendo eco a lo largo de millas. Sus motivaciones y deseos son inescrutables, pero cualquiera que entre en sus fronteras no tiene mucho tiempo de vida.

Thrayce
A lo largo de las frías y ventosas costas del noroeste, existen unas tierras atrapadas en el tiempo. Secuestrada por el Dominio, poco ha cambiado en Thrayce durante más de dos mil años. Sus gentes viven de forma sencilla, labrando la tierra y manteniendo rebaños, de la misma forma que lo hacían cuando Casseonae se volvió importante. Muchos creen que Thrayce es la tierra natal de la cultura Tilandri, y que el auge cultural de Casseonae llevó a emigrar allí a muchos artistas e intérpretes de Thrayce. La cultura Tilandri comenzó a formarse de entre los muchos enclaves y comunidades formados por estos expatriados. Mientras más allá de sus fronteras se forjaba la historia, Thrayce continuó igual durante siglos. Aislados como estaban, la caída de Casseonae y el alzamiento del Voivoda los llenaron de miedo por vez primera en su historia. Tanques y tropas del Dominio atravesaron sus fronteras, estableciendo guarniciones y ejecutando a cualquiera que se oponía. El pueblo de Thrayce esperó la absorción total por parte del Dominio, pero esta nunca llegó. Aunque siguen viviendo con la presencia del Dominio a su alrededor, sus vidas diarias continúan siendo iguales.

Aunque su estilo de vida no ha cambiado, tampoco se han resignado a que el Dominio mantenga a su nación como rehén. Saben que no son rivales para su ejército, y no tienen esperanzas de eliminar su presencia por la fuerza. Pero pueden ofrecer su ayuda a aquellos destinados a destruir al Voivoda: los Tilandri. A pesar de la presencia de guarniciones del Dominio, algunos Thrayceanos han sido capaces de de mantener un movimiento de resistencia organizado. La resistencia proporciona a los Tilandri y a sus aliados refugio y transporte, y hacen informes de los movimientos navales y de tropas de los Drakani dentro de sus fronteras. No todos los Thrayceanos apoyan a la resistencia; la mayoría desea simplemente vivir sus vidas en una seguridad relativa. Mientras nadie haga nada para incitar al Dominio, ¿qué hay que temer? La ascensión del Cántico en su cultura ha hecho crecer las filas de la resistencia, tal vez más de lo que es seguro, ya que hasta ahora han sido capaces de evitar ser descubiertos gracias a su pequeño tamaño. Pero entre los Thrayceanos está creciendo un sentimiento de destino mientras se escribe cada nuevo verso del Cántico.

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El Secreto de Zir’an ( Parte I )

junio 28, 2008 at 4:17 pm (General, Rol importacion) (, , )

Este increíble juego que mezcla pulp, aventuras dimensionales, mundos ocultos y magia es la joya de la corona de los juegos desconocidos por la gran mayoría de quienes no se mueven por territorio norteamericano. Publicado por Paragon Games bajo la tutela de White Wolf, este juego aúna secretos imposibles con exploraciones, aventuras y hechicería.

Gracias a la inagotable caja de sorpresas que es nuestro Foro de OkGames descubrimos que hay un cierto interés desde nuestro país por este juego y que se han realizado algunas reseñas.

El Secreto de Zir’an combina la fantasía medieval con la sociedad de los años 30, la magia con la tecnología, miyazaki con alan moore y el pulp con la épica.

Albertorius nos da algunas pistas de su contenido:

EL MUNDO DE ZIR’AN

LAS NACIONES DEL TRATADO
El Tratado de Vallunei unió a algunas de las naciones más poderosas de Zir’An, formando la alianza más poderosa del mundo conocido. El Tratado nunca hubiera podido firmarse de no ser por el Fane benevolente Kah. Durante el terror de la Guerra de los Fane, Kah se alzó para derrotar a semidiós loco tras semidiós loco, liberando las tierras bajo su control.

Los recién liberados se unieron a Kah en sus intentos por destruir de una vez y para siempre la amenaza de los Fane. A través del modero Vallunei, las crecientes legiones de Kah empujaron al Voivoda de vuelta a sus fronteras, persiguieron a las fuerzas de Lhar hasta las Montañas Mantu y devolvieron la paz a la tierra. Kah unió a los líderes de Ballinor, Edyss e Illestan para formar el Tratado de Vallunei. El tratado fue firmado bajo el Árbol de los Deseos, que es ahora la pieza central de la capital de Vallunei así como un testamento viviente del irrompible lazo del tratado.

El Tratado existe hoy en día como una fuerza con la intención de mantener a raya las mareas de la guerra, siendo su principal némesis la Hegemonía Tileriana, liderada por el Imperio Tileriano de Mirkule. Ha habido pocas disputas dentro del Tratado, pero éstas han sido más frecuentes en las últimas décadas.

Dentro del mismo Reino de Vallunei, un creciente deseo de soberanía por parte de algunos de los estados del Reino ha causado preocupación acerca del futuro. Illestan, aunque se separó del Reino de Vallunei, aún mantiene su parte del Tratado, y Arivonne posiblemente se una pronto a las filas del Tratado, por lo que el poder de la Alianza aún es fuerte.

Ballinor
Tierra de enormes cadenas montañosas y profundos valles, heredada por los desperdigados supervivientes de la Guerra Final. Los humanos (Ianer) se encontraron con un grupo similar de Dolonorri (Enanos), que huían de su propia y devastada tierra natal. Estos dos dispares grupos unieron sus fuerzas en una lucha por la supervivencia en los oscuros años subsecuentes a la Guerra Final.
Pero sobrevivieron. Sus ordalías han creado un pueblo resistente, que forjó una gran nación a partir de los inhóspitos picos de granito de su tierra de adopción. Las culturas de los Dolonorri y los Ianer acabaron por mezclarse dando lugar a una nación de individualistas fieros, orgullosos y obstinados, con gran pericia en minería y con la maquinaria. Pero los años de los Fane fueron especialmente duros para ellos e incluso tras los siglos desde la firma del Tratado de Vallunei, el Dominio de Drakan ha continuado siendo una oscura, y a menudo violenta, sombra proveniente del norte que oscurece su futuro.

Edyss
Desde más allá de las Aguas del Límite (Boundary Waters, ver mapa) llegaron las gentes de la destruida nación de LaVansien. En una enorme flota de pecios llegaron para colonizar las tierra despobladas de vida por la Guerra Final. Llevando consigo a los mayores visionarios de su cultura, crearon una nación distinta a cualquier otra, donde un espíritu comunal compartido por todos les llevó a un futuro próspero. Pero entonces llegaron los Neolli. Vastas hordas de salvajes abrieron sangrientos surcos a través de Edyss, convirtiendo en cenizas la gloriosa nación. Lucharon largo tiempo para recuperar su nación, tan sólo para perderla de nuevo cuando los Fane se alzaron para aterrorizar al mundo. Pero esta nación de pensadores llegó a ser instrumental en la Liberación de Kah; en sus ideas visionarias yacía el germen del Tratado.
La cultura de Edyss está formada alrededor de las filosofías de aquellos que lo fundaron hace más de tres mil años. Edyss es un país altamente capaz en ingeniería social. Desde el momento en que nacen, los Edyssianos son cultivados y su desarrollo altamente monitorizado para asegurarse de que se convertirán en miembro altamente funcionales de la sociedad. La búsqueda del conocimiento es la fuerza motriz del la sociedad Edyssiana. “Nuestros Ojos Miran Hacia el Futuro” es una expresión común, aunque tópica, que se oye demasiado a menudo. Pero uno no puede negar los resultados. Edyss ha asegurado su posición como súper potencia mundial: poderoso, pacífico y próspero.

Illestan
Cuando los refugiados de la Guerra Final entraron en Illestan, descubrieron una masiva estructura abandonada: inmensas ciudades en el interior de un único monolito. Estas eran las Arcologías del Antiguo Gondolon. Al expandirse, combatieron unos contra otros por la posesión de sus secretos. Entonces, los Fane se alzaron entre ellos. El lugar donde Kah luchó más duramente fue aquí, ayudando a los Illestaníes a unirse para expulsar a los Fane de sus tierras. Incluso más difícil fue la tarea de convencer a la nación para unirse al Reino de Vallunei.
Illestan se convirtió en el muro que mantenía a Mirkule contenido, para que el mundo civilizado pudiera vivir en paz. Pero cuando Illestan no pudo aguantar más el recibir órdenes de burócratas tanto del Reino como del Tratado, se escindieron del Reino. Se mantienen dentro del Tratado, pero ahora se encargan de contener a Mirkule en sus propios términos.
La cultura de Illestan está forjada única y exclusivamente alrededor del ejército. Se requiere de todos y cada uno de sus ciudadanos que tomen parte en la defensa de la frontera norte. Los Illestaníes aceptan su destino como su deber para garantizar la paz de las Naciones del Tratado. Son un pueblo dedicado a mantener a raya a Mirkule.
Su sociedad está construida alrededor de una jerarquía militar. Han aprendido a ver a toda la nación como a su familia, ya que se dice que todos los Illestaníes son huérfanos… y con una esperanza media de vida de entre 36 y 40 años, esto no está demasiado alejado de la verdad.

El Reino de Vallunei
Donde en la actualidad se alza el unificado Reino de Vallunei hubo tiempo ha docenas de estados en guerra. Algunos buscaron de forma natural entablar relaciones pacíficas con sus vecinos, pero muchos más aún tenían sueños de expansión sobre nuevos territorios. La sangrienta historia de Vallunei aún reverbera en las relaciones entre las diferentes Naciones Estado hasta el día de hoy. Vallunei tuvo la poco envidiable posición de huésped del mayor número de Fane en despertarse durante la Segunda Oscuridad. En la era moderna, estos terribles nombres aún viven en innumerables historias, pero es el nombre de un único Fane, el de Kah, el que tiene el mayor peso en Vallunei, el Libertador que destruyó a los Fane que habían gobernado durante casi seis siglos. Como Kah se alzó por vez primera en Vallunei y fue él el que unió a los líderes supervivientes bajo el Árbol de los Deseos para la firma del Tratado, la adoración a Kah es más prevalente en Vallunei. Ésta ha definido la cultura del Reino como un todo y ha sido la fuerza guía tras su visión de un mundo pacífico, libre de la amenaza que supone la Hegemonía Tileriana. Esta misión y su actitud social iluminada les ha enfrentado con Ianu Voss (Uno de los Imperios del Sur, ya llegaremos…). Las dos culturas difieren en muchos aspectos morales fundamentales. Las relaciones comerciales con naciones tan poco respetables como Cyroon, Bukhet, Klesht y la Teocracia de Dharsus sólo han servido para aumentar la brecha ideológica entre Ianu Voss y las Naciones del Tratado.

Las Nueve Naciones Estado de Vallunei

El Reino Auténtico
La localización del Árbol de los Deseos y la capital del Reino y las Naciones del Tratado: Ciudad Vallunei. Ciudad Vallunei, al descansar en el mismo centro del Reino Auténtico, es el foco alrededor del cual giran todas las políticas del Tratado.

Los Siete Principados
Rodeando al Reino Auténtico en un vasto anillo, esta nación estado fue fundada por los siete hijos del primer Rey Artuano. Rico y poderoso, cada uno de estos principados ha continuado desde entonces como una monarquía gobernada por las familias engendradas por estos príncipes. La ambición gobierna en los Siete Principados, cada uno de ellos maniobrando para conseguir ventaja, tanto política como económica.

Los Estados Inabi
Cuando aconteció la Segunda Oscuridad, el país de Vanassi estaba demasiado ocupado invadiendo a sus vecinos, consolidándolos en una única nación, Inabi. Subyugaron agresivamente a todos aquellos reinos que se les pusieron cerca. Solo la llegada de los Fane y la subsiguiente liberación por parte de Kah acabó con su expansión. Pero estos deseos territoriales han comenzado a arder de nuevo. Una vez parte de Tchan-Tun, en la actualidad existe un creciente movimiento secesionista en Kalishan, el menor de los Estados Inabi, que bordea con Bukhet. Entre las naciones del Tratado se teme un movimiento de unificación con Bukhet y Lhar. Vanassi ha sido rápido en desmembrar cualquier rebelión inmediata, pero sus violentas tácticas han sido contestadas por duras críticas por parte del resto de las Naciones Estado de Vallunei.

La Confederación de Acero
Lo que Illestan es a Mirkule, la Confederación de Acero lo es al Dominio de Drakan. Fronterizos con el Reino del Voivoda, los estados que forman la Confederación tienen la responsabilidad de mantener a raya al Dominio. La tierra es dura y en muchos sitios estéril, formando un dique de contención entre el Dominio y el brillante corazón del Reino.

La Costa Bermellón
Relacionada culturalmente con sus vecinos del sur, Talus y Harakyr, también tiene una historia de piratería. Nombrada por las brillantes colinas rojas y por las playas que forman sus costas, es el centro del comercio marítimo de la mayoría del Reino. La belleza de estas tierras también la han convertido en un destino de vacaciones de primer orden para gentes de todo Vallunei.

Las Provincias Occidentales
Mucho antes de la Guerra de los Fane, esta laxa coalición de estados se unieron para su mutua protección. Cubriendo todo Vallunei Occidental, su proximidad a Neoll les convirtió en el objetivo de ataques de Sombríos durante los siglos posteriores a la Guerra Final. Es una tierra de misterio, en la que extrañas criaturas merodean en las vastas praderas. Muchos extranjeros le han puesto el mote de “El Oeste Embrujado”. Desde que se unieron al Reino, las Provincias Occidentales son consideradas como uno de sus más leales validos.

Las Tierras de la Especia
Pacíficas y Pastorales, las Tierras de la Especia obtienen su nombre de la preponderancia de los campos de plantas de especias que crecen en la región. Muchos ven el estilo de vida principalmente agrario de esta nación como atrasado y carente de refinamiento, pero aquellos con más vistas ven a las Tierras de la Especia como una ventana a un pasado más simple e inocente.

El Estado de Yanush
Este estado principalmente agrario es propiedad casi en su totalidad e las Dinastías; enormes familias de datan de hace más de un milenio y que han dividido limpiamente el estado en dominios privados. Gran parte de la tierra se utiliza para agricultura a gran escala y como tierra de pastoreo. Las dos docenas de Dinastías se cuentan entre las familias más ricas de las Tierras Conocidas.

Vandalusa
La inexplicable y mítica energía que corre a través de las rocas y mesetas de Vandalusa fue como un canto de sirena para la primera Maga Sombría conocida: una joven Ben Sha’oud de Ba-Dur, expulsada de su tribu por miedo a sus crecientes poderes. Otros magos sombríos se unieron a ella, meditando sobre su poder y el poder a su alrededor. Con el paso de los siglos una sociedad de magos, maestros de las Runas y de la Sombra, llegó al poder en Vandalusa. Pero se corrompieron, y casi acabaron destruyéndose a sí mismos en una guerra civil. En lugar de ello utilizaron sus grandes poderes para aislarse durante más de un milenio, volviéndose hacia su interior para domeñar su gran poder con una ideología de pacifismo y neutralidad absoluta. Aislados, pero dándole la bienvenida a todos aquellos que llegaron a sus tierras en busca de su tutelaje, aún hay muchas preguntas acerca del por qué el país más neutral de todos pidió, y se le concedió, la membresía entre las Naciones del Tratado.

Vandalusa ha llegado a rechazar la violencia en todas sus formas, tanto hacia sí mismos como hacia otros, viéndolo como una herida a la misma existencia. Para los Vandalusianos, la vida es un viaje hacia el total entendimiento; de la vida, del mundo, de todo, para el beneficio de todo el mundo. Mientras que una vez fueron gobernados por un injusto sistema de castas, hoy creen en la aceptación total y la apertura de miras. Le dan la bienvenida a todo el mundo, sin que importe su ideología, su lealtad nacional, ni su moralidad. Todo lo que necesitan es demostrar un deseo de aprender.

Vandalusa es conocida pro su diversidad nacional. No hay una religión única. Algunos ni siquiera ven la necesidad de la religión. En Vandalusa se pueden encontrar adoradores de todos los dioses, incluso Kah y los Fanes malvados como Lhar y Mirkule. Sólo los fuertes principios de los Vandalusianos evitan que estos dispares grupos hagan algo más que debatir.

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Nace OkGames Editorial – Cthulhutech saldrá en Español

junio 10, 2008 at 7:06 pm (General)

Saludos,

Me complace anunciaros que por fín nace OkGames Editorial, una nueva propuesta en el panorama de Juegos de Rol y Tablero de nuestro país que pretende hacerse un hueco entre la afición y que comienza con el anuncio a bombo y platillo del espectacular lanzamiento que tendrá lugar en Español este año: CthulhuTech, el gran juego de ciencia-ficción y horror lovecraftiano que ha sido número uno de ventas en Estados Unidos y que muy pronto desembarcará en España de la mano de OkGames.

CthulhuTech nos sitúa en un futuro cercano, en el cual la Humanidad se enfrenta a su Destino. Una invasión alienígena desde los confines de nuestro Sistema Solar amenaza con destruir todo rastro de vida sobre la Tierra. Un Dios Antiguo despierta en Asia Central, tornando sus ojos hacia nosotros para estremecer la vida de los hombres. Perniciosos cultos y megacorporaciones pugnan por el poder y la influencia sobre el Nuevo Gobierno de la Tierra.

La Guerra del Eón llega a España este año. No puedes perdértela.

Imagina combatir en primera línea contra los terribles Mi-Go y sus poderosas máquinas de combate alienígenas, imagina resolver misterios arcanos que se ocultan tras expediciones a lugares remotos de nuestro planeta, vive la emoción de un investigador de la Fundación Ashcroft indagando sobre magia ritual y textos antiguos para lograr un poder inimaginable, házte agente de inteligencia para vivir las trepidantes tramas que los diferentes países y corporaciones crean en la sombra, así como para combatir la creciente influencia de los cultos oscuros, encarna a un mismísimo simbionte mitad-humano, mitad-criatura interdimensional de la Sociedad Arcana con el fín de enfrentarte a los terribles Dhoanoides de los Hijos del Caos, súbete en el interior de un Engel, un ente en parte vivo y en parte mecanizado, la gran esperanza en la Guerra del Eón.

La Última Guerra se avecina.

¿ Estás preparado para entrar en ella de cabeza ?

Visita nuestra página editorial de OkGames en http://www.OkGames.es y allí encontrarás mucha más información sobre la editorial.

Visita la página del gran lanzamiento de CthulhuTech en Español y descubre todas las grandes sorpresas que te aguardan allí: http://www.okgames.es/cthulhutechsite .

Ya puedes realizar el Pre-pedido de CthulhuTech a través de la Tienda online de OkGames en http://www.okgames.es/bookstore .

Este es el primero de lo que esperamos sea una larga andadura, os recordamos que OkGames nace ahora con la intención de estar siempre a vuestra disposición para lo que necesitéis de nosotros. Para tal fín, también abrimos unos Foros muy especiales con la última tecnología y seguridad para que todos los amantes de CthulhuTech y los aficionados que os vayáis interesando por la editorial tengáis un punto de encuentro entre vosotros y con nosotros mismos.

Foros de OkGames: http://www.okgames.es/forums

¡ Bienvenidos a La Guerra del Eón !

Un saludo,

El Equipo de OkGames.

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