El Secreto de Zir’an ( Parte VII )

julio 11, 2008 at 5:07 pm (General)

REGLAS DE INICIO RÁPIDO DEL SISTEMA SUTILEZA

La intención principal de cualquier juego de rol es enmarcar la narrativa en un sistema de juego que permita que un elemento de azar intervenga en las situaciones. El Sistema Sutileza hace una distinción en términos de las situaciones en las que se encontrarán los personajes: Sin Estrés y Estresantes.

En situaciones Sin Estrés, los PJs podrán llevar a cabo acciones bastante libremente si dichas acciones son de un nivel de Sutileza igual o inferior al Nivel de Sutileza de la habilidad del PJ. Las habilidades tienen Cuatro niveles de Sutileza – Básico, Avanzado, Experto, y Elite (consulta la tabla 1).

En situaciones Estresantes, el DJ puede pedirle al PJ que efectué un chequeo de habilidad contra una DF o contra una tirada opuesta. Los chequeos de habilidad se hacen añadiendo el Atributo apropiado del PJ + la Aptitud de su Habilidad + la Práctica de su Habilidad + 1d10. si el PJ excede la DF o la tirada opuesta obtiene Éxitos que se pueden utilizar de varias formas para personalizar el resultado de su acción, especialmente en combate. Para un sumario de lo que sucede en un turno de combate, consulta la Tabla 2.

Cada personaje tiene un Atributo de Velocidad Derivada, una reserva de Puntos de Acción que se rellena cada turno de juego. Durante su turno, un individuo puede apostar tanta Velocidad para su Iniciativa como desee. La cantidad que apueste se añade a su atributo de Reacción para ese turno –esto es su Iniciativa. El valor más alto va en primer lugar, seguido por los demás en orden descendente. Los personajes deberán gastar también Velocidad de la misma reserva para llevar a cabo acciones como atacar, defenderse y moverse. ¿Se quedará atrás tu personaje para poder efectuar acciones complejas más adelante en el turno, o irá primero para aprovecharse de la sorpresa? La Tabla 3 incluye unos ejemplos de Acciones y su coste de Velocidad.

Todos los jugadores revelan su apuesta de Velocidad a la vez, mientras que el DJ determina las apuestas de todos los PNJs. Los jugadores declaran sus acciones en su turno – de esta forma, los PJs que vayan más tarde pueden reaccionar ante sucesos inesperados.

Las hojas de personaje de ejemplo incluidas incluyen otras Acciones y Efectos de Sutileza otorgados por el conocimiento de Artes Marciales, la Magia, o la posesión de armas o equipo exótico que pueden utilizarse gastando Velocidad o Éxitos. Los lanzadores de hechizos tienen los costes específicos de Velocidad anotados en sus hojas de personaje que definen la cantidad de Velocidad que debe gastarse para activar sus poderes.

    TABLA 1 – DESCRIPCIÓN DE DIFICULTADES
    Básico 10 Hay pocas dudas de que el personaje será capaz de realizar la acción

    Avanzado 15 Hay algunas dudas sobre si el personaje será capaz de realizar la acción.

    Experto 20 La situación trabaja activamente en contra del personaje y lo que trata de hacer.

    Elite 25
    Todo está en contra del personaje o nunca ha intentado antes lo que trata de hacer.

Chequeos de Habilidad
En una situación Sin Estrés o que no sea de combate, el Nivel de Sutileza de la Habilidad (Básico, Avanzado, Experto o Elite) que posea el personaje le permitirá realizar muchas tareas de forma automática gracias a su experiencia. El DJ puede incluso dejar a los personajes que narren las acciones de su personaje durante un rato, siempre y cuando tenga en mente el nivel de habilidad relativo del personaje. Sin embargo, siempre será necesario un chequeo cuando se esté en una situación de Estrés o orientada a la acción.

Cuando el resultado de la acción sea incierto, el PJ suma los valores del Atributo necesario (Capacidades Básicas), su Aptitud (Capacidades Generales) y la Práctica de la Habilidad (Experiencia específica) junto con el resultado de tirar 1d10 para tratar de superar una DF. Los Valores de Dificultad vienen detallados en la Tabla 1, excepto Imposible, cuya DF es de 30. si un PJ obtiene un total inferior a la DF, su acción falla y pierden los Puntos de Velocidad utilizados en la misma (pero pueden intentarlo de nuevo si aún les queda Velocidad suficiente, o en el siguiente turno). Si obtienen un total igual o superior a la DF, tienen éxito. Cualquier punto obtenido en dicho total que exceda la DF (a esto se le llaman Éxitos) se pueden gastar para llevar a cabo efectos de Sutileza (ver abajo). La regla general en cuanto a tiradas de dado es que siempre un resultado de 1 es un fallo automático y un resultado de 10 es un éxito automático, sin que importe el resultado total.

Dos individuos se pueden enfrentar en un chequeo de habilidad Opuesto, que ocurre más a menudo en combate con un atacante y un defensor. En este caso cada personaje tira su Reacción + Aptitud Personal + Práctica de la Habilidad (Normalmente Atletismo para el defensor y el arma o Combate sin armas para el atacante) + 1d10 y comparan el resultado. Si el total del atacante es superior, puede gastar cualquier Éxito obtenido en efectos de Sutileza Ofensivos. Si el total del defensor es superior puede gastar cualquier Éxito obtenido en efectos de Sutileza defensivos. Se puede adquirir cualquier cantidad de efectos de Sutileza como resultado de un ataque, limitado tan solo por el número de Éxitos obtenidos en el chequeo de Habilidad.
En la Tabla 4 se incluyen ejemplos de Efectos de sutileza.

    TABLA 2 – SUMARIO DE SISTEMA DE COMBATE
    1. PJs y DJ gastan Velocidad, añadiéndolo a la Reacción en una apuesta de Iniciativa que determina el orden del turno al inicio de cada turno.

    2. Cuando llegue su turno cada PJ y PNJ paga un coste en Velocidad por cada acción que quiera realizar (las acciones de interrupción defensivas también pueden costar Velocidad)

    3. Las acciones con una DF u Opuestas se resuelven con un Chequeo de Habilidad (ver arriba).

    4. Se adquieren Efectos de Sutileza con los Éxitos obtenidos por encima de la DF o el total del oponente.

    5. Se determina la localización del daño (con una tirada de 2d10 o bien con el gasto de Éxitos).

    6. Se determina y resta el número de Puntos de Vitalidad y de Heridas Letales que se le causa al objetivo.

    7. Después de que todo el mundo haya actuado, comienza un nuevo turno con Apuestas de Iniciativa.

Recibir Daño
Después de un ataque con éxito se determina aleatoriamente la localización del impacto tirando 2d10 y utilizando la Tabla de Localización de Impactos, a menos que el atacante utiliza éxitos para un Efecto de Sutileza que ataque a un área específica. La Vitalidad representa la capacidad del personaje para recibir daño no letal. Cuando un personaje reciba daño a su Vitalidad, también restan dichos puntos de daño de las Heridas Letales (HL) de la localización impactada. Cada HL consiste en Puntos de Daño, y cuando estos se gastan el personaje recibe una herida Letal. Las Heridas Letales representan heridas reales a la carne y los huesos que debilitan al personaje. Un personaje puede perder todas su Vitalidad y aún así estar relativamente ileso. Si se pierden todas las Heridas Letales de una localización han recibido daño serio y potencialmente letal.

Perder todas las Heridas Letales de una localización vital (la cabeza, el pecho o el abdomen) causa la incapacitación inmediata, aunque aún quede Vitalidad. El personaje cae al suelo indefenso y se aferra como puede a la vida. Si se pierden todas la Heridas Letales de una localización vital y toda la Vitalidad el personaje muere. Los brazos o piernas que pierdan todas sus HL quedan inutilizados. Un personaje inconsciente puede gastar Velocidad para recuperar Vitalidad con la Acción de Recuperarse.

Para calcular el daño a un oponente con armadura, todos los ataques tienen Puntos de Daño (PD) y una Capacidad de Penetración de Armaduras (PA). Cualquier protección tendrá un valor de PD en Defensa, y un Valor de armadura (VA). Para determinar cuánto daño penetra la defensa de un objetivo, primero se compara el valor de PA del ataque con el Va de la armadura. Si el VA de la armadura es superior a la PA del ataque, la diferencia indica el máximo número de HL sustraídas de la localización impactada, sin importar los puntos de daño. Si el VA de la armadura es inferior a la PA del ataque, la diferencia indica el número de veces que los PD de la armadura se dividen entre 2.

Ejemplo 1
Nos encontramos a Sir Meleteron enfrentándose con un asesino Talusiano. El asesino ataca con un golpe de su estoque. El estoque tiene un valor de 9PA4, contra el coleto blindado de Sir Meleteron, con un valor de 12VA2. Normalmente, la armadura de Sir Meleteron sería suficiente como para detener el estoque, pero como el afilado estoque tienen un valor de PA de 4, algo de daño atravesará la armadura. Con el valor de PA del estoque dos puntos por encima del VA de la armadura de Meleteron, la armadura de 12 PD de Sir Meleteron se ve reducida a 3 (12 puntos reducidos en un 50% hasta 6, reducidos de nuevo en un 50% hasta 3). 6 PD del estoque del asesino penetran la armadura de Sir Meleteron.

Ejemplo 2
El aventurero Zhalanti, Sasvati, se enfrenta con el Luchador de Pozo de los Reinos del Fuego, Suma Chom. Sasvati tiene una armadura ligera, pero potenciada mágicamente, con una capacidad defensiva de 12VA5. Suma porta un gran martillo con unos valores de 26Pa1 (el daño ya está ajustado teniendo en cuenta la Fuerza de Suma). Desafortunadamente para Sasvati, es impactado. Su armadura resiste hasta 12 puntos del daño del martillo, dejando los 14 restantes. La localización resultante es el torno de Sasvati. Sasvati resta el daño de su Vitalidad. Ya que tiene 4 PD por cada Herida Letal, esto acaba traducido en 3 HL que debería sustraer de la localización (el daño se queda a 2 PD de hacer 4 HL). Sin embargo, como la VA potenciada por la magia de la armadura de Sasvati es 4 puntos superior a la PA del martillo, resta 4 del total de Heridas Letales causadas al Torso, lo que reduce el daño de HL a cero. De todas formas ha perdido 14 puntos de Vitalidad y recula, pero su armadura mágica lo ha salvado de muchas costillas rotas y de órganos internos dañados.

Utilizando una Acción de Recuperarse, un jugador puede recuperar daño de vitalidad, pero no Heridas Letales. Para curar HL perdidas es necesario tratamiento médico o curación mágica.

    TABLA 3 – ACCIONES DE COMBATE
    Coste Velocidad Descripción de la Acción
    2, 3, 4 Ataque. Dependiendo del tipo de ataque que se desee realizar, el coste de Velocidad será de 2, 3 o 4. Los ataques sin armas, los de Armas C.C. (cortas), y Armas a Distancia (pequeñas), sólo cuestan 2. Los ataques de Armas C.C. (medias), y Armas a distancia (Medias) cuestan 3, y los ataques con Armas C.C (Largas), y Armas a Distancia (Pesadas) cuestan 4.

    1 por cada +1 Defensa Activa. Por cada punto de Velocidad gastado en defensa, se obtiene un bonificador de +1 a la tirada de defensa, y se puede hacer uso de cualquier efecto de Sutileza defensivo del que sea capaz.

    4, 6 Ráfagas de Disparo Automático. Al utilizar armas automáticas, una ráfaga corta cuesta 4 y una ráfaga Completa cuesta 6.

    6, 8 Fuego Automático de supresión. Velocidad 6 (ángulo de 90º), Velocidad 8 (ángulo de 180º). Esto dispara una ráfaga completa sobre un área. Todos aquellos dentro de dicho área deberán efectuar un chequeo de defensa contra la tirada de ataque del tirador. Un fallo indica un impacto con el daño base del arma a una localización aleatoria.

    1 Movimiento (5’). Todos los personajes pueden efectuar un movimiento gratuito de hasta 5’ una vez por turno. Para mover más, se deberá gastar un punto de Velocidad por cada 5’ adicionales. Consulta Movimiento.

    2 Nadar 5’

    1 Bloquear con Escudo. Puede utilizarse con o sin Defensa Activa, pero incluso si la tirada de defensa falla y el PJ es impactado, el ataque impacta primero en el escudo.

    8 Utilizar una habilidad no de combate (incluyendo Magia Rúnica o Magia de sombra, a menos que el hechizo diga otra cosa).

    1 Recargar un arma

    3 Apuntar. +2 a la tirada de armas a distancia por cada 3 puntos de Velocidad gastados.

    1 Ataque Potenciado. +1 al daño de Combate sin Armas/con Armas por cada punto de Velocidad Gastado.

    1 por punto Recuperación de Vitalidad. Los PJs pueden gastar cualquier cantidad de su Velocidad en recuperarse, recuperando 1 punto de Vitalidad por punto de Velocidad. Los personajes que realicen esta acción no pueden usar acciones ofensivas durante ese turno, pero pueden correr o defenderse si es necesario. Esto no puede utilizarse para recuperar Heridas Letales ni para hacer que vuelvan a funcionar miembros incapacitados.

    Tabla 4 – Efectos de Sutileza en Combate
    Coste Éxitos Descripción
    1 por punto Incrementar Daño – Este es el efecto más básico y más utilizado de Sutileza en Combate. Todas las armas tienen un valor básico de daño. Pro cada Éxito, ese daño básico puede incrementarse en 1. Este total es el que se compara con el valor defensivo de la armadura impactada.

    4 por VA Penetración de Armadura – Por cada 4 Éxitos gastados, el atacante puede reducir el Va de la armadura del defensor en 1 para este ataque. Esto no tiene efecto en los PD de defensa de la armadura, sólo en su VA.

    4, 6, 8 Elección de Localización – Por 4, 6 u 8 Éxitos, el jugador puede elegir una localización a impactar en lugar de tirar aleatoriamente.
    Por 4 Éxitos, el jugador puede escoger una localización aleatoria del cuerpo superior o inferior (tira 1d10 – las localizaciones para tirada cuerpo superior son 1 Cabeza, 2-4 Torso, 5-7 Brazo Izquierdo, 8-10 Brazo Derecho; las localizaciones para tirada cuerpo inferior son 1-4 Pierna Izquierda, 5-8 Pierna Derecha, 9-10 Abdomen).
    Por 6 Éxitos, el jugador puede elegir cualquier localización a excepción de la cabeza.
    Por 8 Éxitos, el jugador puede elegir cualquier localización.

    2 Presa – Por 2 Éxitos, el PJ puede agarrar a cualquiera con un total inferior a él mismo de FIS + MASA. Una vez atrapado, el defensor sólo podrá escapar con una nueva tirada de ataque opuesta.

    4
    Aplastar – Si el atacante gasta 4 Éxitos, puede agarrar a su oponente y estrujarlo para hacerle un daño equivalente a su daño básico sin armas más o menos los valores relativos de sus Atributos de MASA. El atacante puede continuar causando daño cada turno en lugar de hacer una tirada de ataque hasta que el objetivo escape.

    2 Lanzar – Se coge y se lanza a alguien contra el objeto duro más cercano, sea este el suelo, un muro, o a través de un balcón. Si el objetivo es lo bastante pequeño como para poder hacerle una presa, se le puede lanzar hasta 5 pies más 5 pies por cada punto que la MASA del atacante sea superior a la de la víctima. El daño es el nivel básico de daño sin armas del atacante +1 punto por cada 5 pies lanzados.

    2 por cada +1 Defensiva: Preparar – El defensor consigue bloquear el ataque y prepara a su oponente para su próximo ataque. Por cada 2 Éxitos gastados de esta forma obtiene un bonificador de +1 para su siguiente ataque contra ese oponente.

    6 Defensiva: Contraataque – Si el defensor gasta 6 Éxitos para este efecto, tiene la oportunidad de contraatacar en ese mismo momento sin coste de Velocidad. Las tornas se vuelven súbitamente, y se hacen nuevas tiradas de ataque. Pero ten en cuenta que no se puede contraatacar un contraataque.

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