El Secreto de Zir’an ( Parte I )

Junio 28, 2008 at 4:17 pm (General, Rol importacion) (, , )

Este increíble juego que mezcla pulp, aventuras dimensionales, mundos ocultos y magia es la joya de la corona de los juegos desconocidos por la gran mayoría de quienes no se mueven por territorio norteamericano. Publicado por Paragon Games bajo la tutela de White Wolf, este juego aúna secretos imposibles con exploraciones, aventuras y hechicería.

Gracias a la inagotable caja de sorpresas que es nuestro Foro de OkGames descubrimos que hay un cierto interés desde nuestro país por este juego y que se han realizado algunas reseñas.

El Secreto de Zir’an combina la fantasía medieval con la sociedad de los años 30, la magia con la tecnología, miyazaki con alan moore y el pulp con la épica.

Albertorius nos da algunas pistas de su contenido:

EL MUNDO DE ZIR’AN

LAS NACIONES DEL TRATADO
El Tratado de Vallunei unió a algunas de las naciones más poderosas de Zir’An, formando la alianza más poderosa del mundo conocido. El Tratado nunca hubiera podido firmarse de no ser por el Fane benevolente Kah. Durante el terror de la Guerra de los Fane, Kah se alzó para derrotar a semidiós loco tras semidiós loco, liberando las tierras bajo su control.

Los recién liberados se unieron a Kah en sus intentos por destruir de una vez y para siempre la amenaza de los Fane. A través del modero Vallunei, las crecientes legiones de Kah empujaron al Voivoda de vuelta a sus fronteras, persiguieron a las fuerzas de Lhar hasta las Montañas Mantu y devolvieron la paz a la tierra. Kah unió a los líderes de Ballinor, Edyss e Illestan para formar el Tratado de Vallunei. El tratado fue firmado bajo el Árbol de los Deseos, que es ahora la pieza central de la capital de Vallunei así como un testamento viviente del irrompible lazo del tratado.

El Tratado existe hoy en día como una fuerza con la intención de mantener a raya las mareas de la guerra, siendo su principal némesis la Hegemonía Tileriana, liderada por el Imperio Tileriano de Mirkule. Ha habido pocas disputas dentro del Tratado, pero éstas han sido más frecuentes en las últimas décadas.

Dentro del mismo Reino de Vallunei, un creciente deseo de soberanía por parte de algunos de los estados del Reino ha causado preocupación acerca del futuro. Illestan, aunque se separó del Reino de Vallunei, aún mantiene su parte del Tratado, y Arivonne posiblemente se una pronto a las filas del Tratado, por lo que el poder de la Alianza aún es fuerte.

Ballinor
Tierra de enormes cadenas montañosas y profundos valles, heredada por los desperdigados supervivientes de la Guerra Final. Los humanos (Ianer) se encontraron con un grupo similar de Dolonorri (Enanos), que huían de su propia y devastada tierra natal. Estos dos dispares grupos unieron sus fuerzas en una lucha por la supervivencia en los oscuros años subsecuentes a la Guerra Final.
Pero sobrevivieron. Sus ordalías han creado un pueblo resistente, que forjó una gran nación a partir de los inhóspitos picos de granito de su tierra de adopción. Las culturas de los Dolonorri y los Ianer acabaron por mezclarse dando lugar a una nación de individualistas fieros, orgullosos y obstinados, con gran pericia en minería y con la maquinaria. Pero los años de los Fane fueron especialmente duros para ellos e incluso tras los siglos desde la firma del Tratado de Vallunei, el Dominio de Drakan ha continuado siendo una oscura, y a menudo violenta, sombra proveniente del norte que oscurece su futuro.

Edyss
Desde más allá de las Aguas del Límite (Boundary Waters, ver mapa) llegaron las gentes de la destruida nación de LaVansien. En una enorme flota de pecios llegaron para colonizar las tierra despobladas de vida por la Guerra Final. Llevando consigo a los mayores visionarios de su cultura, crearon una nación distinta a cualquier otra, donde un espíritu comunal compartido por todos les llevó a un futuro próspero. Pero entonces llegaron los Neolli. Vastas hordas de salvajes abrieron sangrientos surcos a través de Edyss, convirtiendo en cenizas la gloriosa nación. Lucharon largo tiempo para recuperar su nación, tan sólo para perderla de nuevo cuando los Fane se alzaron para aterrorizar al mundo. Pero esta nación de pensadores llegó a ser instrumental en la Liberación de Kah; en sus ideas visionarias yacía el germen del Tratado.
La cultura de Edyss está formada alrededor de las filosofías de aquellos que lo fundaron hace más de tres mil años. Edyss es un país altamente capaz en ingeniería social. Desde el momento en que nacen, los Edyssianos son cultivados y su desarrollo altamente monitorizado para asegurarse de que se convertirán en miembro altamente funcionales de la sociedad. La búsqueda del conocimiento es la fuerza motriz del la sociedad Edyssiana. “Nuestros Ojos Miran Hacia el Futuro” es una expresión común, aunque tópica, que se oye demasiado a menudo. Pero uno no puede negar los resultados. Edyss ha asegurado su posición como súper potencia mundial: poderoso, pacífico y próspero.

Illestan
Cuando los refugiados de la Guerra Final entraron en Illestan, descubrieron una masiva estructura abandonada: inmensas ciudades en el interior de un único monolito. Estas eran las Arcologías del Antiguo Gondolon. Al expandirse, combatieron unos contra otros por la posesión de sus secretos. Entonces, los Fane se alzaron entre ellos. El lugar donde Kah luchó más duramente fue aquí, ayudando a los Illestaníes a unirse para expulsar a los Fane de sus tierras. Incluso más difícil fue la tarea de convencer a la nación para unirse al Reino de Vallunei.
Illestan se convirtió en el muro que mantenía a Mirkule contenido, para que el mundo civilizado pudiera vivir en paz. Pero cuando Illestan no pudo aguantar más el recibir órdenes de burócratas tanto del Reino como del Tratado, se escindieron del Reino. Se mantienen dentro del Tratado, pero ahora se encargan de contener a Mirkule en sus propios términos.
La cultura de Illestan está forjada única y exclusivamente alrededor del ejército. Se requiere de todos y cada uno de sus ciudadanos que tomen parte en la defensa de la frontera norte. Los Illestaníes aceptan su destino como su deber para garantizar la paz de las Naciones del Tratado. Son un pueblo dedicado a mantener a raya a Mirkule.
Su sociedad está construida alrededor de una jerarquía militar. Han aprendido a ver a toda la nación como a su familia, ya que se dice que todos los Illestaníes son huérfanos… y con una esperanza media de vida de entre 36 y 40 años, esto no está demasiado alejado de la verdad.

El Reino de Vallunei
Donde en la actualidad se alza el unificado Reino de Vallunei hubo tiempo ha docenas de estados en guerra. Algunos buscaron de forma natural entablar relaciones pacíficas con sus vecinos, pero muchos más aún tenían sueños de expansión sobre nuevos territorios. La sangrienta historia de Vallunei aún reverbera en las relaciones entre las diferentes Naciones Estado hasta el día de hoy. Vallunei tuvo la poco envidiable posición de huésped del mayor número de Fane en despertarse durante la Segunda Oscuridad. En la era moderna, estos terribles nombres aún viven en innumerables historias, pero es el nombre de un único Fane, el de Kah, el que tiene el mayor peso en Vallunei, el Libertador que destruyó a los Fane que habían gobernado durante casi seis siglos. Como Kah se alzó por vez primera en Vallunei y fue él el que unió a los líderes supervivientes bajo el Árbol de los Deseos para la firma del Tratado, la adoración a Kah es más prevalente en Vallunei. Ésta ha definido la cultura del Reino como un todo y ha sido la fuerza guía tras su visión de un mundo pacífico, libre de la amenaza que supone la Hegemonía Tileriana. Esta misión y su actitud social iluminada les ha enfrentado con Ianu Voss (Uno de los Imperios del Sur, ya llegaremos…). Las dos culturas difieren en muchos aspectos morales fundamentales. Las relaciones comerciales con naciones tan poco respetables como Cyroon, Bukhet, Klesht y la Teocracia de Dharsus sólo han servido para aumentar la brecha ideológica entre Ianu Voss y las Naciones del Tratado.

Las Nueve Naciones Estado de Vallunei

El Reino Auténtico
La localización del Árbol de los Deseos y la capital del Reino y las Naciones del Tratado: Ciudad Vallunei. Ciudad Vallunei, al descansar en el mismo centro del Reino Auténtico, es el foco alrededor del cual giran todas las políticas del Tratado.

Los Siete Principados
Rodeando al Reino Auténtico en un vasto anillo, esta nación estado fue fundada por los siete hijos del primer Rey Artuano. Rico y poderoso, cada uno de estos principados ha continuado desde entonces como una monarquía gobernada por las familias engendradas por estos príncipes. La ambición gobierna en los Siete Principados, cada uno de ellos maniobrando para conseguir ventaja, tanto política como económica.

Los Estados Inabi
Cuando aconteció la Segunda Oscuridad, el país de Vanassi estaba demasiado ocupado invadiendo a sus vecinos, consolidándolos en una única nación, Inabi. Subyugaron agresivamente a todos aquellos reinos que se les pusieron cerca. Solo la llegada de los Fane y la subsiguiente liberación por parte de Kah acabó con su expansión. Pero estos deseos territoriales han comenzado a arder de nuevo. Una vez parte de Tchan-Tun, en la actualidad existe un creciente movimiento secesionista en Kalishan, el menor de los Estados Inabi, que bordea con Bukhet. Entre las naciones del Tratado se teme un movimiento de unificación con Bukhet y Lhar. Vanassi ha sido rápido en desmembrar cualquier rebelión inmediata, pero sus violentas tácticas han sido contestadas por duras críticas por parte del resto de las Naciones Estado de Vallunei.

La Confederación de Acero
Lo que Illestan es a Mirkule, la Confederación de Acero lo es al Dominio de Drakan. Fronterizos con el Reino del Voivoda, los estados que forman la Confederación tienen la responsabilidad de mantener a raya al Dominio. La tierra es dura y en muchos sitios estéril, formando un dique de contención entre el Dominio y el brillante corazón del Reino.

La Costa Bermellón
Relacionada culturalmente con sus vecinos del sur, Talus y Harakyr, también tiene una historia de piratería. Nombrada por las brillantes colinas rojas y por las playas que forman sus costas, es el centro del comercio marítimo de la mayoría del Reino. La belleza de estas tierras también la han convertido en un destino de vacaciones de primer orden para gentes de todo Vallunei.

Las Provincias Occidentales
Mucho antes de la Guerra de los Fane, esta laxa coalición de estados se unieron para su mutua protección. Cubriendo todo Vallunei Occidental, su proximidad a Neoll les convirtió en el objetivo de ataques de Sombríos durante los siglos posteriores a la Guerra Final. Es una tierra de misterio, en la que extrañas criaturas merodean en las vastas praderas. Muchos extranjeros le han puesto el mote de “El Oeste Embrujado”. Desde que se unieron al Reino, las Provincias Occidentales son consideradas como uno de sus más leales validos.

Las Tierras de la Especia
Pacíficas y Pastorales, las Tierras de la Especia obtienen su nombre de la preponderancia de los campos de plantas de especias que crecen en la región. Muchos ven el estilo de vida principalmente agrario de esta nación como atrasado y carente de refinamiento, pero aquellos con más vistas ven a las Tierras de la Especia como una ventana a un pasado más simple e inocente.

El Estado de Yanush
Este estado principalmente agrario es propiedad casi en su totalidad e las Dinastías; enormes familias de datan de hace más de un milenio y que han dividido limpiamente el estado en dominios privados. Gran parte de la tierra se utiliza para agricultura a gran escala y como tierra de pastoreo. Las dos docenas de Dinastías se cuentan entre las familias más ricas de las Tierras Conocidas.

Vandalusa
La inexplicable y mítica energía que corre a través de las rocas y mesetas de Vandalusa fue como un canto de sirena para la primera Maga Sombría conocida: una joven Ben Sha’oud de Ba-Dur, expulsada de su tribu por miedo a sus crecientes poderes. Otros magos sombríos se unieron a ella, meditando sobre su poder y el poder a su alrededor. Con el paso de los siglos una sociedad de magos, maestros de las Runas y de la Sombra, llegó al poder en Vandalusa. Pero se corrompieron, y casi acabaron destruyéndose a sí mismos en una guerra civil. En lugar de ello utilizaron sus grandes poderes para aislarse durante más de un milenio, volviéndose hacia su interior para domeñar su gran poder con una ideología de pacifismo y neutralidad absoluta. Aislados, pero dándole la bienvenida a todos aquellos que llegaron a sus tierras en busca de su tutelaje, aún hay muchas preguntas acerca del por qué el país más neutral de todos pidió, y se le concedió, la membresía entre las Naciones del Tratado.

Vandalusa ha llegado a rechazar la violencia en todas sus formas, tanto hacia sí mismos como hacia otros, viéndolo como una herida a la misma existencia. Para los Vandalusianos, la vida es un viaje hacia el total entendimiento; de la vida, del mundo, de todo, para el beneficio de todo el mundo. Mientras que una vez fueron gobernados por un injusto sistema de castas, hoy creen en la aceptación total y la apertura de miras. Le dan la bienvenida a todo el mundo, sin que importe su ideología, su lealtad nacional, ni su moralidad. Todo lo que necesitan es demostrar un deseo de aprender.

Vandalusa es conocida pro su diversidad nacional. No hay una religión única. Algunos ni siquiera ven la necesidad de la religión. En Vandalusa se pueden encontrar adoradores de todos los dioses, incluso Kah y los Fanes malvados como Lhar y Mirkule. Sólo los fuertes principios de los Vandalusianos evitan que estos dispares grupos hagan algo más que debatir.

7 comentarios

  1. Albertorius dijo:

    Hombre, me alegro de que te haya llamado la atención :)
    Si te pasas por Nacion olera, verás una adaptación que hice del sistema Finesse a Fading Suns, y hay también alguna discusión sobre el juego.

  2. theduelist dijo:

    Sí, la verdad es que tiene muy buena pinta, pues voy a echar un ojo a esa adaptación porque el Fading Suns es uno de mis juegos de ci-fi favoritos. :)

  3. Albertorius dijo:

    Si te interesa, lo tengo todo maquetado y traducido en plan salvaje en un libro que me hice (creo que unas 200 páginas). No lo he puesto en la red porque tiene material del juego original dentro, pero si lo quieres ver te lo puedo pasar (también están traducidas las treglas básicas completas del Zir’An, junto con artes marciales, creación de personajes [que en Zir'An tiene tela], etc.).

  4. Noren dijo:

    ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1172&Itemid=1). “A destacar la reseña de The Duelist sobre El Secreto de Zir’an, juego de ambientación pulp de Paragon Games.”

  5. theduelist dijo:

    Saludos,

    Pues sí me interesaría Albertorius, la verdad es que el material que tienes es de lujo, muchas gracias por traducirlo.

    Si quieres mándamelo a:

    masterporthos@yahoo.es

    :)

  6. Albertorius dijo:

    OK, te lo mando. El librito “pesa” un poco, así que te lo mando en un archivo rar dividido para poder meterlo en el mail. Como la parte de historia es la misma que la del libro en castellano, te pediría por favor que no lo compartieras, que no es plan de piratear, ok? ;)

  7. leandro dijo:

    A mi también me gustaría que me enviaras el material, si no te es muy complicado. Es un material muy bueno el que tenés.

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