El Secreto de Zir’an ( Parte IV )

julio 1, 2008 at 1:57 pm (General)

LAS NACIONES DE LOS FANES INDEPENDIENTES
Muy pocos Fanes sobrevivieron a la guerra que desencadenó su nacimiento hace dos mil años. Del aproximadamente centenar de Fanes que asolaron Zir’An, sólo quedan tres más allá de la hegemonía de Mirkule. Estos tres sólo se salvaron de la ira de Kah gracias a su rápida retirada tras sus fronteras. Desde esa época han existido en un exilio relativo. Con sus fronteras cerradas, mantienen a su población ahogada; si no pueden gobernar el mundo, gobernarán parte de el, pero de forma absoluta. Al acabar la Guerra de los Fanes eran naciones pequeñas, con poco impacto en el mundo a su alrededor. Aún así, los sueños de poder de los Fanes perduran. Es el miedo lo que los mantiene dóciles por el momento. Aventurarse fuera de sus fronteras sería arriesgarse a despertar la ira de Kah, como prometió hace tanto tiempo, o arriesgarse a ser absorbido o destruido a manos de Mirkule y sus poderes satélites. Así que estos tres Fanes se esconden en la seguridad de sus hogares, y se contentan con la subyugación total de sus pueblos.

Bhuket
De las elevadas mesetas de la provincia de Bhukai llegó el niño profeta, Lhar Zhanglei. El joven Lhar, un niño callado sobre un palanquín dorado que portaban sus devotos seguidores, no era más que uno de los miles que afirmaban poseer la fe verdadera. Pero a diferencia de muchos falsos profetas, Lhar era capaz de conjurar milagros, y su melodiosa voz (cuando hablaba) capturaba las mentes y los corazones de todos aquellos que le escuchaban. No pasó mucho tiempo antes de que el culto de Lhar sobrepasara en número a cualquier otra fe, y pronto sus seguidores luchaban y derrotaban contra todos aquellos que se le oponían. Cuando el ascenso de los Fanes propagó el pánico incluso hasta este país aislado, la gente buscó liderazgo de forma desesperada. Colocaron a Lhar, el Niño-Dios en el trono dorado y le declararon el gobernante espiritual de su nación.

En el interior de las ciudades es donde la de devoción hacia Lhar y Bhuket es más fuerte, reforzada todos los días por la milicia B’hai Lhar y la influencia que emana del hinchado gobernante de Bhuket. Es en las ciudades en las que se decide la forma de llevar el país, y por tanto todas las ciudades contribuyen de alguna forma a completar la visión que Lhar tiene de Bhuket. En las aldeas de las montañas, donde crece mucha de la comida del país, la población no se ve tan inundada con la voluntad como en las ciudades. Proporcionan la comida necesaria para alimentar a la ciudadanía, pero su devoción hacia Lhar se consigue principalmente a través de las amenazas de los B’hai Lhar. Es en estas aldeas montañosas donde el Puño Aullador está más activo, aunque tratan de no depender demasiado de estos pueblos de las montañas.

Lhar utiliza sus poderes como Fane para controlar la voluntad de su pueblo, asegurándose de su adoración a la vez que suprime sus libertades y se deshace brutalmente de los disidentes, reales o imaginarios. Más que ningún otro Fane, Lhar exige de su pueblo que lo venere como a un dios viviente. Las plegarias son diarias y obligatorias en las ciudades. La mayoría, si no todos, los devotos ni siquiera han oído antes los nombres de los Siete Dioses, y el concepto de otro dios que no sea Lhar les resulta simplemente estúpido, sino totalmente blasfemo.

La otra cara de la vida religiosa de Bhuket es la de la secta Koba y el Puño Aullador. La Koba está basada en las enseñanzas de Sahlru Ne, un pastor que cuidaba de sus rebaños en las pendientes más suaves del sur de Bhuket durante los años anteriores y durante la ascensión de Lhar. Sus seguidores fueron perseguidos, y si no se retractaban de sus creencias, ejecutados. La secta persiste hasta el día de hoy gracias a la dedicación de sus seguidores y a sus ocultos monasterios desperdigados por todo el territorio de Bhuket. El Koba se practica en secreto en las aldeas de las montañas. No tienen libros religiosos ni ninguna iconografía religiosa. Sus enseñanzas están resumidas en las “74 Preguntas de Koba”, 74 acertijos morales simples pero profundos pensados para volver la mente hacia el interior. Estas setenta y cuatro preguntas se memorizan y transmiten oralmente.

Los Reinos del Fuego
Una flota expedicionaria de Ianu Voss descubrió los Reinos del Fuego el primer siglo tras la Guerra Final. Allí descubrieron una cultura tribal primitiva viviendo entre los volcanes y adorando a l fuego que ascendía desde sus cimas. Los capitanes de la flota Ianu Vossiana pronto descubrieron las enormes cantidades de mineral de hierro contenían estas tierras. Durante varios siglos explotaron a las gentes de los Reinos del Fuego para obtener este mineral que parecía aparecer en todas partes. Después de generaciones de abusos, los Gogachi, a pesar de ser de naturalezas tan simples, llegaron a su límite. Invocaron a sus volcanes sagrados para que les enviaran un salvador, alguien que expulsara a sus opresores de sus tierras. Los Ianu Vossianos que vivían en las islas encargándose de los procesos de extracción, se rieron de estas manifestaciones de los estúpidos Gogachi. Sin embargo, las risas se apagaron cuando desde la misma lava se alzó Valkan, el Campeón Gogachi. Los Ianu Vossianos estaban poco preparados para su furia y su poder, y Valkan lanzó magma y piedras ardientes sobre los enclaves Ianu Vossianos hasta que los supervivientes huyeron de las islas en sus barcos. De los cientos de Ianu Vossianos que vivían en las islas sólo sobrevivió un puñado, y nunca regresaron.

La gente de los Reinos del Fuego están organizados en grupos de trabajo. Una vez en un grupo de trabajo, a un Gogachi se le identifica para siempre como miembro de ese grupo. Viven en casas comunales. Los Gogachi viven y mueren en el mismo grupo, y también lo hacen sus hijos y nietos después de ellos. El único momento en que los grupos se encuentran es durante las ceremonias de apareamiento comunal una vez al mes. Normalmente las casas de los grupos son enormes complejos de apartamentos conectados por calzadas elevadas y túneles hasta su propia refinería. Viviendo en lo alto del complejo se encuentra el capataz del grupo, en parte jefe, en parte administrador, gobernador, juez, jurado y sumo sacerdote de Valkan. Es este capataz el que es castigado si la cuota del grupo baja por debajo de niveles aceptables. El gobierno del capataz es incuestionable.

Los rituales y las repeticiones son muy importantes en las vidas de los Gogachi; los ansían. Incluso cuando se ven apartados de sus ordenadas vidas en los Reinos del Fuego, los Gogachi inventan rituales regulares para sí mismos. Desde su perspectiva simplista e infantil, una vida sin orden y reglas no es en absoluto una vida. No tiene sentido. Y cuando la vida no tiene sentido para un Gogachi, quedan desorientados, incluso se vuelven violentos.

La Teocracia de Dharsus
En las bellas aguas del Mar de Anjur descansa una pequeña isla nación gobernada por el miedo. Desde la época de la Guerra Final, la nación de Saraband estuvo gobernada por una élite autocrática de Magos Rúnicos conocidos como el Consejo de lo Prohibido. La ciudadanía vivía como esclavos serviles para los magos del consejo, que controlaban todos los aspectos de sus vidas. Al finalizar el conflicto sectario que transformó Vandalusa, algunos de los más reaccionarios emigraron a Saraband. En un corto periodo de tiempo, estos emigrantes entraron en el consejo. Esta fue la primera ocasión en la que los Magos Sombríos se convirtieron en parte del consejo, y su presencia causó fricciones entre los magos Sarabandianos. Entre los emigrantes Vandalusianos se encontraba Markhaine, un Mago Sombrío de poder excepcional, que lo utilizó para consolidar su control sobre el consejo. Cuando la oposición finalmente se decidí a actuar contra Markhaine, provocaron que su verdadera naturaleza saliera a la superficie. El golpe de estado fue rápido y terrible, y nadie que se opusiese a Markhaine sobrevivió.

Sin embargo, al pasar los años la locura se apoderó del Fane gobernante de Dharsus. Markhaine se retiró por completo, hablando tan sólo a través de un puñado de escogidos. Se dejó a los Supervisores para gobernar la Teocracia, mientras su señor Fane caía en un sueño del que raramente despertaba. Esto estaba totalmente en concordancia con los deseos de los Supervisores. Ahora que el Fane permanecía soñando en su Torre de Ónice, eran los gobernantes del país. Pero al caer la noche, los poderes de Markhaine daban cuerpo y libertad de acción a sus pesadillas, que vagaban por las calles. Aquellos a los que no devoraban se volvían locos. Durante el día los Supervisores exigen obediencia completa, pero durante la noche gobiernan criaturas nacidas de los miedos más oscuros de la mente.

La Teocracia, desde los Supervisores hasta los plebeyos y los esclavos capturados, ha tenido que ajustarse a los vagabundeos nocturnos de las creaciones de las pesadillas de Markhaine. Los ciudadanos trabajan durante el día mientras los Supervisores les ordenan trabajar más deprisa. Deben trabajar deprisa, porque tienen que estar bajo techo para cuando el sol se ponga y las pesadillas del Señor Durmiente de Dharsus les visiten de nuevo.

Los Supervisores viven en el lujo, de igual forma que los magos del Consejo lo hicieron en Saraband. Los ciudadanos comunes viven en apartamentos espartanos o en casuchas, donde el estado les proporciona todo, desde sus ropas hasta su comida. Los Supervisores restringen en gran medida las libertades de los plebeyos. No se les está permitido dejar el país, viajar por el interior de la Teocracia sin el permiso expreso de un Supervisor, ni hablar siquiera a un extranjero. A causa de los terrores nocturnos, los edificios de la Teocracia tienen puertas, pero no ventanas. Esta es una de las primeras cosas de las que uno se da cuenta cuando llega al país.

Las Tierras Olvidadas
Peligrosas y llenas de misterio, estas tierras son el hogar de bestias feroces y fantásticos tesoros, aunque la mayoría de la gente está lo bastante cuerda como pare mantenerse muy, muy alejados. Estos adustos territorios tienen sus pueblos indígenas, pero su estilo de vida es tan difícil y la supervivencia es un problema tan acuciante, que estos países tienen poca presencia política en el mundo. Estas tierras son las tierras oscuras sin cartografiar que a menudo se traga a los aventureros, y que contienen secretos más antiguos incluso que las naciones anteriores a la Guerra Final.

Sin lugar a dudas hay tesoros ocultos en lugares olvidados, protegidos por bestias que sólo héroes serían capaces de derrotar. Sin embargo, mucho creen que las recompensas compensan los riesgos, ya que aventureros endurecidos han traído consigo objetos de antiguas tecnologías de incalculable valor de los eriales de la Periferia y Darkfall. Los misteriosos pueblos que viven en los pantanos de Mikesh y Neoll han protegido sus tierras con éxito incluso contra las invasiones Tilerianas… ¿quién sabe qué les dio el poder para hacerlo, y qué es lo que están protegiendo?

Darkfall
Darkfall ha permanecido vacío e inexplorado por parte de la mayoría de aventureros, aunque al mismo tiempo tiene un poderoso atractivo para individuos valeroso (o simplemente chiflados). Estos aventureros o bien no vuelven a ser vistos nunca más, o se muestran reluctantes a contar lo que han visto en sus viajes por esta tierra muerta. Lo que más asusta a muchos estudiosos es el fuerte lazo que el Círculo Violeta del Dominio parece tener con Darkfall, tanto en su baldío estado actual como en su pasado como la Sociedad de Merkulian. Fragmentos de descubiertos textos Merkulianos reflejan similitudes ominosas entre sus oscuras prácticas y las del Círculo Violeta. Es posible que en cierta forma los magos Merkulianos vivan aún en los Tzerte Viazhe.

No se sabe si algún resto de sociedad sobrevivió a la Guerra Final en Darkfall, a menos que hayan evolucionado desde entonces hasta convertirse en los Sombríos que vagan por los desiertos de Darkfall. Los únicos herederos aparentes de estas tierras son las serpientes de plaga y sombras hambrientas, haciendo de Darkfall un objeto de estudio que es mejor observar a distancia.

Dorallia
Dorallia fue el último de los antiguos refugios Dolonorri. La llegada de Mirkule a sus tierras aceleró su declive y aquellos que no huyeron o bien fueron asesinados o absorbidos dentro del ejército de Mirkule, mientras que los supervivientes huyeron a otras tierras, con Fanes propios. Al final, excepto los Dolonorri que vivían en Ballinor, ni un solo ciudadano de Dorallia sobrevivió a la era de los Fanes. Desde esa época Dorallia ha permanecido vacía, y sus ciudades en ruinas. Muchos dicen que los espíritus de los Dolonorri asesinados embrujan estas tierras. Esta reputación mantiene a todos excepto los más valerosos alejados de sus ruinas. Exploradores de Ballinor se han adentrado en sus montañas y estudiado sus ruinas. Todos ellos volvieron con historias del abrumador sentimiento de tristeza que aún impregna la región. Nadie ha admitido haber explorado los complejos subterráneos. Las ciudades subterráneas son como mausoleos, y los Dolonorri modernos los respetan como tales. Nunca permitas a un Dolonorri que escuche que tienes planes de adentrarte en Dorallia para buscar fortuna. Entrar en Dorallia con tales propósitos es equivalente a ser un ladrón de tumbas. La mayoría aconsejan que respetes la antigua tierra Dolonorri y lo dejes estar.

Aunque no existe ninguna cultura activa en la actualidad, los Dolonorri modernos han comenzado a volver la mirada a su perdida tierra natal. Hasta ahora se han mantenido apartados, siendo las memorias que evocan demasiado poderosas incluso después de tantos siglos. Pero mientras su número se va reduciendo cada vez más, muchos sueñan con volver a su antigua gloria o al menos pasar los años que les resten en la tierra de sus ancestros.

Mikesh
Lejos, al oeste, más allá de las tierras tribales Neolli, una pequeña nación de Ianer primitivos permaneció sin ser descubierta hasta que exploradores Edyssianos se encontraron con ella por accidente en 2816. Los Mikeshi siempre han creído que eran los únicos supervivientes de la Guerra Final. De hecho, en su lengua nativa, Mikeshi significa “La Última Gente”. A lo largo del siglo siguiente, exploradores y estudiosos de Vallunei y Ianu Voss visitaron esta tierra de forma frecuente. Por fin se habían encontrado a los últimos supervivientes de la Guerra Final. Los Mikeshi estuvieron encantados de tener a visitantes tan interesantes; unos pocos Mikeshi incluso pidieron ir con los Edyssianos cuando estos volvieron a su hogar. Después de esos pocos, más Mikeshi sintieron la llamada de los reinos inexplorados y dejaron su hogar valientemente, aunque un poco apesadumbrados para ver el mundo. Sin embargo, al final el torrente de extranjeros que visitaban sus tierras se detuvo hasta que los Mikeshi estuvieron solos una vez más. Las dificultades de llegar a la zona, los miles de millas traicioneras entre ellos y la civilización más cercana, los depredadores voraces y los enjambres de parásitos hacen que sólo lleguen hasta allí los aventureros más ardientes.

La cultura Mikeshi comenzó como una única tribu que fundó su primer asentamiento una década después de la Guerra Final. Consiguieron sobreponerse a los tremendos obstáculos a los que se enfrentaron y desde esa primera aldea amurallada se expandieron para colonizar todo Mikesh. Como todas las tribus actuales pueden trazar sus raíces hasta la primera, todos se reconocen como familia. Tal y como se describen a sí mismos son muchas tribus pero un único pueblo. Sin esta unidad, puede que no hubieran sobrevivido hasta la actualidad. Aunque algunos se fueron de Mikesh para ver mundo, la mayoría no lo hizo. Ven al resto del mundo como algo extraño y alejado que afecta poco a sus vidas. Así que viven de la misma forma que lo han hecho durante siglos, viajando de tribu a aldea, comerciando y propagando noticias. Es una vida simple, pero lo bastante buena para muchos Mikeshi.

Neoll
La ascensión de los Neolli dejó una marca duradera en todo el mundo occidental. El gobierno de Cyroon del Solda Nosh ayudó a su victoria temprana contra los Neolli. Las provincias occidentales de Vallunei se unieron para protegerse de las agresiones Neolli. Toda la civilización de Edyss resultó prácticamente destruida por una invasión Neolli masiva. Y la gente de Mikesh permaneció aislada del resto del mundo durante veintiocho siglos a causa de las Tribus Neolli. Sólo la llegada de los Fanes curó a los Neolli de su agresividad. Durante la era de los Fanes, hay pocas menciones acerca de ellos. Una vez que sufrieron la derrota a manos de Cyroon y de otros, los Neolli se retiraron a las regiones más profundas de sus tierras. Y allí permanecieron hasta el 2240, cuando los líderes tribales y sus séquitos se atrevieron a adentrarse en las tierras que una vez arrasaron. Para la enorme sorpresa de los líderes de Edyss y Vallunei (se dice que los Neolli que se adentraron en Cyroon nunca regresaron), los Neolli les entregaron un tesoro de joyería nativa, arte, cerámica, ropajes y esclavos. Después de dejar su tributo, regresaron a sus tierras.

Los Neolli existen como un colectivo de grupos tribales, que se asientan en una zona en la que aran, cuidan rebaños y construyen alojamientos hundidos y estructuras de mimbre tejido y capas de turba. Aunque muchas de las tribus coexisten de forma pacífica, entre las tribus rivales no se pueden evitar los conflictos y el derramamiento de sangre.

¿Qué es lo que piensan los Neolli acerca del mundo más allá de sus fronteras? Muy poco. Cuando su aislamiento durante la Segunda Oscuridad controló su naturaleza belicista, muchos buscaron hacer las paces con aquellos que habían sido sus presas. Los tributos eran como reparación por los daños pasados, no como muestra de amistad. Una vez hicieron su pago, tenían poco que ver con el mundo exterior. La mayoría de los Neolli no actuarán de forma agresiva hacia los visitantes extranjeros, siempre y cuando traten a los Neolli con respeto. Sin embargo se muestran inflexibles en cuanto a dejar a extranjeros acercarse a sus territorios sagrados, en el interior. Y las tribus más belicosas del interior del país no tienen problemas a la hora de matar a cualquier no Neolli al que encuentre vagabundeando en sus tierras tribales.

La Periferia
Esta lejana cadena de islas fue descubierta por el famoso almirante Ianu Vossiano Drekin Varulo en 1703. En las islas más grandes y antiguas se encontraron los restos de antiguas civilizaciones, con ruinas de decenas de miles de años de antigüedad. Ianu Voss fue el primer país en plantar su bandera en la Periferia, pero otros les siguieron. Los nativos modernos de la Periferia son los descendientes de los trabajadores transplantados allí por Ianu Vossianos y otros durante los años del boom de exploración y exhumación. Durante los trece siglos desde su llegada, se han extendido por las islas de la Periferia, incluyendo las islas de jungla más exteriores. Los arqueólogos y exploradores que una vez tamizaron esta tierra han desaparecido en su mayoría en la actualidad, y el sistema de gobierno es tribal. La tribu Anazoulo vive en las regiones más profundas del continente principal de la Periferia, protegiendo su reivindicación de los pocos secretos que aún permanecen. Los Hantsu viven en las pocas ciudades que adornan la costa, dirigiendo el comercio entre los Anazoulo, ellos mismos, y los comerciantes extranjeros que se atreven a viajar a sus costas.

La vida en la Periferia es dura para el cuerpo, la mente y el espíritu. Y ha criado a un pueblo duro y resistente. Aunque las tribus y clanes Anazoulo ya no luchan unos contra otros y se lanzan sobre los débiles como hicieran en el pasado, buscan explotar los tesoros ocultos de la Periferia, lo que les ha hecho más astutos y llenos de recursos. Aún hay luchas de cuando en cuando, a menudo sobre la posesión de un tesoro, una ruta comercial o recursos de agua.

Los Hantsu, que se puede traducir como “camarada” o “compañero en la supervivencia”, dan más la bienvenida a los extranjeros que sus parientes del desierto, pero hacen una fortuna vendiéndoles equipo, suministros, monturas y guías. Aunque se distinguen en el nombre, los Hantsu y los Anazoulo son un único pueblo. Las líneas familiares tribales se extienden por los dos sectores de la sociedad de la Periferia. Alguien entre los Anazoulo puede decidir emigrar a una de las ciudades costeras y residir allí durante un tiempo, comerciando con los otros Hantsu y visitando a comerciantes, mientras que un Hantsu puede regresar a los desiertos para unirse a su clan ancestral.

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