El Secreto de Zir’an ( Parte I )

Este increíble juego que mezcla pulp, aventuras dimensionales, mundos ocultos y magia es la joya de la corona de los juegos desconocidos por la gran mayoría de quienes no se mueven por territorio norteamericano. Publicado por Paragon Games bajo la tutela de White Wolf, este juego aúna secretos imposibles con exploraciones, aventuras y hechicería.
Gracias a la inagotable caja de sorpresas que es nuestro Foro de OkGames descubrimos que hay un cierto interés desde nuestro país por este juego y que se han realizado algunas reseñas.
El Secreto de Zir’an combina la fantasía medieval con la sociedad de los años 30, la magia con la tecnología, miyazaki con alan moore y el pulp con la épica.
Albertorius nos da algunas pistas de su contenido:
EL MUNDO DE ZIR’AN
LAS NACIONES DEL TRATADO
El Tratado de Vallunei unió a algunas de las naciones más poderosas de Zir’An, formando la alianza más poderosa del mundo conocido. El Tratado nunca hubiera podido firmarse de no ser por el Fane benevolente Kah. Durante el terror de la Guerra de los Fane, Kah se alzó para derrotar a semidiós loco tras semidiós loco, liberando las tierras bajo su control.
Los recién liberados se unieron a Kah en sus intentos por destruir de una vez y para siempre la amenaza de los Fane. A través del modero Vallunei, las crecientes legiones de Kah empujaron al Voivoda de vuelta a sus fronteras, persiguieron a las fuerzas de Lhar hasta las Montañas Mantu y devolvieron la paz a la tierra. Kah unió a los líderes de Ballinor, Edyss e Illestan para formar el Tratado de Vallunei. El tratado fue firmado bajo el Árbol de los Deseos, que es ahora la pieza central de la capital de Vallunei así como un testamento viviente del irrompible lazo del tratado.
El Tratado existe hoy en día como una fuerza con la intención de mantener a raya las mareas de la guerra, siendo su principal némesis la Hegemonía Tileriana, liderada por el Imperio Tileriano de Mirkule. Ha habido pocas disputas dentro del Tratado, pero éstas han sido más frecuentes en las últimas décadas.
Dentro del mismo Reino de Vallunei, un creciente deseo de soberanía por parte de algunos de los estados del Reino ha causado preocupación acerca del futuro. Illestan, aunque se separó del Reino de Vallunei, aún mantiene su parte del Tratado, y Arivonne posiblemente se una pronto a las filas del Tratado, por lo que el poder de la Alianza aún es fuerte.
Ballinor
Tierra de enormes cadenas montañosas y profundos valles, heredada por los desperdigados supervivientes de la Guerra Final. Los humanos (Ianer) se encontraron con un grupo similar de Dolonorri (Enanos), que huían de su propia y devastada tierra natal. Estos dos dispares grupos unieron sus fuerzas en una lucha por la supervivencia en los oscuros años subsecuentes a la Guerra Final.
Pero sobrevivieron. Sus ordalías han creado un pueblo resistente, que forjó una gran nación a partir de los inhóspitos picos de granito de su tierra de adopción. Las culturas de los Dolonorri y los Ianer acabaron por mezclarse dando lugar a una nación de individualistas fieros, orgullosos y obstinados, con gran pericia en minería y con la maquinaria. Pero los años de los Fane fueron especialmente duros para ellos e incluso tras los siglos desde la firma del Tratado de Vallunei, el Dominio de Drakan ha continuado siendo una oscura, y a menudo violenta, sombra proveniente del norte que oscurece su futuro.
Edyss
Desde más allá de las Aguas del Límite (Boundary Waters, ver mapa) llegaron las gentes de la destruida nación de LaVansien. En una enorme flota de pecios llegaron para colonizar las tierra despobladas de vida por la Guerra Final. Llevando consigo a los mayores visionarios de su cultura, crearon una nación distinta a cualquier otra, donde un espíritu comunal compartido por todos les llevó a un futuro próspero. Pero entonces llegaron los Neolli. Vastas hordas de salvajes abrieron sangrientos surcos a través de Edyss, convirtiendo en cenizas la gloriosa nación. Lucharon largo tiempo para recuperar su nación, tan sólo para perderla de nuevo cuando los Fane se alzaron para aterrorizar al mundo. Pero esta nación de pensadores llegó a ser instrumental en la Liberación de Kah; en sus ideas visionarias yacía el germen del Tratado.
La cultura de Edyss está formada alrededor de las filosofías de aquellos que lo fundaron hace más de tres mil años. Edyss es un país altamente capaz en ingeniería social. Desde el momento en que nacen, los Edyssianos son cultivados y su desarrollo altamente monitorizado para asegurarse de que se convertirán en miembro altamente funcionales de la sociedad. La búsqueda del conocimiento es la fuerza motriz del la sociedad Edyssiana. “Nuestros Ojos Miran Hacia el Futuro” es una expresión común, aunque tópica, que se oye demasiado a menudo. Pero uno no puede negar los resultados. Edyss ha asegurado su posición como súper potencia mundial: poderoso, pacífico y próspero.
Illestan
Cuando los refugiados de la Guerra Final entraron en Illestan, descubrieron una masiva estructura abandonada: inmensas ciudades en el interior de un único monolito. Estas eran las Arcologías del Antiguo Gondolon. Al expandirse, combatieron unos contra otros por la posesión de sus secretos. Entonces, los Fane se alzaron entre ellos. El lugar donde Kah luchó más duramente fue aquí, ayudando a los Illestaníes a unirse para expulsar a los Fane de sus tierras. Incluso más difícil fue la tarea de convencer a la nación para unirse al Reino de Vallunei.
Illestan se convirtió en el muro que mantenía a Mirkule contenido, para que el mundo civilizado pudiera vivir en paz. Pero cuando Illestan no pudo aguantar más el recibir órdenes de burócratas tanto del Reino como del Tratado, se escindieron del Reino. Se mantienen dentro del Tratado, pero ahora se encargan de contener a Mirkule en sus propios términos.
La cultura de Illestan está forjada única y exclusivamente alrededor del ejército. Se requiere de todos y cada uno de sus ciudadanos que tomen parte en la defensa de la frontera norte. Los Illestaníes aceptan su destino como su deber para garantizar la paz de las Naciones del Tratado. Son un pueblo dedicado a mantener a raya a Mirkule.
Su sociedad está construida alrededor de una jerarquía militar. Han aprendido a ver a toda la nación como a su familia, ya que se dice que todos los Illestaníes son huérfanos… y con una esperanza media de vida de entre 36 y 40 años, esto no está demasiado alejado de la verdad.
El Reino de Vallunei
Donde en la actualidad se alza el unificado Reino de Vallunei hubo tiempo ha docenas de estados en guerra. Algunos buscaron de forma natural entablar relaciones pacíficas con sus vecinos, pero muchos más aún tenían sueños de expansión sobre nuevos territorios. La sangrienta historia de Vallunei aún reverbera en las relaciones entre las diferentes Naciones Estado hasta el día de hoy. Vallunei tuvo la poco envidiable posición de huésped del mayor número de Fane en despertarse durante la Segunda Oscuridad. En la era moderna, estos terribles nombres aún viven en innumerables historias, pero es el nombre de un único Fane, el de Kah, el que tiene el mayor peso en Vallunei, el Libertador que destruyó a los Fane que habían gobernado durante casi seis siglos. Como Kah se alzó por vez primera en Vallunei y fue él el que unió a los líderes supervivientes bajo el Árbol de los Deseos para la firma del Tratado, la adoración a Kah es más prevalente en Vallunei. Ésta ha definido la cultura del Reino como un todo y ha sido la fuerza guía tras su visión de un mundo pacífico, libre de la amenaza que supone la Hegemonía Tileriana. Esta misión y su actitud social iluminada les ha enfrentado con Ianu Voss (Uno de los Imperios del Sur, ya llegaremos…). Las dos culturas difieren en muchos aspectos morales fundamentales. Las relaciones comerciales con naciones tan poco respetables como Cyroon, Bukhet, Klesht y la Teocracia de Dharsus sólo han servido para aumentar la brecha ideológica entre Ianu Voss y las Naciones del Tratado.
Las Nueve Naciones Estado de Vallunei
El Reino Auténtico
La localización del Árbol de los Deseos y la capital del Reino y las Naciones del Tratado: Ciudad Vallunei. Ciudad Vallunei, al descansar en el mismo centro del Reino Auténtico, es el foco alrededor del cual giran todas las políticas del Tratado.
Los Siete Principados
Rodeando al Reino Auténtico en un vasto anillo, esta nación estado fue fundada por los siete hijos del primer Rey Artuano. Rico y poderoso, cada uno de estos principados ha continuado desde entonces como una monarquía gobernada por las familias engendradas por estos príncipes. La ambición gobierna en los Siete Principados, cada uno de ellos maniobrando para conseguir ventaja, tanto política como económica.
Los Estados Inabi
Cuando aconteció la Segunda Oscuridad, el país de Vanassi estaba demasiado ocupado invadiendo a sus vecinos, consolidándolos en una única nación, Inabi. Subyugaron agresivamente a todos aquellos reinos que se les pusieron cerca. Solo la llegada de los Fane y la subsiguiente liberación por parte de Kah acabó con su expansión. Pero estos deseos territoriales han comenzado a arder de nuevo. Una vez parte de Tchan-Tun, en la actualidad existe un creciente movimiento secesionista en Kalishan, el menor de los Estados Inabi, que bordea con Bukhet. Entre las naciones del Tratado se teme un movimiento de unificación con Bukhet y Lhar. Vanassi ha sido rápido en desmembrar cualquier rebelión inmediata, pero sus violentas tácticas han sido contestadas por duras críticas por parte del resto de las Naciones Estado de Vallunei.
La Confederación de Acero
Lo que Illestan es a Mirkule, la Confederación de Acero lo es al Dominio de Drakan. Fronterizos con el Reino del Voivoda, los estados que forman la Confederación tienen la responsabilidad de mantener a raya al Dominio. La tierra es dura y en muchos sitios estéril, formando un dique de contención entre el Dominio y el brillante corazón del Reino.
La Costa Bermellón
Relacionada culturalmente con sus vecinos del sur, Talus y Harakyr, también tiene una historia de piratería. Nombrada por las brillantes colinas rojas y por las playas que forman sus costas, es el centro del comercio marítimo de la mayoría del Reino. La belleza de estas tierras también la han convertido en un destino de vacaciones de primer orden para gentes de todo Vallunei.
Las Provincias Occidentales
Mucho antes de la Guerra de los Fane, esta laxa coalición de estados se unieron para su mutua protección. Cubriendo todo Vallunei Occidental, su proximidad a Neoll les convirtió en el objetivo de ataques de Sombríos durante los siglos posteriores a la Guerra Final. Es una tierra de misterio, en la que extrañas criaturas merodean en las vastas praderas. Muchos extranjeros le han puesto el mote de “El Oeste Embrujado”. Desde que se unieron al Reino, las Provincias Occidentales son consideradas como uno de sus más leales validos.
Las Tierras de la Especia
Pacíficas y Pastorales, las Tierras de la Especia obtienen su nombre de la preponderancia de los campos de plantas de especias que crecen en la región. Muchos ven el estilo de vida principalmente agrario de esta nación como atrasado y carente de refinamiento, pero aquellos con más vistas ven a las Tierras de la Especia como una ventana a un pasado más simple e inocente.
El Estado de Yanush
Este estado principalmente agrario es propiedad casi en su totalidad e las Dinastías; enormes familias de datan de hace más de un milenio y que han dividido limpiamente el estado en dominios privados. Gran parte de la tierra se utiliza para agricultura a gran escala y como tierra de pastoreo. Las dos docenas de Dinastías se cuentan entre las familias más ricas de las Tierras Conocidas.
Vandalusa
La inexplicable y mítica energía que corre a través de las rocas y mesetas de Vandalusa fue como un canto de sirena para la primera Maga Sombría conocida: una joven Ben Sha’oud de Ba-Dur, expulsada de su tribu por miedo a sus crecientes poderes. Otros magos sombríos se unieron a ella, meditando sobre su poder y el poder a su alrededor. Con el paso de los siglos una sociedad de magos, maestros de las Runas y de la Sombra, llegó al poder en Vandalusa. Pero se corrompieron, y casi acabaron destruyéndose a sí mismos en una guerra civil. En lugar de ello utilizaron sus grandes poderes para aislarse durante más de un milenio, volviéndose hacia su interior para domeñar su gran poder con una ideología de pacifismo y neutralidad absoluta. Aislados, pero dándole la bienvenida a todos aquellos que llegaron a sus tierras en busca de su tutelaje, aún hay muchas preguntas acerca del por qué el país más neutral de todos pidió, y se le concedió, la membresía entre las Naciones del Tratado.
Vandalusa ha llegado a rechazar la violencia en todas sus formas, tanto hacia sí mismos como hacia otros, viéndolo como una herida a la misma existencia. Para los Vandalusianos, la vida es un viaje hacia el total entendimiento; de la vida, del mundo, de todo, para el beneficio de todo el mundo. Mientras que una vez fueron gobernados por un injusto sistema de castas, hoy creen en la aceptación total y la apertura de miras. Le dan la bienvenida a todo el mundo, sin que importe su ideología, su lealtad nacional, ni su moralidad. Todo lo que necesitan es demostrar un deseo de aprender.
Vandalusa es conocida pro su diversidad nacional. No hay una religión única. Algunos ni siquiera ven la necesidad de la religión. En Vandalusa se pueden encontrar adoradores de todos los dioses, incluso Kah y los Fanes malvados como Lhar y Mirkule. Sólo los fuertes principios de los Vandalusianos evitan que estos dispares grupos hagan algo más que debatir.
Nace OkGames Editorial – Cthulhutech saldrá en Español
Me complace anunciaros que por fín nace OkGames Editorial, una nueva propuesta en el panorama de Juegos de Rol y Tablero de nuestro país que pretende hacerse un hueco entre la afición y que comienza con el anuncio a bombo y platillo del espectacular lanzamiento que tendrá lugar en Español este año: CthulhuTech, el gran juego de ciencia-ficción y horror lovecraftiano que ha sido número uno de ventas en Estados Unidos y que muy pronto desembarcará en España de la mano de OkGames.
CthulhuTech nos sitúa en un futuro cercano, en el cual la Humanidad se enfrenta a su Destino. Una invasión alienígena desde los confines de nuestro Sistema Solar amenaza con destruir todo rastro de vida sobre la Tierra. Un Dios Antiguo despierta en Asia Central, tornando sus ojos hacia nosotros para estremecer la vida de los hombres. Perniciosos cultos y megacorporaciones pugnan por el poder y la influencia sobre el Nuevo Gobierno de la Tierra.
La Guerra del Eón llega a España este año. No puedes perdértela.
Imagina combatir en primera línea contra los terribles Mi-Go y sus poderosas máquinas de combate alienígenas, imagina resolver misterios arcanos que se ocultan tras expediciones a lugares remotos de nuestro planeta, vive la emoción de un investigador de la Fundación Ashcroft indagando sobre magia ritual y textos antiguos para lograr un poder inimaginable, házte agente de inteligencia para vivir las trepidantes tramas que los diferentes países y corporaciones crean en la sombra, así como para combatir la creciente influencia de los cultos oscuros, encarna a un mismísimo simbionte mitad-humano, mitad-criatura interdimensional de la Sociedad Arcana con el fín de enfrentarte a los terribles Dhoanoides de los Hijos del Caos, súbete en el interior de un Engel, un ente en parte vivo y en parte mecanizado, la gran esperanza en la Guerra del Eón.
La Última Guerra se avecina.
¿ Estás preparado para entrar en ella de cabeza ?
Visita nuestra página editorial de OkGames en http://www.OkGames.es y allí encontrarás mucha más información sobre la editorial.
Visita la página del gran lanzamiento de CthulhuTech en Español y descubre todas las grandes sorpresas que te aguardan allí: http://www.okgames.es/cthulhutechsite .
Ya puedes realizar el Pre-pedido de CthulhuTech a través de la Tienda online de OkGames en http://www.okgames.es/bookstore .
Este es el primero de lo que esperamos sea una larga andadura, os recordamos que OkGames nace ahora con la intención de estar siempre a vuestra disposición para lo que necesitéis de nosotros. Para tal fín, también abrimos unos Foros muy especiales con la última tecnología y seguridad para que todos los amantes de CthulhuTech y los aficionados que os vayáis interesando por la editorial tengáis un punto de encuentro entre vosotros y con nosotros mismos.
Foros de OkGames: http://www.okgames.es/forums
¡ Bienvenidos a La Guerra del Eón !
Un saludo,
El Equipo de OkGames.
OkGames Proyectos
Saludos, los últimos tiempos están siendo una locura de trabajo y efervescencia creativa. No paro de un proyecto a otro, de una idea a otro, intento subdividirme en varios yos para alcanzarlo todo y una suerte de terrible maldición cthulhuoidea me lo impide. Por una parte y por encima de todo, tengo toda la estructura de OkGames en construcción, armándose sobre mis hombros, nada menos que un proyecto editorial completo con todo lo que eso conlleva.
Por otro tengo el OkGames Magazine, que aunque comparta título con el anterior es una revista de corte absolutamente independiente, sin línea editorial y abierta a todo tipo de contenidos ( la prueba la tendréis en el número uno donde esperan muchas y variadas sorpresas ). Por otro lado lidiar con una gran compañía extranjera sobre los derechos de un gran lanzamiento me hace tener que esperar días por su inusitada ineficiencia ( creí que tendrían estas cosas más automatizadas ).
Si esto no fuera poco, llevo la Campaña Oscura de Cthulhutech ( que me está dando satisfacciones a pesar de ir un poco lenta ), traduzco artículos, aventuras y combato a esgrima con quien se tercie en las listas de correo.
Este finde habrá que tomarse un respiro y sonreir a la noche.
TheDuelist.
Comienza la Campaña Oscura de Cthulhutech

Ya ha dado comienzo la esperada Campaña Oscura de Cthulhutech, de modo público, de forma que cualquiera que desee seguir su desarrollo tan sólo ha de acercarse y disfrutar de la que espero sea una experiencia inolvidable. Tanto la trama como la estética han sido cuidadas y el objetivo final de su desarrollo es tomar el formato de un Suplemento que podrá adquirirse tanto en pdf como en papel por todos los aficionados a Cthulhutech que lo deseen.
Este proyecto ya está en marcha y sigo alimentando el fuego de todos los demás, algunos de los cuales desvelaré en los próximos días.
Como sabréis los que sigáis mi blog, estoy desarrollando un nuevo Sistema de Juego, cuyo nombre en clave por el momento es Proyecto Nocturno. En la web homónima voy desgranando poco a poco los entresijos del Sistema que más tarde será presentado como un producto por sí sólo en formato pdf y en papel, con todos los detalles que no pueden tener cabida en una plataforma tan volátil como es un blog.
Os preguntaréis que clase de soporte puedo tener para hablar de todos estos proyectos en pdf y papel, así como otros que aún no he desvelado. Esta respuesta la daré dentro de muy poco en una siguiente entrada. Estad atentos a la evolución de estas ramas de nuestra inquieta actividad. Uno de ellos, uno de los más importantes, requerirá la participación y colaboración de todos aquellos que lo deseéis.
Página Oficial de la Campaña Oscura
Por fín, tras varios días de arduo trabajo, he podido terminar la versión beta de la Página Oficial de la Campaña Oscura de Cthulhutech en la cual iré añadiendo más información sobre la aventura e iré dando puntual nota de todo aquello relevante sobre la Campaña, noticias del propio juego Cthulhutech y cualesquiera cosas que sucedan entorno a esta ambientación y sus reglas.
La Página Oficial está pensada no sólo como un soporte ideal para los jugadores de la misma, sino como un recipiente de información y una referencia obligada para todos aquellos fans del juego que quieran intercambiar opiniones y busquen una sede en castellano para hablar con otros interesados en este apasionante mundo de juego. Dispone de un Foro propio, así como de un blog donde iré llevando las noticias de la Aventura y del propio juego, gracias a que tengo el privilegio de conocer a uno de sus autores.
Como parte del material de apoyo, ya he colocado en la web la Cronología Histórica traducida al castellano por la wiki española, así como los términos de juego más comunes y los datos para crearte un jugador para la Campaña de Juego.
La Campaña Oscura toma forma en medio de la terrible Guerra del Eón, con el grupo de personajes como una célula leal a la Sociedad Arcana ( Eldritch Society ), designada para una misión de alto riesgo con el fín de conocer los propósitos últimos de un proyecto secreto de la Corporación Crisálida tras la cual se encuentra el mismísimo culto de los Hijos del Caos, con el cual la Sociedad Arcana mantiene una Guerra en las Sombras. Los Hijos del Caos intentan destruir el Gobierno de Nueva Tierra desde dentro, sirviendo a su gran señor oscuro.
Si creías haberlo visto todo antes en ciencia-ficción post-apocalíptica estabas equivocado. Cthulhutech trae la frescura que muchos echábamos de menos en un género hastiado de recursos fáciles.
Si aún no has visto la reseña completa del juego pincha aquí.
Para ver la nueva Página Oficial de la Campaña simplemente pulsa en ella.
TheDuelist.
Campaña Oscura de CthulhuTech
Nueva Campaña Oscura de CthulhuTech bajo el sello TheDuelist’s Subscription. Una Campaña de cosecha propia ambientada en la post-apocalíptica Tierra de 2085, con la Guerra Aeon en pleno auge, las facciones más enfrentadas que nunca y los peligros al borde de convertirse en mayores pesadillas si cabe.
Un grupo de valientes deberá hacer frente a conocimientos oscuros, riesgos que pondrán su psique y su cuerpo al límite en un momento en el que la Humanidad y el Gobierno de la Nueva Tierra necesita una nueva luz de esperanza.
La Campaña dispondrá de web propia, ahora en construcción, así como foro para visitantes y jugadores. También podréis tener acceso a un blog de la misma en el que se irá relatando su desarrollo por parte de jugadores y Director de Juego.
Una vez la Campaña esté lo suficientemente avanzada publicaremos la primera versión en pdf de la misma con la esperanza de que pueda servir de apoyo para todos los fans de este increíble juego que están surgiendo en España.
Así mismo, gran parte de la información básica de CthulhuTech se irá traduciendo con lo que servirá para que quienes no tienen acceso a la edición en inglés puedan aproximarse al Universo de Juego de Cthulhutech.
Un Universo en el que El Dios que no se puede nombrar ha despertado, la Orden Secreta de Dagon busca incansable al Antiguo Cthulhu, la Tormenta Rapiña avanza desde Asia de modo imparable provocando la destrucción, los diferentes gobiernos de las naciones unidas se unieron bajo el mismo estandarte para enfrentar a la amenaza de la primera y segunda guerras arcanotecnológicas y ahora la Guerra Aeon contra los propios Migou lleva a la Humanidad al borde de la Extinción en una lucha desesperada por su supervivencia y por su cordura, enfrentándose a su vez a la amenaza de los Cultos, a la corrupción en su propio seno y a la devastación de criaturas innombrables.
Bienvenido a la Campaña Oscura.
TheDuelist
Hollow Earth Expeditions, viaja al centro de la Tierra
Explora uno de los mayores y más peligrosos secretos: la Tierra Hueca, un territorio salvaje lleno de dinosaurios, civilizaciones perdidas y feroces salvajes. Tomarás el rol de un bravo aventurero, un académico entusiasta o un intrépido periodista investigando los misterios de la Tierra Hueca.
Mientras, en la superfície, los poderes mundiales y las sociedades secretas luchan por el control de lo que puede ser el descubrimiento más importante en toda la historia humana.
Ambientado en los tensos y tumultuosos años treinta, Expedición a la Tierra Hueca está inspirado por la obra literaria de gigantes del género como Edgar Rice Burroughs, Julio Verne y Sir Arthur Conan Doyle. La acción subterránea está potenciada por Ubiquity, un innovador sistema de juego que favorece la interpretación y la acción cinemática.
Nominado a mejor Juego de Rol de 2007 en los Origin Awards, también ha sido nominado a 4 ENnies. Es un juego que todos los seguidores de Verne o Conan Doyle, especialmente Viaje al Centro de la Tierra del primero y El Mundo perdido del segundo – ambos libros de cabecera de mi adolescencia -, encontrarán fascinante y divertido.
La ambientación parte de la existencia de un mundo lleno de secretos bajo nuestros pies, un territorio inexplorado al que tal vez pueda accederse a través de ancestrales cuevas, volcanes apagados, fallas o expediciones imposibles a islas misteriosas. Un mundo oculto en el que aún perviven los más salvajes dinosaurios, las más antiguas formas de vida animal y vegetal, arcanas civilizaciones, etc Un paraíso en definitiva para el zoólogo más osado, el aventurero más inquieto o un set de lujo para el cineasta más loco.
Además de las obvias historias de expedición a este enorme mundo subterráneo, hay muchas historias en la superficie que pueden narrarse, puesto que la ambientación transcurre en los interesantes años 30 y el libro dispone de una amplia documentación al respecto, concretamente el año de juego comienza en 1936 y hay sociedades secretas involucradas en la búsqueda del mundo subterráneo, desde la Sociedad Thule hasta Terra Arcanum.
El sistema de juego es una absoluta derivación – no reconocida – del Storytelling System del WoD más clásico, en una tendencia clara de simplicidad que inunda el rol actual ( ya os hablaré del ganador de los Origins Awards, el Burning Empires, en otra ocasión para ejemplificar mejor esta aseveración ). El sistema es muy sencillo. La tirada base va en función o bien de una Característica ( de 1 a 5 ) multiplicada por 2, de una Caracteristica Secundaria ( resultado de sumar dos Caracteristicas, de 1 a 10 ) o bien de una Habilidad ( de 1 a 10 ). Esos serán los dados de nuestro Dice Pool que podrá ser modificado en función de la dificultad o facilidad de la tarea concreta y con los cuales deberemos conseguir tantos éxitos como queden marcados por el Objetivo del Game Master. Si superamos el Objetivo conseguiremos éxito en la tarea. En todo caso también son importantes los grados de éxito, es decir, el número por el que superemos o por el que fallemos el Objetivo. Se incurre en un éxito Catastrófico cuando no se consigue ningún éxito. Curiosamente un éxito en cada dado equivale meramente a obtener un número impar, por lo cual, en realidad da igual el número de caras del dado que tiremos mientras haya igual número de pares que de impares. Así mismo hay diferentes tipos de Acciones, Standard, Extendidas, Opuestas y Reflexivas. No hay mucho que explicar de las demás para un jugador medio de WoD pero las Reflexivas digamos que son acciones automáticas casi ajenas al pensamiento del jugador y que no consumen tiempo apenas en el turno.
Así mismo hay un concepto llamado Puntos de Estilo, que se obtienen cuando un personaje actúa de acuerdo a su Defecto y que se usan en juego para añadir dados al Dice Pool y para aumentar temporalmente un Talento.
Hay un par de conceptos curiosos en el Sistema de Hollow Earth Expeditions como los Dados de Oportunidad, con los cuales un personaje puede aumentar deliberadamente la dificultad de una tarea ( tomar un mayor riesgo ) para obtener más dados en su Dice Pool (Reserva).

El Combate es bastante completo aunque tiende a la sencillez. Declaras acción, tiras iniciativa, resuelves acción. Cada personaje tiene un ataque y un movimiento por turno. Las acciones especiales también pueden tener lugar ocupando el sitio de una de las otras. El atacante lanza Atributo más Habilidad más Arma con modificadores de situación. El defensor lanza Defensa más Armadura. Si el atacante consigue más éxitos, éstos se transforman en daño letal o no-letal. Si el daño es superior a la capacidad de Aturdimiento del personaje, éste es Aturdido y pierde su siguiente acción.
Se incluyen una serie de interesantes maniobras de combate para todos los que gustan de elementos tácticos, apuntar, carga, disparos especiales, presa, defensa, etc También se incluyen los detalles referentes a ataques de área de efecto, ratios de curación, efectos del entorno y demás.
La sección de equipo es una de mis favoritas, incluyendo pistolas, armas de melee, equipo de supervivencia, municiones, vehículos, etc todo dentro del marco de los años 30 dándole un sabor auténtico a género clásico e indudablemente pulp.
Tras un capítulo de explicación sobre cómo dirigir una Campaña en Expedición a la Tierra Hueca viene parte de lo más interesante. La descripción de la Tierra Hueca en sí.
Finalmente tenemos una sección de Enemigos y luego la de Bestias en la que se detalla todas las criaturas que puedes encontrarte en tus peligrosas expediciones.
Recursos útiles para este juego:
En cuanto al libro en sí os diré que la edición me ha gustado bastante, son casi 270 páginas con un formato sencillo y atractivo, tapa dura, secciones a color. No he visto apenas erratas, un diseño atmosférico que nos traslada a los años 30, muy elegante y efectivo. Índice completo de temas, maqueta en general destacable por su calidad.
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Si te quedaste alguna vez hasta tarde viendo el Viaje al Centro de la Tierra o leyendo a Verne o Doyle este juego te hará pasar tardes inolvidables. Su calidad en el diseño y su corrección en el sistema de juego están hechos para facilitar la entrada a un mundo del que todos hemos formado parte.
¡ Cojamos el rifle !
TheDuelist
Proyecto Nocturno: Diseño de un Juego de Rol
Proyecto Nocturno será el nombre en clave, no el definitivo, del Juego de Rol que estoy diseñando y cuyo marco de reglas estoy comenzando a pulir en estos momentos.
Sobre la ambientación puedo comentaros que es algo diferente a lo que yo haya visto antes. Combina diferentes elementos e influencias. Michael Marshall Smith, Cine negro, Ciencia-ficción, Cyberpunk, Katsuhiro Otomo y otras fuentes. Su estilo está definitivamente ligado al cine y a la literatura, con influencias del cómic adulto.
No quiero desvelar excesivos detalles, sólo comentaros que la primera versión del reglamento puro, que por el momento denominaremos Nocturno System, estará disponible para el playtesting y para las aportaciones de todo aquel interesado en el Proyecto.
Se trata por tanto, de un Juego de Rol maduro, en el que la ambientación dará muchas sorpresas a quienes creían haberlo visto todo en el ámbito de la ciencia-ficción y los juegos de rol. Os animo a que participéis en la página propia de Proyecto Nocturno en la que podréis ir conociendo poco a poco los avances del juego y en la cual vuestros comentarios, aportaciones y críticas serán siempre bienvenidos y formarán parte del caldo de cultivo de su creación.
Gracias de antemano a todos por vuestro interés.
TheDuelist.
CthulhuTech, otro tipo de Mitos
Bienvenidos a un Universo de Juego diferente a cualquier otro, un lugar en el que los Alienígenas insectoides tratan de invadir la Tierra, donde las Corporaciones son controladas por Cultos secretos y los humanos luchan por su mera supervivencia en una Guerra sin cuartel que utiliza tecnología alienígena en ambos bandos.
Bienvenidos a CthulhuTech.
La última Guerra. 2085.
La Humanidad se enfrenta a la Extinción. Alienígenas insectoides desde el límite de nuestro sistema solar, largamente escondidos tras la fachada de la realidad, vienen a esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables se extienden desde Asia Central, devastando todo a su paso. La Iglesia del Dios-pez busca secretos ocultos perdidos por todo el mundo para desatar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y tornan sus espantosas miradas hacia la Tierra. Y en el seno de ésta se esconde un cáncer, devorándola desde el mismo corazón del Gobierno de Nueva Tierra.
Esta es la Guerra Aeon. Este es el tiempo de CthulhuTech.
Súbete dentro de una máquina de guerra de 30 pies de altura y descarga el infierno sobre los inquebrantables Migou. Lucha a brazo partido en el frente contra las horribles bestias de la Tormenta Rapiña. Busca la desagradable corrupción de la insidiosa Esotérica Orden de Dagon. Explora el mundo oscuro de la malvada Corporación Crisálida y sus monstruosos agentes ocultos. Examina cuidadosamente secretos que se creyeron largamente perdidos y maneja el poder del cosmos a tu antojo. Únete en simbiosis con algo más allá del tiempo y el espacio para convertirte en un cambia-formas portador de ira.
Las facciones principales son pues:
- El Gobierno de Nueva Tierra: Los tipos buenos. Humanos luchando contra monstruos imposibles y tratando de conseguir un futuro para todos, a pesar de tener corrupción en su propio seno. Entre ellos están los pilotos Engel, gente valiente que aceptó entrar en comunión con máquinas de guerra alienígenas enormes en un intento de salvar el mundo, a la vez que intentan no caer en la locura.
¿Quién Corromple al GNT? Una variedad de cultos y la Corporación Crisálida, un antro de corrupción controlada por uno de los Cultos más temibles. - La Sociedad Eldritch: Un grupo religioso que el GNT desconoce pero no aprobaría, la Sociedad Eldritch tiene sus propios guerreros sagrados, los Tagers, que intentan combatir la influencia corrupta de la Corporación Crisálida. Los Tagers son individuos que están simbióticamente unidos a una entidad extra-dimensional – conviertiéndose en esencia en Cambia-formas – como respuesta a los guerreros monstruosos de la Corporación Crisálida, los Dhoanoides.
- Los Migou: Insectoides alienígenas fungoides dedicados a poner a la Humanidad en un estado de indefensión que la mantenga alejada de sus intereses.
- La Tormenta Rapiña: Lo que ocurre cuando un Dios Anciano despierta en China central y comienza la destrucción. Está conectado con la Corporación Crisálida.
- La Esotérica Orden de Dagon: Los Profundos y su señor gigantesco, quienes intentan localizar y traer de nuevo al mismísimo terrible Cthulhu en persona.
CthulhuTech utiliza el sistema de juego Framewerk, un sistema acumulativo en el que lo importante es sacar la mayor tirada posible, combinando los resultados de los dados en parejas, escaleras o número más alto para obtener la tirada frente a una Dificultad impuesta. Utiliza dados de diez caras exclusivamente. Si obtienes 10 puntos más del número objetivo consigues un crítico y si sacas unos en la mitad de dados un fracaso.

Su Diseño gráfico y maquetación, así como su papel, son de auténtico lujo. El diseño nos traslada a un futuro complejo e incierto, donde conviven elementos tecnológicos humanos, alienígenas, corporaciones, cultos, poderes en la sombra, Dioses despertados y un sinfín de oportunidades para la Épica y la ciencia-ficción.
La generación de personajes es por compra de puntos, los Atributos van de 1-10, siendo 5 la media humana y las Habilidades van de 0-5. Tiene reglas para especializaciones y un sistema de Méritos y defectos. El estilo de escritura es correcto y directo. Contiene un Sistema de Combate con tiradas separadas para impacto, daño y resistencia, así como un completo Sistema de Combate de Mechs.
Como buen juego basado en los Mitos de Cthulhu, CthulhuTech tiene un sistema de Locura. Los personajes ganan puntos de Locura, no pierden de Cordura, a medida que van descubriendo los entresijos de los secretos que acechan a la Humanidad y es frecuente que deban acudir a especialistas para tratar sus males mentales.
La parte heavy, épica y divertida para algunos será el momento de los Mechs, el Capítulo 10 te introduce de lleno en las posibilidades de estos mastodontes, según la facción a la que pertenecen. Lo primero que hay que decir de sus reglas de combate es que pueden desarrollar aspectos tácticos hasta niveles enfermizos si lo deseas, con todo el aspecto de un wargame, usando miniaturas y mapas diseñados para ello. También puedes jugar de modo más narrativo saltándote todo ello.
La sección de Magia nos describe tanto los Libros arcanos, como los practicantes de magia en sí mismos, dentro del universo de CthulhuTech, como el funcionamiento de los conjuros. No toda la magia es malvada. Puedes ser un hechicero licenciado y tener que pedir un permiso para cierto conjuro como si te sacases la licencia de un arma.
La sección de Monstruos y enemigos es completa y detallada. Después tienes el típico capítulo dedicado a favorecer la creación de campañas, con ideas para combinar el anime y los horrores lovecraftianos, dentro de un entorno futurista al que puedes dar toques más o menos oscuros en función de tus preferencias y más o menos épicos.
El libro cierra con dos Campañas de ejemplo, que están ligeramente conectadas una con la otra. Son bastante buenas y sólidas y presentan el mundo de juego de modo interesante. Una de ellas trata de los Tagers buscando un artefacto perdido y siendo perseguidos por quienes desean tenerlo de nuevo, la otra gira entorno a la tripulación de un Battlecruiser del Gobierno de Nueva Tierra. Cada campaña está estructurada en episodios, cada uno con sus diferentes objetivos, lo cual muestra claridad.
En Conclusión, nos enfrentamos a una Ambientación completamente diferente a lo que estamos acostumbrados. Me recuerda a Tribe 8 en ciertos elementos de oscuridad futurista, pero también al Cthulhu D20 en la épica que envuelve el enfrentamiento con los Mitos. Ambas son referencias de altura. CthulhuTech te ofrece una ciencia-ficción diferente con el marco de los horrores lovecraftianos amenazando la pura supervivencia del ser humano en una escala tan épica que supera los sueños húmedos de todo amante de la obra de Howards Phillips Lovecraft. Antes de que sea descartado por quienes, como yo, no son precisamente fanáticos del anime o los Mechs, es necesario que se acerquen a su tono oscuro, profundo y crudo dentro de una épica que puede ser tan ajena al anime como uno considere necesario. La labor de los escritores de este juego es encomiable y merece una lectura y por qué no, una buena Campaña de juego.
Recursos útiles:
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A quienes amen, como yo, la ciencia-ficción y la obra de Lovecraft, se les ofrece un Universo de posibilidades combinadas que ha sido mezclado con sabiduría y buen gusto.
Bon apetit.
TheDuelist.
Victoriana Segunda Edición
Un juego sugerente y atractivo ha llegado a mis manos últimamente. Precisamente enlanzando con el post anterior de S.L.A Industries, ha llegado hasta mí la Segunda Edición del Victoriana, un juego de original concepto de la compañía Cubicle 7 Entertainment que nos traslada a una época victoriana muy diferente de las habituales en otros juegos de rol similares.
Corre el año 1867, la nueva ciencia ha traído tecnologías increíbles para los hogares medios. Es una nueva manera de mirar al mundo. Un camino basado en la observación y la lógica que amenaza el ancestral dogma de la Iglesia Aluminat.
Nuevas ideas políticas recorren Europa. Bismark “El canciller de Hierro” está unificando el poder de Prusia y el orden social de Europa es amenazado por el Comunismo y el movimiento Bolchevique.
La revolución industrial parece imparable. Nueva tecnología aparece a una velocidad de vértigo. Están siendo construidas máquinas capaces de gestas imposibles. Muchos creen que el hombre está siendo esclavizado por la maquinaria industrial que llena de humo las calles de Londres.
En el mundo sobrenatural, las fuerzas del orden y el caos chocan una vez más a medida que los planos se alinean. Su eterna lucha alcanza de nuevo a los corazones y las mentes mortales.
Eres parte de la revolución, tanto si has nacido en los salones de las clases altas o en las oscuras calles de los barrios bajos de la ciudad. Alrededor de ti hay una oscuridad que acecha no sólo en los callejones y pasadizos, sino también en los clubs y sociedades de los ricos y poderosos.

Aunque son de lejos los más numerosos, no sólo los humanos habitan Victoriana. Antiguos elfos, Enanos, Gnomos, Medianos, Hombres Bestia y Ogros todos caminan por las mismas calles. Algunos son más frecuentes en determinados estatus. Es más fácil encontrar un elegante elfo en un baile de salón que a un HombreRata o un Ogro. Sin embargo, en las cosmopolitas calles de la Londres Imperial, la raza no es tan importante como la clase. Gente diversa de todas las razas y culturas pueblan los salones y los callejones, haciendo que la clase sea lo único que las distinga.
En Victoriana, la clase social lo es todo. Cada clase tiene su diferente visión del mundo y su peculiar manera de hacer las cosas. Hay muy poca o ninguna movilidad social (cambio de clase) y casi todo el mundo “sabe su lugar”. Aunque la mayor parte de la gente querría disfrutar de los privilegios de las clases altas, todos ven virtudes en su propia posición.
Las clases altas están destinadas a mandar, con lo que su educación va acorde con sus exigencias. La clase media son emprendedores. Ellos se bastan para poder llevar un negocio y ganar dinero. Para ellos, el comercio y la industria lo son todo, una marca de su poder. Las clases bajas tienen poco o casi nada, pero se sabe que el imperio está construido bajo sus espaldas. Son la clase trabajadora, cuyo valor es la verdadera fuerza motora tras la industria, digan lo que digan.
Aunque prohibida por las reglas morales de la Iglesia Aluminat, la hechicería permanece como una fuerza poderosa. Los hechiceros de la alta sociedad estudian en el Gremio, aprendiendo los secretos que les permitirán manejar la realidad a su antojo. Sólo estos altos licenciados son considerados “auténticos” magos y la Iglesia les vigila con mano de hierro. Sin embargo, la hechicería no es sólo para la clase alta. Los barrios bajos están llenos de “magos menores” de clase baja que son los herederos de las tradiciones rurales de magia mundana, ajena a la mugre de la ciudad.
Algunos no necesitan ser entrenados para manifestar sus artes mágicas. Estos “mediums” tienen una serie de extraños poderes que les lleva a alcanzar las tierras de los muertos y a mandar sobre las fuerzas de la entropía. La iglesia tiene difícil diferenciar entre éstos y quienes, en el seno de la Iglesia, manifiestan increíbles milagros de fé, con lo que no puede controlarlos.
En los sitios oscuros la magia que la Iglesia teme en verdad permanece inquebrantable. Necromantes buscan el poder sobre la vida y la muerte y Demonistas hacen pactos con las fuerzas de la oscuridad. La iglesia trata de convencerse a sí misma de que estos terrores fueron destruidos en las guerras de la fe, pero entre las sombras los necromantes y demonistas acechan, esperando el alineamiento de los planos.
